Conseils généraux : Utilisez un système avec des règles simples.
Plus les joueurs ont de règles à leur disposition, plus ils ont tendance à s'y fier. Lorsque vous n'avez qu'un marteau, tout ressemble à un clou. Moins les joueurs ont de mécanismes de jeu à utiliser comme outils pour "résoudre" une rencontre, plus ils sont incités à trouver des idées créatives et plus narratives. D'après ce que j'ai entendu sur D&D 5e édition, il semble que ce soit un jeu bien adapté à cet objectif.
Des décisions, pas des règles
Un élément central du jeu à l'ancienne est que les règles du jeu sont des outils pour aider le MJ à déterminer si une action des PJ est un succès ou un échec. Elles ne sont pas destinées à déterminer ce qui se passe. La conséquence de ceci est que vous n'avez pas besoin d'une règle préexistante pour tenter quelque chose. C'est au MJ de décider si une action est "réussie", "possible (lancer les dés)", ou "impossible". Lorsqu'une action semble pouvoir fonctionner mais qu'elle peut aussi échouer, le MJ doit décider quel type de jet de dé le joueur doit faire.
Dans les premières éditions de D&D, il s'agissait généralement de jets d'attaque, de tests de capacité et de jets de sauvegarde. Si l'action est destinée à causer des dégâts, vous choisissez un nombre de d6 qui semble être à peu près approprié. Dans l'édition la plus récente, il y a aussi les contrôles de compétences, qui sont juste une forme plus personnalisable des contrôles de capacités. Quand un joueur veut faire quelque chose et que les points investis dans une compétence semblent pouvoir l'aider à réussir, il fait un test de compétence.
Pour gérer le jeu à l'ancienne, traitez les descriptions des compétences comme suit exemples de la manière dont les compétences peuvent être utilisées. Il ne s'agit pas d'une liste complète de toutes les façons dont les compétences peuvent être utilisées. podría être utilisé. Dans le jeu réel, il est souvent bon de se contenter d'évaluer les cibles à l'œil et de décrire le résultat de l'action comme cela vous semble intuitif. Ne sortez pas le livre toutes les cinq minutes et ne passez pas 30 secondes à chercher la description exacte de la compétence. Cela ne ferait que ralentir les choses et redonnerait à chacun l'habitude d'essayer de résoudre les problèmes par des calculs au lieu d'utiliser des solutions narratives créatives.
Bien entendu, il est important que les joueurs sachent que vous faites cela et qu'ils acceptent que les livres ne soient pas toujours suivis à la lettre pour que le jeu se déroule de manière plus souple et plus flexible. Vous ne trichez pas en faisant cela, c'est une façon valide de jouer le jeu. Mais les joueurs doivent être conscients que c'est ainsi que cette campagne est menée.
Dans le doute, dites toujours oui.
Combat as War ne cherche pas vraiment à ce que les choses soient réalistes, mais à ce qu'elles soient géniales. Il s'agit pour les PC d'être des durs à cuire. Vous voulez aussi encourager les joueurs à trouver des idées géniales et dures à cuire pour vaincre leurs adversaires. Donc, à moins que vous ne pensiez qu'une action proposée doit être complètement impossible, laissez-les essayer avec un jet de dé. Et si vous pensez que l'action ne doit vraiment pas être difficile à réaliser, dites simplement qu'elle réussit sans lancer de dé. Si l'action doit fonctionner et qu'un mauvais jet de dé serait une déception pour toutes les personnes présentes à la table, ne lancez pas de dé.
De plus, chaque fois que vous dites non à quelque chose, le jeu se bloque pendant un moment. Les joueurs avaient une idée mais vous avez dit non. Ils doivent maintenant réfléchir à nouveau pour trouver une autre idée. Cela casse le rythme du jeu et peut interrompre une scène d'action passionnante. Donc, à moins que vous ne pensiez que vous devez dire non, dites oui. Cela vaut également pour toutes les fois où les joueurs posent des questions sur l'environnement. Si un joueur demande "Le pont est-il en bois ?", il a probablement une excellente idée de ce qu'il pourrait faire si le pont est en bois. À moins que vous n'ayez une bonne raison pour laquelle le pont devrait être en pierre, dites simplement oui. Cela devrait être amusant.
Assurez-vous toujours de savoir ce que les joueurs prévoient.
Pour prendre une décision, il est essentiel que vous et le joueur soyez sur la même longueur d'onde concernant la situation et ce qui va se passer. Si un joueur dit qu'il saute par-dessus le mur mais qu'il y a une chute de 50 mètres sur des rochers pointus, il est presque certain que le joueur imagine la situation différemment du MJ. Le personnage du joueur le saurait parce qu'il peut voir l'environnement, mais le joueur lui-même ne fait que des suppositions basées sur ce que le MJ lui a dit. Donc, avant de décider de ce qui se passe, assurez-vous toujours que les joueurs imaginent la même situation que vous.
Connaître les objectifs et comprendre les questions dramatiques
Dans un scénario de Combat comme Guerre, l'objectif de toutes les parties impliquées n'est jamais de tuer tous les adversaires à n'importe quel prix. Se battre et tuer est toujours un moyen d'atteindre une fin, et non la fin elle-même. Un combat en tant que guerre ne consiste pas à tuer tous les ennemis, mais à mettre l'ennemi dans une position où il ne pourra plus atteindre son objectif et n'aura d'autre choix que de battre en retraite ou de se rendre. Cela vaut aussi bien pour les joueurs que pour leurs adversaires. Parfois, il peut même suffire de tenir l'ennemi en échec pendant un certain temps, d'atteindre son objectif et de quitter le champ de bataille. Si votre objectif est déjà atteint, pourquoi continuer à risquer votre vie ?
Cela mène à la Question dramatique de chaque rencontre. Quel est le sujet de cette rencontre ? À quelle question ce combat va-t-il apporter une réponse ? Le GM en colère a rédigé un article très complet sur ce sujet, que je vous recommande vivement de lire : Quatre choses dont vous n'avez jamais entendu parler et qui font que les rencontres ne sont pas nulles.