Le combat prend une éternité même si j'ai un joueur pour m'aider et leur permettre d'aller à 2 à la fois.
Je vous félicite d'aborder cela d'une approche traditionnelle de D&D. Cela dit, je recommande un jeu de guerre. Tire des idées du jeu de combat massif Heroes of Battle ou de tout autre jeu de combat de masse. En particulier :
- Pour les attaques à distance comme les boules de feu ou l'artillerie qui pourrait affecter toute la partie, lancez les dés de dégâts à l'avance et notez-les.
- Faites ressortir les types d'ennemis au lieu d'ennemis spécifiques. Par exemple. "gobelin", "garde gobelin" (guerrier de niveau 3?), "prince gobelin" (combattant de niveau 6?). Ainsi, non seulement la préparation sera plus simple mais vous jonglerez avec moins de créatures différentes en combat.
- Écran vert! Pour des nombres écrasants, utilisez le concept de 'larbins' du GURPS (où je l'ai rencontré pour la première fois, du moins). Certains ennemis ne sont que des pions à écarter d'un revers de main, donc un seul coup suffira. Avantage supplémentaire, utilisé avec parcimonie, cela peut donner l'impression au combattant/paladin/barbare qu'ils sont juste trop cool. Il suffit d'augmenter le nombre de larbins utilisés, dans un jeu 4e.
- Envisagez d'avoir plusieurs points de passage pour les PJ et les ennemis également. Ensuite, vous pourriez maintenir votre approche de tours multiples simultanés et lui donner une raison in-game.
Lorsque nous faisons des aventures basées sur l'histoire, il y a 2-3 joueurs qui parlent le plus et les autres se tournent les pouces.
Accordez à chaque (ou même sous-groupes) de PJ des 'ordres' ou intentions séparés. Par exemple, dans n'importe quelle pièce de rôle, ce groupe de sorciers pourrait chercher à reconstituer les objets consommables de la partie et le paladin et le prêtre pourraient recueillir des renseignements sur les morts-vivants. Si chacun a son propre objectif distinct, ou au moins plusieurs objectifs communs, tout le monde peut être plus en vedette car ils auront des préoccupations différentes.
En développant ce qui précède, mettez l'accent sur chaque rencontre sur **celui qui a le moins parlé lors de la dernière. Le paladin n'a pas beaucoup parlé avec le magicien de la guilde? Eh bien, le magicien n'aura peut-être pas grand chose à dire à l'archidiacre de l'église du paladin - du moins pas autant que le paladin. De cette façon, vous pouvez mettre en avant même les joueurs timides/passifs de la partie. Bien que mon groupe soit grand mais pas aussi grand que le vôtre, j'ai essayé cela et cela fonctionne.
J'ai essayé des rencontres avec de nombreux ennemis, des rencontres avec seulement quelques adversaires coriaces, des rencontres uniquement en dialogue, des énigmes sociales, tout ce à quoi je peux penser. Que puis-je essayer d'impliquer davantage ce groupe?
Si j'avais un groupe si nombreux, j'essaierais certainement une campagne de guerre des Dirty Dozen au moins une fois. Certaines des mécaniques HoB sont des mécanismes RAW 3.5, mais même cela pourrait être facile à traduire dans votre jeu 4e. Beaucoup de cela relève simplement des tactiques du DM à utiliser avec le groupe, de la planification des rencontres à la conception d'un champ de bataille à la gestion de batailles à grande échelle.
Notez que cela ne tient pas compte des grandes équipes (du moins là où je le sais) mais avec un peu de retouche, les tactiques pour gérer les grandes équipes du côté PNJ peuvent être appliquées ailleurs. Peut-être que votre magicien pourrait lancer ses dégâts de sorts lorsqu'il prépare ses sorts, même?