82 votes

Comment puis-je suggérer au DM d'arrêter d'essayer de nous tuer ?

Nous jouons à un jeu depuis un certain temps maintenant, et bien que le jeu lui-même soit assez agréable, le seul problème est que le DM semble être visant pour nous tuer. En quelque sorte.

Par exemple, il y a eu trois situations où un joueur a été pris dans un combat qu'il n'avait aucun moyen de gérer :

  1. Un PC (un Rogue avec un AC et un HP incroyablement bas) a été ciblé par un ennemi. qui a forcé tout le monde à quitter la pièce et les a enfermés à l'extérieur. puis il a agrippé le PC et l'a lentement vidé de sa vie (en lui infligeant des dégâts de HP et des dégâts de CON).
  2. Un autre PC a été injecté de force avec du sang de Bugbear (étant un elfe, il a commencé à se transformer)*, et le temps entre l'infection et la découverte d'un remède l'a effectivement transformé en Bugbear. Le temps écoulé entre l'infection et la découverte du remède l'a effectivement transformé. Le joueur contrôlait toujours le personnage, mais il tentait de tuer le reste du groupe. Nous avons finalement réussi à le maîtriser et à lui administrer le remède.
  3. Un troisième PC, alors qu'il avait décidé d'aller au devant de la fête, a été attaqué par un mimic. Ce joueur avait un AC et un HP plus mauvais que le Voleur, et a été rapidement abattu. Dans la même situation, mon personnage a failli faire une chute mortelle (bien que je pense que cela soit dû à un malentendu, plutôt qu'à l'intention du DM lui-même).

Nous étions tous d'accord (même si nous ne nous adressions pas directement au SM) pour dire que la troisième situation était incroyablement dure. Il n'y avait aucun moyen pour le joueur de gérer cette situation tout seul, et il aurait été préférable qu'il retire complètement le monstre, ou qu'il le déplace vers une situation où plus de joueurs auraient pu être impliqués.

Le SM n'est pas inexpérimenté (il est SM depuis près de 30 ans), nous pensons donc que c'est son objectif. Dans 90 % des cas, même si nous obtenons de bons résultats, nous nous retrouvons tous beaucoup plus mal en point, et dans les 10 % restants, un ou plusieurs d'entre nous sont immobilisés et doivent être réanimés. Ça commence à avoir un effet sur le groupe.

Comment pouvons-nous parler au SM, et que pouvons-nous suggérer dans l'espoir de changer son attitude envers le fait de "tuer" les personnages joueurs ?


*Il s'avère que c'est un dispositif d'intrigue conçu par notre DM seul, je ne pense pas qu'il y ait quelque chose dans les règles à ce sujet.

32 votes

Est-il prudent de supposer que c'est, également, no amusant ? (Ce n'est pas sarcastique. Je m'assure juste que s'il n'y avait pas le spectre omniprésent de la mort, le jeu serait correct).

1 votes

@HeyICanChan Le jeu est amusant, la confrontation constante avec la mort, pas vraiment.

24 votes

Des personnages sont-ils réellement morts ?

217voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Malheureusement, tous les comportements de groupe que vous avez identifiés sont soit mortels, soit problématiques. Utilisez ces interactions comme des moments propices à l'apprentissage et non comme des problèmes que l'on peut simplement oublier. Dans tous les cas, une discussion tranquille autour d'une boisson chaude de votre choix Après Le temps de jeu peut permettre à votre DM de transmettre sa sagesse et/ou d'exprimer vos préoccupations concernant le style et l'édition de jeu choisis.

Premièrement : le repérage à l'avance est dangereux . Assurez-vous de savoir comment vous enfuir, assurez-vous d'être assez loin pour vous enfuir et assurez-vous d'avoir rédigé un testament. Non seulement vous avez divisé le groupe, mais un mauvais jet de dé peut causer votre perte. Vous voudrez peut-être étudier des systèmes avec la règle "laisser faire" qui traitent spécifiquement de ce genre de mécanisme "lancer de nombreux jets et ne jamais échouer", ou tout simplement désaccentuer le repérage basé sur la furtivité.

Deuxièmement : parler de votre GM derrière son dos ne fera qu'encourager pensée collective et une atmosphère plus toxique, car maintenant le groupe recherche preuve de confirmation que ton DM est une personne horrible et mauvaise qui veut te tuer.

Troisièmement, le niveau de dégâts que vous décrivez est soit normal soit clément pour les anciens donjons. Les donjons sont des endroits terribles et effrayants. Si vous faites preuve d'un manque de préparation, préparez-vous à la mort ou pire.

Ne vous attendez pas à rencontrer des combats "équitables" dans cette campagne. Au contraire, anticipez votre campagne comme combat-guerre et être préparé. Il peut être utile de demander au SM leçons dans la façon dont il s'attend à ce que les parties soient préparées, mais le style de jeu que vous avez décrit a une longue et ancienne tradition à laquelle la 5e édition fait absolument appel. Cela peut valoir la peine de discuter avec votre DM autour d'un café pour un débriefing sur les points suivants ce qui a mal tourné dans ces situations, et éventuellement lui demander d'être plus miséricordieux.

Vous pouvez également tirer profit de no s'engager immédiatement dans le combat. Cherchez à voir si une rencontre peut être évitée dans son intégralité, si elle peut déboucher sur une discussion sociale, si elle peut déboucher sur une sorte de transaction, et seulement ensuite passer à la violence.

53 votes

Le DM étant un vétéran de 30 ans, cela m'indique qu'il est probablement un crawler de la vieille école et qu'il s'attend à ce que les donjons soient mortels, et pas seulement difficiles. Bravo pour avoir mis en avant les "vieilles méthodes".

3 votes

Il se trouve que je viens juste de réaliser que la façon dont j'ai formulé deux des trois situations donnait l'impression qu'il s'agissait de choix du joueur. C'est en fait le contraire. Dans la première, un joueur a été le seul à réussir un test de perception, et dès que le reste du groupe a quitté la pièce, le piège a été déclenché. La deuxième situation était une autre attaque surprise - seule la troisième peut être attribuée à la "division du groupe" ou à une mauvaise décision du joueur.

1 votes

En l'état actuel des choses, votre réponse est toujours très bonne, permettant la possibilité des deux, mais j'ai pensé que je devais clarifier cela au cas où vous penseriez que cela devrait être abordé.

106voto

Rufo Sanchez Points 390

La façon de parler au GM est de s'asseoir et de parler avec lui. Sur un ton non accusateur, vous lui expliquez ce que vous avez pensé/ressenti en jouant à ce jeu et vous lui demandez de vous expliquer quelles sont les attentes. Vous pouvez même utiliser le Outil de la même page pour avoir une compréhension commune du type de jeu auquel vous jouez.

Cependant, en tant que DM D&D avec 30 ans d'expérience, c'est souvent la façon dont le jeu est joué. Ce n'est pas "essayer de vous tuer", c'est "placer des défis dans l'univers du jeu pour que vous puissiez vous frayer un chemin autour ou à travers".

  1. Si je comprends bien, vous avez "presque" fait mourir deux personnes. Euh... De nombreux jeux D&D de la vieille école prévoient un nombre de morts. Jouez à Dungeon Crawl Classics ou Lamentations of the Flame Princess (ou Runequest ou Warhammer Fantasy 1e-2e ou Rolemaster), et vous aurez un réveil brutal - la vie est brutale et courte. Si vos personnages veulent une longue durée de vie, ils devraient tenir une auberge et aller au bal, mais si vous allez dans les donjons, vous devez vous attendre à mourir jeune. Il aime clairement diriger un jeu difficile. J'entends "les combats sont difficiles" et "parfois les gens tombent et ont besoin d'être soignés après". C'est un peu la façon dont beaucoup de D&D fonctionnent (ou fonctionnaient avant 3e/4e). Un membre de l'équipe de Chevaliers de la table à manger répondrait à votre plainte par "Dégagez ! !!". Il existe une chose telle qu'une campagne est trop dure tout le temps, mais ce que vous décrivez ci-dessus n'est PAS cela.

  2. Dans de nombreux jeux de la vieille école ("bac à sable" est un terme souvent utilisé), les défis sont placés sans qu'on s'attende à ce qu'ils soient "adaptés au niveau" des PC. Si c'est trop difficile, vous innovez ou vous vous enfuyez. Celui qui court le plus lentement devra peut-être revenir chercher son corps pour le relever. Et plus spécifiquement, attendre d'un DM qu'il change soudainement ce qu'il y a dans une pièce parce qu'un joueur a fait un choix tactique terrible - votre n°3, "passer devant le groupe" - serait plutôt inhabituel. Entrer seul et se faire dépasser est censé être une expérience d'apprentissage pour vous - pour que vous ne fassiez pas cela. Améliorez votre tactique et peut-être que ce ne sera pas "si difficile". Voir aussi Un PC meurt à chaque session - mauvaise tactique ou résultat normal de l'aventure ?

De nombreux jeux plus récents, et certaines versions plus récentes de D&D, ne fonctionnent pas de cette façon et je peux donc comprendre la confusion. Dans le D&D classique,

  1. Si tu es stupide, tu meurs.
  2. Si vous êtes malchanceux, vous mourrez.

Le fait que personne ne soit encore mort indique qu'il a tempéré cette approche classique pour le public moderne, mais cela reste "dur". Asseyez-vous donc avec votre MJ et parlez de vos attentes, mais réalisez que le "défi élevé" est un style de jeu qui a fait ses preuves et qu'il ne s'agit pas forcément d'une fantaisie de pouvoir en mode facile. Négociez ce que vous voulez que le jeu soit (mais en tant que MJ, c'est lui qui donne le ton).

7 votes

Il convient de noter que j'ai connu le même niveau de létalité dans les campagnes de longue durée des 3e et 4e éditions auxquelles j'ai participé.

1 votes

Bien sûr, mais c'est généralement le cas de personnes dont les attentes sont déjà fixées par les éditions précédentes ou d'autres jeux, et le fait d'arriver à froid génère souvent ces attentes. "CR approprié", WBL et tout le reste.

4 votes

Je pense que 90% des questions sur ce site pourraient être répondues simplement en liant l'outil Same Page :)

68voto

Dale M Points 183702

Je ne reviendrai pas sur les conseils présentés dans les autres réponses concernant la discussion avec le SM et l'établissement de ce que vous pensez être les normes de cette campagne.

Je vous demande plutôt de considérer les points suivants :

  1. Souffrez-vous de biais de confirmation vous décrivez 3 rencontres où 4 PCs presque est mort, combien de rencontres y a-t-il eu où personne n'est mort ? Combien de rencontres où personne n'est venu près de en train de mourir ?

  2. L'aventurier est un métier dangereux ; des gens meurent. Pensez aux emplois qui, dans le monde moderne, nécessitent des gilets pare-balles et des armes mortelles - soldat, policier, démineur, pompier ; parfois, ces personnes meurent aussi.

  3. Bien sûr que votre DM essaie de vous tuer ; il joue les monstres. Les monstres sont aussi des personnes (en quelque sorte) ; avec des espoirs et des rêves et ils ne pas veulent mourir ! Par conséquent, ils peuvent et doivent faire tout ce qui est en leur pouvoir pour ne pas mourir ; parfois, cela peut signifier s'enfuir ou se rendre ; très souvent, cela signifie vous tuer de la manière la plus brutale, efficace et la moins risquée possible. Voir este question. Je veux dire, c'est juste, vous avez l'intention de le faire pour eux. A condition que le DM agisse dans le respect des règles et des procédures. hypothèses partagées et n'agit pas de manière arbitraire, c'est tout à fait acceptable.

  4. Tous les aventuriers devraient être des scouts ; ils doivent être préparé ! Vous devez porter tout ce que vous pourrait dont vous avez besoin et que vous pouvez vous permettre.

  5. Vous devez travailler sur votre tactiques. Le repérage à l'avance est une bonne chose, mais pas au point de vous isoler. Lorsque l'éclaireur revient avec les informations, vous devez planifier votre attaque en tenant compte de ces renseignements primaires, mais aussi du doute tenace qu'il n'a pas tout vu. Vos tactiques doivent être aussi bonnes, voire meilleures, que celles de votre adversaire, dans la mesure du possible.

En les reliant à vos cas spécifiques :

  1. C'est une bonne tactique pour le monstre (3. ci-dessus), divisez le groupe et éliminez-le un par un. Comment vous laisser faire ça ?
  2. Je n'ai jamais entendu parler de l'histoire du sang de l'ours, mais a) cela ne semble pas être une surprise pour vous et b) cela semble totalement génial ! Vous ne nous dites pas comment cela s'est produit, mais je soupçonne que le point 3. ci-dessus a pu être impliqué ? Il y a sans aucun doute un élément de 4. chose dans votre campagne, pourquoi n'avez-vous pas eu le remède avec vous/plus près de vous ? De même, pourquoi n'avez-vous pas retenu l'elfe antes de il a commencé à tourner comme vous le dites.
  3. Voir 2. et 5. ci-dessus ; surtout si vous faites des bêtises.

6 votes

Dur. Mais véridique. J'aime ça

8 votes

Je suis d'accord, surtout avec les points 3 et 4. Le monde vous tuera si vous n'êtes pas suffisamment préparé, et cela vaut doublement pour les aventuriers. Le travail du DM est de jouer le rôle du reste du monde.

28voto

Peter Parker Points 13770

Le SM n'a pas l'air de vouloir vous tuer. Il semble qu'il montre ce qui se passe quand des joueurs débutants font des choses pas très intelligentes.

Pourquoi un membre faible est-il parti en avant tout seul ? Pourquoi personne n'a essayé d'arrêter cette personne ? Cela ressemble à des joueurs qui essaient de se tuer, et non l'inverse. A aucun moment, il n'est raisonnable pour un MJ de supprimer un danger dans lequel les joueurs se sont aventurés au hasard. C'est Donjons et Dragons, pas Disneyland.

L'histoire du bugbear a été une expérience d'apprentissage. Ça forge le caractère. Maintenant, tout le monde a une histoire amusante, et a pu vivre quelque chose de chouette.

Vous devriez être reconnaissant d'avoir un SM comme lui, plutôt qu'un nouveau type qui joue avec le pouvoir, qui récompense facilement, qui s'occupe des pleurnichards (je ne dis pas que vous pleurez) et qui, en gros, donne des choses à tout le monde comme si vous utilisiez des codes de triche.

Un jour, vous vous souviendrez de ces expériences avec tendresse. Surtout si vous changez de groupe pour un DM qui n'a pas beaucoup d'expérience et qui ne sait pas ce qu'il fait.

Attendez-vous à mourir à chaque fois que vous jouez. Assurez-vous de faire de votre mieux pour éviter ces morts. Soyez sur vos gardes. Pensez à l'avenir. Soyez prudent. Si quelqu'un d'autre semble faire quelque chose de stupide, arrêtez-le.

20voto

Dakkaron Points 697

En fait, je ne vois pas où le GM essaie de vous tuer.

Dans votre univers de jeu, le MJ est pratiquement un Dieu. S'il voulait vraiment vous tuer, vous le seriez déjà. Tuer un joueur en tant que MJ est incroyablement facile. Comme personne n'est mort jusqu'à présent, je suppose que votre MJ ne veut pas vous voir mort.

J'ai récemment lancé deux campagnes, toutes deux remplies de joueurs totalement nouveaux. Au début, ils se lançaient dans tous les combats qu'ils rencontraient sans réfléchir ni planifier. Ils jouaient comme s'il s'agissait d'une partie d'UT ou d'un autre jeu de tir sans queue ni tête (je n'ai rien contre les jeux de tir sans queue ni tête).

Je leur ai donc montré leurs limites. Au premier tour d'un des groupes, ils ont perdu beaucoup d'informations vitales, parce qu'ils n'ont pas écouté mais ont attaqué en premier. Ils ont trouvé des éléments d'information jusqu'à présent, mais ils ne savent toujours pas ce qu'ils auraient pu apprendre s'ils avaient écouté au premier tour. Ils savent qu'ils sont passés à côté de ces informations et une grande partie de la campagne jusqu'à présent a été consacrée à essayer de reconstituer ces informations.

Au premier tour, l'autre groupe s'est fait attaquer par une araignée géante dans une pièce d'un donjon. Ils auraient pu facilement la contourner, mais au lieu de cela ils ont continué à la combattre, jusqu'à ce que je dise "Je ne veux pas vous tuer". C'était un indice suffisant pour qu'ils s'enfuient.

Dans un autre tour, ils ont accidentellement provoqué un tsunami qui a tué des milliers d'innocents, parce qu'ils n'ont pas fait assez attention. Cet événement revient encore assez souvent.

Ce genre de choses, où le jeu n'est pas seulement facile et sans problème, c'est là que les personnages grandissent et que de grandes histoires se créent. Après quelques tours, les joueurs sont maintenant tous assez prudents. Ils passent plus de temps à planifier et à éviter les conflits inutiles, et tout le monde s'amuse à jouer ainsi. Il y a quelques tours, un groupe de trois d'entre eux a réussi à éliminer l'escorte (environ 15 guerriers) d'un train de chariots et à voler les chariots. Ils ont emporté toutes les provisions qu'ils jugeaient nécessaires (y compris quelques bouteilles de rhum pour faire des cocktails Molotov). Ils ont passé environ une heure à planifier une embuscade. Ils avaient plusieurs plans de secours. Au final, ils ont réussi à les éliminer sans qu'aucun des joueurs ne meure (même si deux d'entre eux l'ont échappé belle).

Ce qui est assez intéressant, c'est qu'à chaque fois que je les entends parler du jeu, ils ne parlent jamais des récompenses de quête qu'ils ont obtenues. Ils ne parlent pas de l'XP qu'ils ont, ni même de leurs compétences. Ils parlent plutôt des moments difficiles du jeu et de la façon dont ils ont surmonté les problèmes. Et les parties qui restent le plus dans leur mémoire sont les parties douloureuses, comme tuer accidentellement des milliers de personnes, et ce qu'ils ont ressenti lorsqu'ils ont découvert ce qu'ils avaient fait.

J'espère que cela vous donne une certaine perspective.

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