82 votes

Comment puis-je éviter que les joueurs passent trop de temps à planifier?

Plusieurs fois, lorsque j'ai joué ou dirigé une partie dans laquelle les joueurs avaient un objectif et des ressources raisonnables, beaucoup de temps (réel) a été consacré à essayer de prévoir chaque éventualité.

Par exemple, la dernière partie d'un objectif est "S'enfuir". Cela a entraîné une discussion portant sur cinq méthodes de transport, où ledit transport devrait attendre, comment le groupe devrait y accéder, s'il devrait avoir un PNJ mercenaire pour le contrôler afin de le faire venir, et quelles défenses pourraient le menacer. La discussion a pris 45 minutes de temps réel... juste pour planifier la fuite.

Ces discussions sont généralement menées par un ou deux des joueurs et laissent le reste du groupe s'amuser moins que nécessaire. En tant que joueur et en tant que MJ, quelles techniques puis-je utiliser pour accélérer ces sessions de planification ?

54voto

Rufo Sanchez Points 390

Il semble que vous ayez quelques problèmes distincts mélangés ensemble.

Temps de Projecteur Inégal

Si seuls certains personnages sont impliqués dans la planification, assurez-vous de répartir le temps de projecteur sur les autres. Après 5 minutes de planification des personnages faisant leur truc, passez aux autres personnages et obtenez 5 minutes de ce qu'ils font, ne laissez pas les planificateurs avoir une heure de temps de projecteur pour eux-mêmes. J'ai déjà eu des groupes où la moitié de la fête était très concentrée et travaillait sur l'intrigue à grande échelle et je passais de l'un à l'autre entre leur planification et un groupe des personnages restants qui allaient plutôt dans un bar pour faire la fête. Tout le monde y gagne. (Bien sûr, la plupart du temps, les personnages non planificateurs peuvent simplement lancer l'activité sans attendre que le plan soit terminé... Ce qui peut agacer les planificateurs mais fera avancer l'action pour vous.)

Votre Jeu Exige de la Planification ou les Joueurs Sont Punis

Si vous avez l'impression qu'il y a trop de temps consacré aux opérations de planification mais qu'ils ne le pensent pas, vous devriez vous demander pourquoi. Dirigez-vous un jeu où vous utilisez des détails pointilleux contre eux? Où ils pourraient se présenter après leur braquage et que leur voiture de fuite a été volée? Dans ce cas (et il n'y a rien de mal à cela), vous dirigez un jeu qui exige ce genre de planification pour réussir. Je dirige souvent ce genre de jeu et les gens l'apprécient - c'est certainement différent d'une approche de jeu plus narrative. Mais cela encourage la planification minutieuse pour générer le succès du personnage. Il se peut qu'il n'y ait pas vraiment trop de planification, du moins pas sans que vous changiez votre type de jeu.

Ils Hésitent Simplement, Démarrez le Compteur

Si tout le monde a l'impression qu'il y a trop de temps passé à planifier, alors reliez le temps de planification au temps de jeu. S'il y a une pression temporelle, alors le plan ne peut pas être si complet. D'autres ont mentionné des variations de cela dans leurs réponses. Dans un jeu Alternity, nous planifiions un braquage de casino mais nous avons réalisé que plus nous surveillions les lieux, traînions dans des bâtiments abandonnés à proximité, etc., plus il était probable que nous finissions par être détectés et neutralisés. Le MJ nous a aidés à réaliser cela en faisant des vérifications répétées de "se faire discret".

Définition des Attentes

Peut-être qu'ils jugent mal le type de jeu et pensent que vous faites vraiment des choses sournoises contre eux mais ce n'est pas vraiment ce que vous faites - dans ce cas, parlez-leur des attentes. Mais a) soyez honnête sur ce que vous exigez - le groupe peut-il vraiment juste défoncer la porte et s'en sortir indemne? Et b) gardez à l'esprit qu'il y a des personnages de type "Combat Comme une Guerre" qui veulent utiliser leur esprit pour minimiser les risques.

0 votes

+1 pour les options un et deux, principalement. Mon commentaire ci-dessus sur la question aborde ce dernier point, mais le premier que vous avez mentionné me venait à l'esprit en lisant la question. Même si le MD n'est pas naturellement le locuteur le plus dominant du groupe, c'est son travail de maintenir la paix et de décréter quand les gens prennent la parole, disent et ainsi de suite. C'est dans le rôle.

39voto

SevenSidedDie Points 237971

Dans un jeu où la logistique et la mort des personnages ne sont pas des éléments centraux du jeu, il est nécessaire de leur mettre la pression pour réduire au minimum les discussions logistiques.

"Pour chaque 5 minutes passées à planifier en temps réel, une [heure/journée/semaine/ce qui convient] s'écoule dans le jeu. Au bout de 10 minutes en temps réel, je commence à vérifier si l'ennemi découvre vos plans et les utilise contre vous. Allez, on se bouge !"

Leur faire remarquer que les autres joueurs les attendent pourrait les aider.

Finalement, s'ils ne sont pas satisfaits de ne pas pouvoir planifier dans les moindres détails, c'est qu'ils jouent au mauvais jeu. Si possible, séparez ces joueurs dans un bac à sable dangereux ou un jeu de type mission où la planification rigoureuse est la bonne chose à faire pour survivre et réussir. Si les faire jouer dans un jeu différent n'est pas possible et qu'ils continuent de perturber les jeux légers en planification, vous devrez peut-être les exclure en tant que joueurs de ce jeu.

25voto

goofdad Points 1723

Vous avez un sacré dilemme entre les mains, car vous avez deux styles de jeu opposés dans votre groupe. En tant que personne qui a tendance à osciller entre ces styles (quand j'ai la chance de jouer, c'est-à-dire), je peux sympathiser avec les deux. Vous demandez comment résoudre cela "en tant que joueur et en tant que MJ"... et je ne pense pas que cela soit solvable des deux côtés.

Ceux d'entre nous qui mènent des parties ont tendance à nous considérer comme tout-puissants dans notre petit royaume. Nous avons la vision d'ensemble, nous connaissons les moindres détails des motivations des PNJ. Ce genre de connaissance vous donne une impression de pouvoir écrasant dans votre jeu que vous n'avez tout simplement pas, et c'est l'un de ces cas.

Malheureusement, ce que vous avez est un problème de joueur, donc toute solution qui viendra du MJ, de l'imposition de limites de temps à l'intervention du MJ, semblera maladroite et... imposante. Les meilleures solutions aux problèmes des joueurs viennent des joueurs.

Lorsque vous êtes confronté à des situations comme celle-ci en tant que MJ, vous avez trois options. Vous pouvez imposer de différentes manières comme cela a été suggéré dans d'autres messages. Vous pouvez faire semblant de ne rien voir et attendre que les joueurs résolvent leurs propres problèmes interpersonnels. Ou vous pouvez intervenir avec les joueurs qui s'amusent moins que la normale et leur demander à eux de contribuer à la solution. Discutez avec eux en privé d'une manière ou d'une autre et discutez des options avec eux. Voici quelques idées sur la façon dont les joueurs peuvent aider (dans l'ordre de sévérité croissante, plus ou moins) :

  1. Organiser une discussion ouverte. Leur demander d'expliquer que "toute cette planification ne fonctionne pas pour moi" pourrait suffire pour changer la donne.
  2. Leur demander de fixer les limites de temps. Il sera préférable qu'un joueur dise "Je n'aime pas la sur-planification, donc passons à autre chose avant l'arrivée de la pizza pour que je puisse m'amuser aussi" plutôt que de fixer arbitrairement la limite de temps.
  3. Faites-leur comprendre que la planification ne fonctionne pas. Lorsque les joueurs s'éloignent de la table pour regarder la télévision ou jouer à un jeu vidéo, cela peut être très perturbant. Il suffit que cela arrive une ou deux fois pour que cela devienne évident qu'il y a un problème. Cela ouvre la porte pour vous dire "Nous devons revoir notre style".
  4. Demandez-leur d'agir de manière impulsive. Ils se feront probablement réprimander plus tard, mais cela fera avancer le jeu.

Personnellement, j'adore quand les joueurs essaient de trop planifier. Cela me donne l'occasion de me détendre et de les regarder s'impliquer. Cela permet à l'histoire de se former d'elle-même pour notre plaisir à tous, et c'est une bonne chose (tm). Souvent, ils planifient des choses auxquelles je n'avais même pas pensé, et je les réutilise plus tard dans d'autres histoires. C'est lorsque, comme vous le dites près de la fin de votre question, cela laisse d'autres joueurs derrière que cela devient un problème.

En fin de compte, les problèmes interpersonnels entre joueurs doivent être résolus par les joueurs, sinon ils continueront à apparaître. Si vous imposez, vous devrez continuer à imposer. Cependant : si vous leur apprenez à être responsables de leur propre plaisir, ils auront tendance à s'autoréguler et tout le monde s'amusera davantage.

23voto

Vilx- Points 879

J'ai principalement joué à des RPG en tant que joueur, donc je vous donnerai mon avis de cette perspective. C'est essentiellement une réitération des conseils ci-dessus, donc je n'ajoute rien. Mais je pensais que vous pourriez apprécier la perspective d'un joueur. Pour information, j'ai tendance à être membre du groupe qui veut juste faire avancer les choses.

Mon MJ régulier, dans des situations comme celle que vous avez décrite, fait l'une des deux choses suivantes :

1) Le MJ restera silencieux et nous laissera planifier pendant cinq minutes, dix minutes maximum, puis il dira quelque chose comme, "Vous avez assez tardé pour que le groupe que vous essayiez d'éviter découvre votre position et (insérer des conséquences négatives)." Il s'agit généralement de combat. J'adore ça. Cela remet le jeu sur les rails et apprend au groupe que, dans des situations similaires, nous ferions mieux de prendre une décision plus rapidement. Cette approche n'élimine pas la planification, elle renforce simplement le fait qu'il y a un élément temps impliqué.

2) Le MJ se tournera vers les joueurs qui ne perdent pas de temps à débattre et leur demandera quelque chose comme, "Que faites-vous ?" Parfois, nous ferons avancer l'intrigue vers l'un des choix débattus. D'autres fois, nous nous intéresserons à autre chose d'intéressant et aurons une quête annexe/challenge de compétence vraiment intéressante, et parfois enrichissante, pendant que les autres débattent. Non seulement c'est très amusant pour ceux qui sont impliqués, mais les grands débatteurs réaliseront rapidement qu'ils ont manqué du plaisir et/ou une récompense. À l'avenir, les "planificateurs" décideront soit plus rapidement, soit ils gémiront comme d'habitude, juste pour provoquer la quête annexe. Si les planificateurs abusent trop souvent de l'option de retard en espérant une quête annexe, voir le #1.

C'était une très bonne question et il y a beaucoup de bonnes réponses. Merci à tous.

0 votes

+1 pour enseigner aux personnages que l'élément temps est renforcé, tout en faisant appel aux joueurs discrets. Encore plus de félicitations pour la quête secondaire pendant que les autres s'amusent, jamais pensé à cela auparavant.

21voto

Argyle Points 898

Une suggestion que j'avais toujours entendue (mais que je n'ai jamais eu l'occasion d'essayer) de mes jours de Shadowrun était de demander aux joueurs de faire un certain type de test de tactique, de planification ou d'intelligence (au sens espion, pas au sens de personne intelligente) et d'utiliser le degré de réussite pour donner au groupe un certain nombre de jetons "Nous avons totalement planifié ce problème de porte impossible à ouvrir / d'équipe de sécurité inexpugnable / de bouches de gaz soporifique !" qu'ils peuvent utiliser pour décrire comment ils avaient prévu de faire face à un obstacle particulier lorsqu'ils y sont réellement confrontés. L'idée est que le temps passé à la table est utilisé pour faire des actions amusantes, et non pas à se demander quel type de véhicule de fuite engager.

J'ai l'impression que le Jeu de Rôle Leverage a ce genre de mécanisme au cœur de son fonctionnement, mais je ne l'ai jamais lu donc je ne peux pas dire avec certitude comment (ou si !) cela fonctionne.

12 votes

Dans un mécanisme légèrement lié, j'ai entendu parler du MJ ayant des jetons pour l'opposé, qui représentaient des complications ou des choses qui tournaient mal. Ensuite, le MJ en gagnerait un pour chaque, disons, 5 minutes passées par les joueurs à se chamailler et à planifier. En les ajoutant dans un groupe très visible devant eux, pour l'effet.

1 votes

Donc, en changeant de "Your Game Demands Planning Players Or They Get Punished" à "Your Game Demands Planning Characters Or They Get Punished".

0 votes

Si vous jouez à un jeu de braquage sans au moins un personnage de planification, je dirais que vous cherchez une punition. Ou un jeu d'action direct, auquel cas le plan est "rentrer, tirer sur les gars, attraper l'objet, partir". Pas nécessairement dans cet ordre.

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