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Comment puis-je encourager le combat en tant que jeu de guerre dans ma campagne ?

J'ai récemment commencé une nouvelle campagne D&D 5e avec un groupe de joueurs qui viennent tous de suivre un chemin d'aventure Pathfinder. J'étais le MJ de cette campagne et il s'agissait d'une aventure très "on-the-rails" avec des rencontres de style "combat comme un sport" plutôt prévisibles.

Maintenant nous sommes passés à 5e, et les règles sont géniales. Elles semblent vraiment promouvoir le type de jeu que je veux organiser, mais aucun d'entre nous n'a joué à une campagne de style old school auparavant. J'ai l'impression que nous courons le risque de nous enfermer dans le même type de rythme que dans notre jeu précédent, mais je pense avoir fait un bon travail lors de notre première session en les aidant à réaliser que ce ne sera pas toujours aussi facile que de courir et de tout tuer.

Comment puis-je continuer à encourager mes joueurs à penser aux choses en termes de combat et de guerre, et à prendre en compte des éléments tels que l'attrition, la stratégie et la logistique, en plus des éléments tactiques standards du jeu au tour par tour ?

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Yora Points 3880

Conseils généraux : Utilisez un système avec des règles simples.

Plus les joueurs ont de règles à leur disposition, plus ils ont tendance à s'y fier. Lorsque vous n'avez qu'un marteau, tout ressemble à un clou. Moins les joueurs ont de mécanismes de jeu à utiliser comme outils pour "résoudre" une rencontre, plus ils sont incités à trouver des idées créatives et plus narratives. D'après ce que j'ai entendu sur D&D 5e édition, il semble que ce soit un jeu bien adapté à cet objectif.

Des décisions, pas des règles

Un élément central du jeu à l'ancienne est que les règles du jeu sont des outils pour aider le MJ à déterminer si une action des PJ est un succès ou un échec. Elles ne sont pas destinées à déterminer ce qui se passe. La conséquence de ceci est que vous n'avez pas besoin d'une règle préexistante pour tenter quelque chose. C'est au MJ de décider si une action est "réussie", "possible (lancer les dés)", ou "impossible". Lorsqu'une action semble pouvoir fonctionner mais qu'elle peut aussi échouer, le MJ doit décider quel type de jet de dé le joueur doit faire.

Dans les premières éditions de D&D, il s'agissait généralement de jets d'attaque, de tests de capacité et de jets de sauvegarde. Si l'action est destinée à causer des dégâts, vous choisissez un nombre de d6 qui semble être à peu près approprié. Dans l'édition la plus récente, il y a aussi les contrôles de compétences, qui sont juste une forme plus personnalisable des contrôles de capacités. Quand un joueur veut faire quelque chose et que les points investis dans une compétence semblent pouvoir l'aider à réussir, il fait un test de compétence.

Pour gérer le jeu à l'ancienne, traitez les descriptions des compétences comme suit exemples de la manière dont les compétences peuvent être utilisées. Il ne s'agit pas d'une liste complète de toutes les façons dont les compétences peuvent être utilisées. podría être utilisé. Dans le jeu réel, il est souvent bon de se contenter d'évaluer les cibles à l'œil et de décrire le résultat de l'action comme cela vous semble intuitif. Ne sortez pas le livre toutes les cinq minutes et ne passez pas 30 secondes à chercher la description exacte de la compétence. Cela ne ferait que ralentir les choses et redonnerait à chacun l'habitude d'essayer de résoudre les problèmes par des calculs au lieu d'utiliser des solutions narratives créatives.

Bien entendu, il est important que les joueurs sachent que vous faites cela et qu'ils acceptent que les livres ne soient pas toujours suivis à la lettre pour que le jeu se déroule de manière plus souple et plus flexible. Vous ne trichez pas en faisant cela, c'est une façon valide de jouer le jeu. Mais les joueurs doivent être conscients que c'est ainsi que cette campagne est menée.

Dans le doute, dites toujours oui.

Combat as War ne cherche pas vraiment à ce que les choses soient réalistes, mais à ce qu'elles soient géniales. Il s'agit pour les PC d'être des durs à cuire. Vous voulez aussi encourager les joueurs à trouver des idées géniales et dures à cuire pour vaincre leurs adversaires. Donc, à moins que vous ne pensiez qu'une action proposée doit être complètement impossible, laissez-les essayer avec un jet de dé. Et si vous pensez que l'action ne doit vraiment pas être difficile à réaliser, dites simplement qu'elle réussit sans lancer de dé. Si l'action doit fonctionner et qu'un mauvais jet de dé serait une déception pour toutes les personnes présentes à la table, ne lancez pas de dé.

De plus, chaque fois que vous dites non à quelque chose, le jeu se bloque pendant un moment. Les joueurs avaient une idée mais vous avez dit non. Ils doivent maintenant réfléchir à nouveau pour trouver une autre idée. Cela casse le rythme du jeu et peut interrompre une scène d'action passionnante. Donc, à moins que vous ne pensiez que vous devez dire non, dites oui. Cela vaut également pour toutes les fois où les joueurs posent des questions sur l'environnement. Si un joueur demande "Le pont est-il en bois ?", il a probablement une excellente idée de ce qu'il pourrait faire si le pont est en bois. À moins que vous n'ayez une bonne raison pour laquelle le pont devrait être en pierre, dites simplement oui. Cela devrait être amusant.

Assurez-vous toujours de savoir ce que les joueurs prévoient.

Pour prendre une décision, il est essentiel que vous et le joueur soyez sur la même longueur d'onde concernant la situation et ce qui va se passer. Si un joueur dit qu'il saute par-dessus le mur mais qu'il y a une chute de 50 mètres sur des rochers pointus, il est presque certain que le joueur imagine la situation différemment du MJ. Le personnage du joueur le saurait parce qu'il peut voir l'environnement, mais le joueur lui-même ne fait que des suppositions basées sur ce que le MJ lui a dit. Donc, avant de décider de ce qui se passe, assurez-vous toujours que les joueurs imaginent la même situation que vous.

Connaître les objectifs et comprendre les questions dramatiques

Dans un scénario de Combat comme Guerre, l'objectif de toutes les parties impliquées n'est jamais de tuer tous les adversaires à n'importe quel prix. Se battre et tuer est toujours un moyen d'atteindre une fin, et non la fin elle-même. Un combat en tant que guerre ne consiste pas à tuer tous les ennemis, mais à mettre l'ennemi dans une position où il ne pourra plus atteindre son objectif et n'aura d'autre choix que de battre en retraite ou de se rendre. Cela vaut aussi bien pour les joueurs que pour leurs adversaires. Parfois, il peut même suffire de tenir l'ennemi en échec pendant un certain temps, d'atteindre son objectif et de quitter le champ de bataille. Si votre objectif est déjà atteint, pourquoi continuer à risquer votre vie ?

Cela mène à la Question dramatique de chaque rencontre. Quel est le sujet de cette rencontre ? À quelle question ce combat va-t-il apporter une réponse ? Le GM en colère a rédigé un article très complet sur ce sujet, que je vous recommande vivement de lire : Quatre choses dont vous n'avez jamais entendu parler et qui font que les rencontres ne sont pas nulles.

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Tim Grant Points 24377

En dehors du jeu, les "discussions" sont si ennuyeuses...

Demandez-leur ce qu'ils veulent, en jeu

Vous pouvez leur présenter deux opportunités de quête. L'une beaucoup plus dangereuse que l'autre (avec une grande récompense et de la gloire bien sûr).

S'ils choisissent la voie difficile, dites-leur à quoi s'attendre.

Un PNJ prononce le vieux discours "Si vous doutez de votre courage ou de votre force, ne venez pas plus loin". Un autre prévient : "Cet ennemi est rusé, au-delà de tout ce que vous avez pu affronter auparavant, et ne fait pas de prisonniers ."

Permettre les pincées

Je serais un peu inquiet de plonger des personnages établis dans une situation bien plus mortelle. Les joueurs seraient peut-être plus heureux de créer un nouveau personnage auquel ils ne sont pas aussi attachés.

Donnez-leur la possibilité d'introduire un nouveau personnage à la place, de façon temporaire ou permanente :

"Il y a d'autres aventuriers ici, qui remplissent les lacunes de votre groupe, au cas où l'un d'entre vous pense mieux de cette quête".

Donner le ton

Puis, ils l'appuient avec ce qu'ils voient en chemin. Un PNJ de confiance, par ailleurs vaillant, dit qu'ils ont perdu la raison et les abandonne ou les supplie de ne pas partir. Ils trouvent des corps ou des armes brisées de PNJ forts qu'ils connaissent et qu'ils appréciaient peut-être (tuer vos propres PNJ est un excellent moyen de faire comprendre au groupe que c'est du sérieux).

Les joueurs auraient dû avoir une discussion à ce stade sur le fait que le risque est très réel. S'ils ne comprennent pas, faites passer le message avec un aparté sobre du SM, comme ceux mentionnés ci-dessus.

Donnez-leur une autre chance

Rappelez-leur de temps en temps qu'il est possible de faire demi-tour et de prendre un chemin plus sûr. À l'entrée de la grotte, mettez une musique inquiétante.

S'ils transmettent en comprenant les risques, et forment quand même des rangs pour aller dans cette grotte, ils sont à bord.

-3voto

Drunk Cynic Points 4238

Mettez les personnages des joueurs dans le feu de l'action.

Cela nécessitera une participation lors de la création des personnages ; ils devront avoir des antécédents qui permettent de se porter volontaire ou d'être enrôlé dans une armée.

Construisez une guerre, avec des objectifs qui peuvent être assignés ou ramassés par le groupe de sorte qu'ils travaillent à la périphérie du conflit plus large. Selon la façon dont ils aiment jouer, ils pourraient être un groupe de troupes de choc, un groupe d'éclaireurs, une livraison de fournitures, etc.

Faites-les assister à la grande bataille qui se déroule autour d'eux, mais limitez les ennemis qu'ils doivent affronter s'ils se retrouvent au milieu d'une grande bataille. Donnez-leur la possibilité de s'interroger dans les tranchées d'un conflit actif.

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