Réponse courte : La maintenance est fonction de la rotation et du nombre d'unités. La fonction ressemble à un polynôme du troisième degré pour les deux variables.
Conseils pour limiter l'entretien : Ne gardez pas beaucoup d'unités, car chaque nouvelle unité coûte plus cher que la précédente. Si vous devez avoir beaucoup d'unités, placez-les en début de partie, là où les coûts sont encore supportables.
Analyse : J'ai essayé de modifier les paramètres globaux comme l'a suggéré bwarner. Voici ce que j'ai trouvé :
Turn Units MULTI DIVISOR Maintenance cost
46 10 0 0 0
46 10 1 1 6
46 10 20 0 0
46 10 20 1 18
46 10 20 2 16
46 10 20 3 15
46 10 20 20 14
46 10 100 1 73
46 10 10000 1 10005
46 10 100000 1 123533
46 10 1000000 1 1526640
46 10 1000 1 818
47 10 1000 1 847
48 10 1000 1 878
49 10 1000 1 909
50 10 1000 1 941
51 10 1000 1 973
52 10 1000 1 1007
53 10 1000 1 1041
54 10 1000 1 1076
46 10 10000 1 10005
47 10 10000 1 10417
48 10 10000 1 10842
49 10 10000 1 11280
50 10 10000 1 11731
51 10 10000 1 12195
52 10 10000 1 12674
53 10 10000 1 13167
54 10 10000 1 13675
55 10 10000 1 14198
56 10 10000 1 14737
Il faut un certain temps pour recharger le jeu entre les essais. Apparemment, le fait de mettre l'un ou l'autre de ces paramètres à zéro réduit le coût à zéro. Nous pouvons également conclure que l'augmentation du multiplicateur augmente le coût et que l'augmentation du diviseur le diminue.
Bien qu'il ne s'agisse évidemment pas d'une réponse, je l'ai tout de même posté car je n'ai pas assez de réputation pour ajouter un commentaire. Peut-être que si nous travaillons ensemble à la résolution de ce problème, nous pourrons découvrir la réponse. Au fait, j'ai effectué une analyse de régression sur les chiffres, mais je n'ai rien trouvé d'utile.
EDIT : J'ai également essayé de modifier la valeur INITIAL_GOLD_PER_UNIT_TIMES_100, mais cela ne semble pas avoir d'effet sur les coûts de maintenance.
EDIT 14 oct : J'ai mis à jour les données qui semblent apporter un peu plus de lumière sur la question. L'augmentation du multiplicateur à un nombre élevé présente deux avantages :
- Il lève le voile sur les arrondis (la maintenance ne peut apparemment être qu'un nombre entier).
- Il met l'accent sur le produit particulier de l'équation qui est censé être multiplié
Quelques observations peuvent être faites à propos de la formule :
- Chaque tour du compteur de tours augmente les coûts de maintenance
- L'augmentation du multiplicateur augmente le coût de manière plus que proportionnelle.
- Chaque tour de compteur augmente le coût de la maintenance plus que le précédent, en termes absolus.
- Chaque tour de compteur augmente le coût de maintenance moins que le précédent en termes relatifs
- Les polynômes partagent ces deux dernières propriétés
N'hésitez pas à nous faire part de vos remarques.
Voici quelques données supplémentaires :
EDIT 22 octobre : Le patch qui est sorti change la formule. J'y jetterai un coup d'œil plus approfondi et je ferai un rapport. Ce qui est déjà évident, c'est que la règle du décompte des unités à chaque seconde a disparu. J'ai mis à jour les conseils en haut de page pour refléter cela.
0 votes
Il est temps de gagner mon badge d'investisseur, je sais que quelqu'un ici peut fournir une bonne explication de la façon dont cela fonctionne avant que les fanatiques de Civ ne le fassent...
1 votes
Je pense que le prochain correctif est censé clarifier ce point. Si ce n'est que le bug "Economie - Correction du bug où les joueurs pouvaient démanteler une seule unité, et ne pas voir le retour économique jusqu'à ce qu'ils démantèlent une autre unité" a été listé.