0. Est-ce que vos joueurs le veulent aussi ?
Si vous n'avez pas discuté d'un style de jeu différent, je pense qu'il est raisonnable de s'attendre à ce que vous continuiez à jouer dans le style "sportif" que vous aviez auparavant. C'est pourquoi je pense que, même après une seule session, un tel changement équivaudrait à commencer un nouveau jeu. nouvelle campagne : même décor et mêmes personnages, mais jeu différent .
Si vous n'avez pas eu cette conversation, arrêtez de lire ici. Parlez à vos joueurs. S'ils sont d'accord sur un nouveau style, allez-y :
1. Faites-le leur. Avant de le faire, dites-leur que vous allez le faire. Et dites-leur pendant que vous le faites.
"Le capitaine hobgobelin a placé ses archers sur un terrain inaccessible et ils s'abritent après chaque tir. Mec, c'est juste un champ de bataille ! Alors, Gary, que fais-tu ensuite ?"
"OBJECTIFS, TERRAIN, COUVERTURE, VISIBILITÉ" sont les quatre mots que j'ai inscrits sur le côté de ma tente de table qui fait face au gm. Utilisez-les à votre avantage, et apprenez aux joueurs à les utiliser à leur avantage.
2. Concevez votre monde, pas vos rencontres.
Pensez aux personnes de votre monde, à l'endroit où elles pourraient exister, et à ce qu'elles apprécient. Organisez-les comme il se doit dans un monde sans vos PJ. Faites les calculs de rencontre comme le suggère le DMG. Puis Ne le fais pas. modifiez tout !
Maintenant, vous avez une gamme de rencontres possibles, y compris (a) ne valant même pas la peine d'agir - il suffit de déclarer la victoire, (b) une promenade de santé, (c) très facile, (d) facile, (e) moyen, (f) difficile, (g) mortelle, (h) supermortelle (serait mortelle même à APL+1), (i) supermortelle (mortelle à APL+2), (j) condamnation à mort (pourrait tuer le groupe avant même qu'il n'agisse).
Je ne plaisante pas : "non", "gâteau", "VE", "E", "M", "H", "J", "J+1", "J+2", et un visage renfrogné avec deux "ex" à la place des yeux sont des notations à côté de rencontres possibles sur la carte mentale de mon aventure actuelle.
Maintenant que vous avez tout ça en main, vous êtes prêt à correctement décrire les rencontres au fur et à mesure qu'elles se produisent. Dans une rencontre "gâteau", la hache de votre barbare coupe les ennemis en deux (en faisant 9 dmg) ; le même coup dans une rencontre J+1 parvient à ennuyer l'ennemi. Mais si vous n'avez pas fait vos devoirs, vous allez transmettre correctement à la joueurs les informations cruciales que leur caractères le saurait : "On est dans la merde, ici, et on aura de la chance si on s'en sort vivants."
3. Aidez-les à trouver leur chemin vers des victoires spectaculaires.
Il existe de nombreux styles de gm et je ne dirais jamais qu'un seul est "bon" ou "mauvais". Mais si vous cherchez à aider un groupe à faire évoluer son style - ou à apprendre un nouveau style - je suggère que l'approche que j'appelle " trouver une façon de dire 'oui' " peut être vraiment utile. Dans cette approche, vous demandez explicitement aux joueurs non seulement de décrire leurs actions, mais aussi leur intentions. Vous travaillez avec eux pour élaborer leurs actions afin qu'ils progressent vers leurs objectifs.
Il n'est pas nécessaire de tirer un trait sur le combat ou la préparation de leurs adversaires et ils ne doivent pas toujours réussir. Mais de cette façon, leurs efforts ne sont pas impuissants même en cas d'échec. Les échecs ne sont pas une question de "le gm nous a baisés", mais une question de "les kobolds nous ont baisés". Et les succès peuvent être spectaculaires. Comme Hannibal le dit : "J'adore quand un plan se met en place."