42 votes

Comment puis-je encourager le combat en tant que jeu de guerre dans ma campagne ?

J'ai récemment commencé une nouvelle campagne D&D 5e avec un groupe de joueurs qui viennent tous de suivre un chemin d'aventure Pathfinder. J'étais le MJ de cette campagne et il s'agissait d'une aventure très "on-the-rails" avec des rencontres de style "combat comme un sport" plutôt prévisibles.

Maintenant nous sommes passés à 5e, et les règles sont géniales. Elles semblent vraiment promouvoir le type de jeu que je veux organiser, mais aucun d'entre nous n'a joué à une campagne de style old school auparavant. J'ai l'impression que nous courons le risque de nous enfermer dans le même type de rythme que dans notre jeu précédent, mais je pense avoir fait un bon travail lors de notre première session en les aidant à réaliser que ce ne sera pas toujours aussi facile que de courir et de tout tuer.

Comment puis-je continuer à encourager mes joueurs à penser aux choses en termes de combat et de guerre, et à prendre en compte des éléments tels que l'attrition, la stratégie et la logistique, en plus des éléments tactiques standards du jeu au tour par tour ?

62voto

nitsua60 Points 98443

0. Est-ce que vos joueurs le veulent aussi ?

Si vous n'avez pas discuté d'un style de jeu différent, je pense qu'il est raisonnable de s'attendre à ce que vous continuiez à jouer dans le style "sportif" que vous aviez auparavant. C'est pourquoi je pense que, même après une seule session, un tel changement équivaudrait à commencer un nouveau jeu. nouvelle campagne : même décor et mêmes personnages, mais jeu différent .

Si vous n'avez pas eu cette conversation, arrêtez de lire ici. Parlez à vos joueurs. S'ils sont d'accord sur un nouveau style, allez-y :


1. Faites-le leur. Avant de le faire, dites-leur que vous allez le faire. Et dites-leur pendant que vous le faites.

"Le capitaine hobgobelin a placé ses archers sur un terrain inaccessible et ils s'abritent après chaque tir. Mec, c'est juste un champ de bataille ! Alors, Gary, que fais-tu ensuite ?"

"OBJECTIFS, TERRAIN, COUVERTURE, VISIBILITÉ" sont les quatre mots que j'ai inscrits sur le côté de ma tente de table qui fait face au gm. Utilisez-les à votre avantage, et apprenez aux joueurs à les utiliser à leur avantage.

2. Concevez votre monde, pas vos rencontres.

Pensez aux personnes de votre monde, à l'endroit où elles pourraient exister, et à ce qu'elles apprécient. Organisez-les comme il se doit dans un monde sans vos PJ. Faites les calculs de rencontre comme le suggère le DMG. Puis Ne le fais pas. modifiez tout !

Maintenant, vous avez une gamme de rencontres possibles, y compris (a) ne valant même pas la peine d'agir - il suffit de déclarer la victoire, (b) une promenade de santé, (c) très facile, (d) facile, (e) moyen, (f) difficile, (g) mortelle, (h) supermortelle (serait mortelle même à APL+1), (i) supermortelle (mortelle à APL+2), (j) condamnation à mort (pourrait tuer le groupe avant même qu'il n'agisse).

Je ne plaisante pas : "non", "gâteau", "VE", "E", "M", "H", "J", "J+1", "J+2", et un visage renfrogné avec deux "ex" à la place des yeux sont des notations à côté de rencontres possibles sur la carte mentale de mon aventure actuelle.

Maintenant que vous avez tout ça en main, vous êtes prêt à correctement décrire les rencontres au fur et à mesure qu'elles se produisent. Dans une rencontre "gâteau", la hache de votre barbare coupe les ennemis en deux (en faisant 9 dmg) ; le même coup dans une rencontre J+1 parvient à ennuyer l'ennemi. Mais si vous n'avez pas fait vos devoirs, vous allez transmettre correctement à la joueurs les informations cruciales que leur caractères le saurait : "On est dans la merde, ici, et on aura de la chance si on s'en sort vivants."

3. Aidez-les à trouver leur chemin vers des victoires spectaculaires.

Il existe de nombreux styles de gm et je ne dirais jamais qu'un seul est "bon" ou "mauvais". Mais si vous cherchez à aider un groupe à faire évoluer son style - ou à apprendre un nouveau style - je suggère que l'approche que j'appelle " trouver une façon de dire 'oui' " peut être vraiment utile. Dans cette approche, vous demandez explicitement aux joueurs non seulement de décrire leurs actions, mais aussi leur intentions. Vous travaillez avec eux pour élaborer leurs actions afin qu'ils progressent vers leurs objectifs.

Il n'est pas nécessaire de tirer un trait sur le combat ou la préparation de leurs adversaires et ils ne doivent pas toujours réussir. Mais de cette façon, leurs efforts ne sont pas impuissants même en cas d'échec. Les échecs ne sont pas une question de "le gm nous a baisés", mais une question de "les kobolds nous ont baisés". Et les succès peuvent être spectaculaires. Comme Hannibal le dit : "J'adore quand un plan se met en place."

35voto

orlando calresian Points 152

Récemment, dans ma campagne, le groupe voulait éliminer un grand groupe de gnolls bien établi, ce qui nous a amenés à un combat en tant que guerre. J'ai géré la situation de la façon suivante :

Étape 1 : Discuter de Combat-As-War avec la partie

Lorsque le groupe a commencé à planifier son attaque, j'ai eu une conversation hors de propos avec eux sur les différences entre le combat en tant que sport et le combat en tant que guerre. Je me suis assuré de souligner que ces gnolls (bien connus pour leurs tactiques d'attaque et de fuite) feraient tout leur possible pour éviter tout combat qu'ils ne pensent pas pouvoir gagner facilement. J'ai également parlé des difficultés à se déplacer furtivement en groupe, du problème de la retraite organisée, des méthodes possibles de défense d'un camp et de la façon de les surmonter. Tout au long de cette conversation, je me suis assuré de définir un ennemi intelligent, organisé, et ne voulait pas mourir .

Étape 2 : Lors des premières rencontres, veillez à ce que l'ennemi ne soit préparé que de manière réaliste.

Lors de la première rencontre, les gnolls n'avaient aucune raison de croire que quelqu'un les visait, ils n'ont donc pas pris de précautions particulières. Le groupe avait été effrayé par la discussion de la session précédente et a donc pris de nombreuses précautions. En repérage, ils ont trouvé un groupe isolé à un point d'eau et ont exécuté une attaque très lente, bien planifiée et fortement discutée par le personnage contre un ennemi qui ne s'y attendait pas. Ce fut un massacre. L'ensemble de la session, y compris la planification de l'attaque, a duré quatre heures et, au final, le groupe n'a subi aucun dommage grâce à une combinaison de surprise, d'appât, de pièges et d'une excellente couverture.

C'était bien ! Le combat en temps de guerre récompense les préparés de manière importante et cela doit fonctionner pour le groupe. Cela a également donné au groupe une idée de la façon dont une bataille peut devenir ridiculement unilatérale sans coûter la vie à un grand nombre de PC.

Étape 3 : Les ennemis apprennent, ce qui conduit à une course aux armements tactiques.

Dans le combat comme dans la guerre, les ennemis doivent apprendre à rester menaçants. Au fil des sessions, les gnolls ont appris que quelqu'un était à leur recherche, alors les camps ont posté des gardes et renforcé leurs défenses. Des cibles qui semblaient faciles se sont révélées être des pièges et le groupe a dû battre en retraite précipitamment. Des PC sont morts lors de raids nocturnes où il était évident que les gnolls se concentraient sur la mort d'une personne car ils savaient qu'elle se soignerait sinon. Les PC ont massacré des hyènes pour priver les gnolls d'animaux. Les gnolls ont déployé des escadrons de tueurs d'élite soutenus par des prêtres avec des envois. Au fur et à mesure que les ennemis développaient de nouvelles tactiques, cela devenait une course aux armements avec le groupe. Très amusant.

Étape 4 : Ne pas tirer le coup de poing

Ça s'est terminé en désastre. Le groupe s'est surpassé pour détruire le terrain de chasse des gnolls. Les éclaireurs gnolls les ont trouvés et savaient maintenant qu'il ne fallait pas attaquer sans une force écrasante. Les gnolls se sont coordonnés grâce à Sending, ont mis toutes leurs escouades en position, et ont attaqué avec des nombres démesurés. Ils utilisèrent des lignes d'arbalètes pour se concentrer sur des cibles particulières, des bénédictions de prêtres pour donner des bonus de réussite, et lorsque le groupe se sépara, ils les chassèrent sans relâche. Le dernier PC était un barbare qui a finalement été traqué une semaine plus tard dans le jeu, à moins d'un jour de la sécurité.

Je ne dirai pas que le parti a aimé ça à l'époque, mais il a apprécié le combat. La fin a donné une impression d'apogée, d'écrasement, et les joueurs l'évoquent encore souvent. Si j'avais fait en sorte que les gnolls oublient leurs leçons et se précipitent ou ne poursuivent pas, nous n'aurions jamais reparlé de ce combat.

Étape 5 : Proposer des alternatives

Le combat en temps de guerre peut être stressant à jouer. Lorsque chaque décision peut conduire à un massacre unilatéral, la paralysie de l'analyse est à son comble. J'ai géré cela en créant une autre zone (un temple récemment découvert dédié à un dieu de l'audace et de la ruse) qui était un bon donjon standard de combat-sport. Nous passions au donjon (en utilisant d'autres personnages) pour donner aux joueurs une semaine de repos où ils pouvaient simplement défoncer la porte et voir ce qui se passe. Cela a été incroyablement utile pour garder le groupe heureux et détendu, ce qui a conduit à de meilleures parties.

5voto

Werg38 Points 499

J'ai juste quelques points à ajouter qui s'appliquent en fait à presque tous les styles de jeu.

Communiquer à travers les détails

En tant que DM, vous diffusez votre vrai désire à travers les nombreux détails que vous présentez dans votre campagne. Vous pouvez parler à vos joueurs jusqu'à ce que vous ayez le visage bleu de vouloir un jeu tactique, mais si vous utilisez les mêmes intrigues de stock, les mêmes monstres de stock, et la même liste de fournitures de stock, vous obtiendrez les mêmes résultats de stock.

Renforcez vos désirs à chaque occasion. Le dicton est : "Montrez, ne dites pas." Décrivez en détail les défenses de la ville locale, et lorsque le groupe se promène dans les bois, mentionnez en passant que la forêt limite leur vue et que les ronces limitent leurs mouvements. Au lieu de faire de votre prochain PNJ Mary Sue un grand et puissant sorcier, faites-en un vétéran du combat ou un alchimiste inspiré de Da Vinci. Développez la liste de prix standard avec une plus grande variété d'incendies, de caltrops, de bombes fumigènes, de projectiles et autres.

Donnez-leur un goût d'échec et un estomac plein de succès.

L'une des raisons pour lesquelles vous devez décrire la visibilité dans la forêt est que vous allez organiser au moins une ou deux rencontres où elle est importante. Concevez quelques rencontres simples où les PJ sont pris en embuscade, trompés ou piégés par une force clairement inférieure. Montrez explicitement à vos joueurs ce que vous entendez par "combat comme une guerre".

Et lorsque les joueurs commencent à être créatifs, cherchez des raisons de statuer en leur faveur. Souvent, en tant que MJ, nous nous attachons aux rencontres que nous concevons et nous sommes un peu vexés lorsque le combat se déroule autrement que comme nous l'avions imaginé. Ne laissez pas cela vous arriver. Si les joueurs trouvent un plan brillant qui anéantit en trois minutes la rencontre que vous avez soigneusement conçue pour qu'elle dure trois heures sur la table, célébrez-la ! Lorsque vous devez prendre des décisions sur l'efficacité de diverses tactiques ou armes, accordez aux joueurs le bénéfice du doute. Une fois que les joueurs ont adhéré au nouveau style, vous pouvez être plus exigeant, mais au début, vous devez être aussi encourageant que possible.

4voto

KorvinStarmast Points 137583

Apprenez-leur à penser de manière tactique

Dans la méthode connue sous le nom d'"apprentissage par la pratique", vous pouvez enseigner cela par l'exemple et en utilisant les leçons tirées d'un combat pour informer le suivant.

Menez quelques aventures ponctuelles où vos monstres et PNJ qui s'opposent aux PC utilisent des tactiques et sont intelligents. Un chef et ses sbires ne se contentent pas d'attaquer sans réfléchir. Ils évaluent le groupe (ne lisez pas dans les pensées, le groupe doit donner quelques indications pour que les adversaires puissent voir qui est le chef ou une cible de grande valeur) et essaient de briser leur rythme.

Combattez tactiquement du point de vue des monstres. Utilisez les armes à distance, le terrain, les sorts et les objets, et tentez de perturber le groupe. Si vous vous retrouvez avec un party wipe (TPK) en un seul coup, faites un débriefing. Expliquez le raisonnement tactique des ennemis qu'ils ont rencontrés. Indiquez les endroits où leurs tactiques ont laissé des ouvertures que l'ennemi pouvait exploiter, et les tactiques du groupe qui semblaient efficaces. Insistez sur la valeur de la reconnaissance, du scoutisme et du renseignement pour façonner le champ de bataille.

Utilisez les premières batailles, quel que soit le niveau de réussite ou d'échec, comme des sessions d'enseignement. Discutez après la bataille de ce qui s'est bien passé et de ce qui n'a pas marché. Puis passez au "one shot" suivant pour voir ce qu'ils ont appris. S'ils n'y sont pas habitués, il faudra quelques séances pour qu'ils considèrent le champ de bataille comme l'endroit mortel qu'il peut être.

Si vos joueurs sont comme la plupart de ceux avec qui j'ai joué, ils apprendront rapidement et essaieront de tirer le meilleur parti de leurs talents et de leurs atouts. Ils s'amuseront, et vous aurez bientôt les mains pleines !

3voto

nicodemus13 Points 954

En laissant de côté la plupart du terrain déjà bien couvert par d'autres réponses :

La logique doit le soutenir :

Il doit y avoir un risque légitime pour une chose à laquelle les joueurs tiennent. Donnez-leur des hameçons qui leur donnent envie de protéger les choses... Ou de les détruire.

(Par exemple, l'innocent fermier qui les a soignés et nourris a été arrêté et sur le point d'être pendu pour cela. La présence de nombreux gardes offre de nombreuses opportunités pour un conflit tactique).

De plus, la menace doit s'adapter au monde. Si elle brise la plausibilité, elle ébranle aussi le suspense. En planifiant à l'avance les ressources disponibles pour les différentes factions, il est plus facile de garder les choses rationnelles. Si les joueurs pensent que vous trichez, et que vous pouvez honnêtement dire "non. Contre-intelligence " Ou "vos personnages n'ont tout simplement pas eu assez d'informations", cela peut vraiment aider.

J'ai expliqué des choses après un match, ce qui m'a valu des "Oh, mec, vraiment ?". Une réputation d'honnêteté aide ici aussi.

Les descriptions doivent le soutenir :

Si vous voulez un jeu qui a du cran, vous devez décrire l'action plus profondément que "ooh, bon coup". Les conséquences d'un coup au visage ou de la mise à terre d'un personnage avec une blessure à la poitrine aspirante devraient être plus que juste "il a perdu quelques pv".

Prends ça, par contre : Même sans utiliser les règles maison, vous pouvez raconter la plupart de ces histoires. (Le personnage qui se vide de son sang n'a pas de "points de vie négatifs", il a un "jet de sang" ou a "perdu une main". Le personnage touché recule d'un pas de 5', en titubant. Le moral baisse comme son camp et il se fatigue.

Faites fonctionner les PNJ comme des êtres rationnels. Ils offrent la capitulation - ou la recherchent - de la même manière que les PC. Ils comprennent qu'ils ne peuvent pas gagner, la plupart s'enfuient, terrifiés. Ces éléments se combinent pour donner une impression de réalité... un bon conteur peut amener son public à voir l'histoire. Les histoires interactives semblent encore plus faciles.

Enfin, votre histoire doit soutenir cela.

Si les personnages se rencontrent dans un bar miteux et se promènent dans des tombes oubliées, il est naturel d'éviter les guerres. Il est possible de les faire se retrouver dans une telle situation, et c'est très bien, mais cela doit être adapté.

Leurs choix doivent avoir des effets sur l'intrigue et les conséquences doivent suivre. (Relier les différents points) Ils esquivent le combat, le choix doit avoir des conséquences raisonnables. Une partie de la stratégie consiste à choisir les batailles. Faites en sorte que les conséquences soient justes, mais pas prévisibles. Il ne s'agit pas de punir leur choix, mais de le reconnaître.

Lorsqu'un joueur s'intéresse à l'issue d'un combat et le considère comme dangereux, vous verrez apparaître naturellement des tactiques et même une stratégie.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X