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Comment puis-je organiser un jeu pour un groupe plus grand?

Je suis actuellement en train de mener une campagne de Dungeons and Dragons 4 pour un groupe de 9 joueurs. Réduire le groupe à une taille plus gérable n'est pas vraiment une option car ce sont tous des membres de la famille. Lorsque nous combattons, cela prend une éternité même si j'ai un joueur pour m'aider et permettre à deux personnes d'agir en même temps. Lorsque nous avons des aventures basées sur l'histoire, il y a 2 à 3 joueurs qui parlent le plus et les autres se tournent les pouces.

J'ai essayé des rencontres avec de nombreux ennemis, des rencontres avec seulement quelques ennemis coriaces, des rencontres uniquement basées sur le dialogue, des énigmes sociales, tout ce qui me vient à l'esprit. Que puis-je essayer d'autre pour impliquer davantage ce groupe?

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thenonhacker Points 131

Voyez si vous ne pouvez pas recruter l'un des joueurs comme co-DM. 8 joueurs avec une équipe de 2 DM est une situation beaucoup plus gérable.

Avec 2 DM, il y a beaucoup de possibilités - en plus de simplement pouvoir diviser le travail de création de cartes (ou de dessiner des cartes pour les joueurs), de contrôler les monstres, et de maintenir le flux du jeu, (et toutes les autres millions de petites tâches qu'un DM gère), cela peut offrir l'opportunité pour beaucoup de choses qu'un DM pourrait ne pas avoir le temps de faire seul.

Vous voulez utiliser de la musique ou des effets sonores pour l'ambiance ? Facilement géré lorsque une personne est en charge de cela, et une personne gère les tâches "ordinaires" du DM. Vous voulez diviser le groupe ? Facilement géré avec un DM pour s'occuper de chaque partie du groupe. Vous voulez mener une bataille plus grande et plus complexe ? Il suffit de diviser le travail et c'est à peu près la même chose que de mener une rencontre de taille/niveau de complexité normal.

C'est un peu inhabituel, et cela demande un peu de temps pour s'y habituer, afin de ne pas se marcher mutuellement sur les pieds, mais cela peut avoir des résultats vraiment incroyables.

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Joli conseil, mais je vais définitivement éviter la musique. Avec autant de personnes, je crains qu'elles ne discutent déjà trop, générant du bruit, si vous ajoutez de la musique à cela, il sera difficile d'avoir une conversation!

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Will M Points 1490

Le combat prend une éternité même si j'ai un joueur pour m'aider et leur permettre d'aller à 2 à la fois.

Je vous félicite d'aborder cela d'une approche traditionnelle de D&D. Cela dit, je recommande un jeu de guerre. Tire des idées du jeu de combat massif Heroes of Battle ou de tout autre jeu de combat de masse. En particulier :

  • Pour les attaques à distance comme les boules de feu ou l'artillerie qui pourrait affecter toute la partie, lancez les dés de dégâts à l'avance et notez-les.
  • Faites ressortir les types d'ennemis au lieu d'ennemis spécifiques. Par exemple. "gobelin", "garde gobelin" (guerrier de niveau 3?), "prince gobelin" (combattant de niveau 6?). Ainsi, non seulement la préparation sera plus simple mais vous jonglerez avec moins de créatures différentes en combat.
  • Écran vert! Pour des nombres écrasants, utilisez le concept de 'larbins' du GURPS (où je l'ai rencontré pour la première fois, du moins). Certains ennemis ne sont que des pions à écarter d'un revers de main, donc un seul coup suffira. Avantage supplémentaire, utilisé avec parcimonie, cela peut donner l'impression au combattant/paladin/barbare qu'ils sont juste trop cool. Il suffit d'augmenter le nombre de larbins utilisés, dans un jeu 4e.
  • Envisagez d'avoir plusieurs points de passage pour les PJ et les ennemis également. Ensuite, vous pourriez maintenir votre approche de tours multiples simultanés et lui donner une raison in-game.

Lorsque nous faisons des aventures basées sur l'histoire, il y a 2-3 joueurs qui parlent le plus et les autres se tournent les pouces.

Accordez à chaque (ou même sous-groupes) de PJ des 'ordres' ou intentions séparés. Par exemple, dans n'importe quelle pièce de rôle, ce groupe de sorciers pourrait chercher à reconstituer les objets consommables de la partie et le paladin et le prêtre pourraient recueillir des renseignements sur les morts-vivants. Si chacun a son propre objectif distinct, ou au moins plusieurs objectifs communs, tout le monde peut être plus en vedette car ils auront des préoccupations différentes.

En développant ce qui précède, mettez l'accent sur chaque rencontre sur **celui qui a le moins parlé lors de la dernière. Le paladin n'a pas beaucoup parlé avec le magicien de la guilde? Eh bien, le magicien n'aura peut-être pas grand chose à dire à l'archidiacre de l'église du paladin - du moins pas autant que le paladin. De cette façon, vous pouvez mettre en avant même les joueurs timides/passifs de la partie. Bien que mon groupe soit grand mais pas aussi grand que le vôtre, j'ai essayé cela et cela fonctionne.

J'ai essayé des rencontres avec de nombreux ennemis, des rencontres avec seulement quelques adversaires coriaces, des rencontres uniquement en dialogue, des énigmes sociales, tout ce à quoi je peux penser. Que puis-je essayer d'impliquer davantage ce groupe?

Si j'avais un groupe si nombreux, j'essaierais certainement une campagne de guerre des Dirty Dozen au moins une fois. Certaines des mécaniques HoB sont des mécanismes RAW 3.5, mais même cela pourrait être facile à traduire dans votre jeu 4e. Beaucoup de cela relève simplement des tactiques du DM à utiliser avec le groupe, de la planification des rencontres à la conception d'un champ de bataille à la gestion de batailles à grande échelle.

Notez que cela ne tient pas compte des grandes équipes (du moins là où je le sais) mais avec un peu de retouche, les tactiques pour gérer les grandes équipes du côté PNJ peuvent être appliquées ailleurs. Peut-être que votre magicien pourrait lancer ses dégâts de sorts lorsqu'il prépare ses sorts, même?

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Note sur les scrubs : Le 4e les a déjà sous forme de serviteurs.

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@SevenSidedDie merci :) je vais l'incorporer dans la réponse.

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Je recommande de changer de systèmes pour un système avec des règles plus légères. Il semble que la plupart des joueurs sont intéressés par une forme d'interaction tactique basée sur des objectifs plutôt que par un cadre narratif libre. Dans ce cas, le jeu que je recommanderais le plus à un groupe aussi nombreux est Amber Diceless. Le jeu fonctionne le mieux, d'après mon expérience, avec 6 à 9 joueurs. C'est un système sans dés avec des règles de résolution de conflits assez robustes, surtout par rapport à la plupart des jeux sans dés. Le plus gros inconvénient d'Amber est que c'est un jeu système-pour-univers, c'est-à-dire que les règles sont intégrées au cadre spécifique du monde du jeu de manière à ce que les dissocier ne soit pas vraiment possible. Vous pouvez jouer à Amber dans des univers différents soigneusement construits, mais un certain nombre de postulats de base, comme le niveau de puissance très élevé, ne peut pas changer sous peine de mettre le système en échec. Si votre univers de campagne actuel est important pour vous ou si vous n'aimez pas l'univers de campagne d'Amber, ce jeu n'est pas pour vous.

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