44 votes

Comment peut-on acquérir la maîtrise d'une compétence après le niveau 1 ?

J'ai lu le Règles de base plusieurs fois, mais je n'ai pas trouvé de moyen d'acquérir des compétences au-delà du niveau 1.

Par exemple, si je crée un Voleur, je peux choisir 4 compétences parmi 11 :

Acrobatie, Athlétisme, Déception, Perspicacité, Intimidation, Investigation, Perception, Performance, Persuasion, Habileté manuelle et Furtivité.

Maintenant, un fond criminel accorde déjà la compétence en tromperie et en furtivité, donc je peux en choisir 4 parmi 9 :

Acrobatie, Athlétisme, Perspicacité, Intimidation, Investigation, Perception, Performance, Persuasion et Tour de main.

ce qui en laisse encore 5 sur le sol.

J'ai pu trouver deux pépites :

  1. Le Trait Variant Humain semble permettre d'obtenir la maîtrise d'une compétence.

  2. Les règles de multi-classement (chapitre 6) semblent impliquer que l'on peut obtenir certaines compétences grâce au multi-classement ; bien qu'elles se réfèrent au PHB et n'impliquent pas spécifiquement des compétences (qui pourraient être des armes, des armures ou des outils...).

Existe-t-il d'autres sources de compétences qui permettraient d'élargir l'éventail de ses compétences ?

4 votes

Puisque, inexplicablement, cela n'a pas encore été mentionné, je vais commenter ici pour dire que la caractéristique Jack of All Trades de niveau 2 du Barde rend le fait d'être compétent dans une compétence un peu moins important, puisqu'elle vous permet d'ajouter la moitié de votre bonus de compétence aux jets de test de capacité dans lesquels vous n'êtes pas compétent (y compris les jets comme l'initiative qui n'ont pas de compétence que vous pouvez gagner). Donc, plonger au moins deux niveaux dans Bard pourrait être un bon moyen d'améliorer vos jets de compétence, en plus de la possibilité de gagner de nouvelles compétences (que vous obtenez également de la classe).

47voto

lillq Points 4161

Il y a quelques classes dans lesquelles vous pouvez vous multi-classer pour gagner des compétences, comme le barde, le rôdeur ou le voleur.

En plus de cela, dans le manuel du joueur, il y a un exploit appelé "Habile" qui vous permet de gagner en compétence dans n'importe quelle combinaison de 3 compétences ou outils.

Il existe également une capacité de barde dans le collège de lore qui vous permet d'apprendre 3 compétences supplémentaires au niveau 3.

Actuellement, les règles de temps d'arrêt permettent de gagner en compétence sur les outils mais pas sur les compétences.

Au cas où ce ne serait pas clair, vous n'êtes pas obligé de choisir des compétences dans la liste des compétences de votre classe lorsque vous gagnez de nouvelles compétences grâce à l'exploit "Skilled". Vous pouvez choisir n'importe quelle compétence que vous voulez.

0 votes

Étant donné que les temps d'arrêt sont essentiellement "gratuits", je ne suis pas surpris par cette restriction. Déjà, par rapport à 3.5e, la possibilité d'apprendre des langues "gratuitement" (au lieu de dépenser un point de compétence) est formidable !

12 votes

Le temps d'arrêt est, heureusement dans ce cas, aussi "gratuit" que le DM le rend. Beaucoup de campagnes n'ont pas un an ou deux de temps d'arrêt pendant toute la campagne, et beaucoup d'autres n'ont pas plus de 2 ans. J'aime le fait que je puisse contrôler le rythme avec cela, et que les personnages obtiennent quelque chose de tangible de leur temps d'arrêt, donc je peux avoir une campagne qui s'étend sur une longue période de temps (ce qui est plus réaliste pour moi de toute façon).

0 votes

Cela dépend de la façon dont le DM interprète cette section. Alors que beaucoup de gens interprètent les temps d'arrêt comme une ressource de récompense grâce à la Ligue des Aventuriers, la formulation sur les temps d'arrêt pourrait en fait permettre aux gens de choisir combien de temps ils passent sur d'autres choses et de jouer manuellement ce temps passé en dehors de l'aventure.

23voto

Aviose Points 8172

Multi-classement

Comme d'autres l'ont dit, les seules classes qui obtiennent actuellement une compétence par le biais du multi-classement sont le barde, le rôdeur ou le voleur. Même si vous vous concentrez exclusivement sur une de ces classes, elle commencera avec plus de compétences que la plupart des personnages.

Comme l'a noté T.J.L. dans les commentaires ici, le domaine de la connaissance permet aux clercs d'obtenir des compétences supplémentaires également.

Feat

Une prouesse très puissante, à mon avis, est la compétence. 3 compétences pour le coût de 2 points d'aptitude est un échange très équitable quand vous considérez les plafonds d'attributs et le bonus que vous obtenez de 3 compétences.

Course

Quelques races obtiennent une compétence gratuite sous une forme ou une autre, mais les humains obtiennent également un exploit gratuit (voir ci-dessus). Cela signifie qu'une variante humaine obtient un total de 4 compétences bonus si vous prenez Habileté comme exploit bonus.

En deuxième position, on trouve le demi-elfe. Ils obtiennent deux compétences. Pas autant qu'un humain avec l'exploit Habile, mais plus qu'un humain sans.

Ménagements mineurs

Selon les règles (PHB pg. 187), vous pouvez vous entraîner à la maîtrise d'un outil ou d'une langue en dépensant 1 or par jour d'arrêt pendant 250 jours d'arrêt pour vous entraîner à cette maîtrise.

Techniquement, les compétences ne sont pas autorisées sur cette liste, mais en parler à votre DM ne peut pas faire de mal. Bien que rien ne fasse spécifiquement référence aux compétences à cet égard, il ne semblerait pas déplacé ou inapproprié d'utiliser ce système pour les compétences également. Beaucoup de jeux, sinon la plupart, ne permettent pas assez de temps d'arrêt pour un entraînement fréquent des compétences (probablement une seule compétence dans la plupart des cas). Même si un DM autorisait cette possibilité comme un "houseruling" mineur, il est peu probable que cela se produise souvent.

Synopsis

Votre meilleure chance de créer un véritable singe doué de compétences, capable d'assumer plusieurs rôles comme vous l'avez indiqué dès le premier niveau, est d'en faire une variante humaine, et de faire de "doué" un exploit supplémentaire. C'est une construction tout à fait légitime, et la plupart des DM autoriseront probablement les variantes humaines puisqu'elles sont directement dans le PHB et les règles de base.

Cela vous donne 10 compétences (4 de classe, 4 de race, 2 d'arrière-plan) avec lesquelles travailler, ce qui vous permet de devenir un personnage d'espion polyvalent, un parangon de compétences et d'expertise. Les 4 prouesses de race/raciales peuvent également provenir de n'importe quelle source, ce qui vous donne une grande polyvalence.

Si vous voulez vous concentrer après niveau 1, puis ramasser le feat Skilled est un grand chemin à regarder.

Vous pouvez également envisager de devenir un barde multi-classe. Cela donne une compétence, et une expertise de compétence, et un barde/rogue correspond au trope d'espion visage/Infiltrateur de personnages comme James Bond. Bien que Ranger puisse vous en donner un autre, un 17 Rogue (Assassin)/3 Barde (Lore) est très solide et le point de compétence ne vaut pas la perte d'une capacité majeure en tant que Rogue. Ce personnage, quand il atteindra Rogue 1/Barde 3, aura 14 (4 classe de départ, 4 race, 2 background, 1 Barde, 3 bonus Barde(Lore)) compétences, sans même considérer les compétences d'outils.

Devriez-vous le faire ?

Cela dépend du groupe. D'une manière générale, un seul joueur ne devrait pas avoir toutes les compétences, et la possibilité pour tous les personnages de compter les uns sur les autres permet d'améliorer le jeu. À moins que votre groupe, pour une raison ou une autre, ne dispose pas d'une grande variété de compétences, vous voudrez peut-être soumettre ce type de concept de personnage à votre DM et aux autres joueurs avant de créer ce personnage.

0 votes

Oh, je conseille définitivement la synergie de parti pour les compétences ne vous inquiétez pas. Dans un groupe hypothétique de Clercs/Combattants/Rogues par exemple, vous pourriez avoir besoin de vous disperser plutôt que de vous concentrer sur certaines compétences de base pour éviter les situations où le groupe est vraiment désavantagé. Ceci étant dit, il est vrai que le bonus de compétence (de +2 à +6) est beaucoup moins important que les rangs que vous pouviez obtenir en 3.5e (de +1 pour les compétences entraînées seulement à +23 pour les compétences maximales) donc cela pourrait avoir beaucoup moins d'importance.

0 votes

Erreur dans mon commentaire de 'build' de Bard/Rogue... comme répété dans ma réponse principale, c'est Bard(Lore)/Rogue(Assassin) (pour les kits de déguisement, principalement, bien que Rogue(Thief) fonctionne toujours très bien). Bard(Wit) a changé en Bard(Lore) après la bêta finale, et je continue à l'oublier.

0 votes

Vous en manquez quelques-uns ici - les Demi-Elfes peuvent choisir deux compétences (ce qui est mieux que les Humains car vous pouvez prendre l'exploit plus tard), tout comme le Clerc de la connaissance.

13voto

EvilClown13 Points 121

Il est en fait possible, si vous le souhaitez, d'acquérir la maîtrise des 18 compétences.

  • Humain (variante) : 1 compétence
  • Feat : Habileté : 3 compétences
  • Contexte : 2 compétences
  • Classe initiale : Voleur lvl 6 : 4 compétences (4 expertises)
  • Barde lvl 10 : 1 compétence (4 expertises)
  • Lore bard : 3 compétences
  • Clerc lvl 1 Domaine de connaissance : 2 compétences (avec un bonus de compétence doublé). bonus de compétence doublé, essentiellement de l'expertise).
  • Warlock lvl 2 invocations eldritch : Influence séduisante : 2 compétences

Bien que cela soit assez extrême, il est possible à des niveaux ultérieurs d'acquérir la compétence de votre choix en utilisant des exploits et le multiclassage.

0 votes

Vous n'avez besoin que de 3 niveaux en Barde(Lore) pour obtenir les 4 compétences, et vous gagnez toujours de l'expertise avec deux. Je prendrais 5 niveaux de plus en rogue(au moins,) ce qui laisse 2 niveaux à faire avec comme vous voulez. Si vous voulez jouer un singe de compétence, il est absolument essentiel d'obtenir 11 niveaux en Rogue pour le Talent Fiable. Ajoutez à cela le Psi-Bolstered Knack de Soulknife et il est pratiquement impossible pour vous d'échouer aux tests de compétences.

5voto

Stackstuck Points 2440

Il est intéressant de noter que si votre campagne arrive au point où vous commencez à obtenir des Boons Epiques (la tentative de 5e d'avoir une progression post-niveau 20), il y a un Boon de compétence qui vous donne la compétence dans chaque compétence unique.

Boons épiques sont décrits dans le DMG p. 231, avec une liste des boons officiels (y compris le Boon of Skill Proficiency) à la page suivante.

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