8 votes

Simplifier l'échelle dans Mindjammer

En parcourant le manuel de Mindjammer, je suis tombé sur les règles de gestion des différentes échelles, qui m'ont semblé quelque peu différentes de celles des autres RPG basés sur le destin. Dans Mindjammer, vous bénéficiez d'un bonus de +2 lorsque vous attaquez une cible située un cran au-dessus de vous en termes d'échelle, mais vous infligez 4 déplacements de moins si vous la touchez, et l'inverse est vrai pour les cibles plus petites (plus difficiles à toucher mais infligeant plus de déplacements de dégâts).

Il me semble que même si ce +2 à la touche me permet de toucher quelque chose que je manquerais autrement, les dégâts réduits feraient que cela compterait pour la même chose de toute façon. Y a-t-il une véritable raison de ne pas simplifier cette règle en prévoyant des décalages de -2 par échelon supérieur et de +2 par échelon inférieur ? Il semble à première vue que vous vous retrouveriez avec le même nombre de décalages, mais j'ai l'impression de manquer quelque chose qui ferait que ce changement perturberait l'équilibre du jeu.

5voto

Crazed Geek Points 433

La forme la plus simple de l'échelle dans les jeux Fate est basée sur la autorisation modèle. Pour affecter quelque chose d'une échelle différente (vers le haut ou vers le bas), vous devez avoir un aspect disponible qui justifie une interaction à cette échelle. Et si cet aspect est disponible et invocable, alors vous pouvez simplement entreprendre des actions normalement, sans modificateurs. (Vous pouvez, mais n'avez pas besoin de l'invoquer. Il faut juste que cela ait un sens si vous le faites).

Si vous ne pouvez pas trouver un aspect qui le justifie, alors vous ne pouvez pas le faire.

  • Je veux m'attaquer à ce vaisseau capital avec mes petits chasseurs. Normalement je ne pourrais pas mais j'ai ceci Une grosse torpille donc je peux l'attaquer maintenant. (il y a un piège ici ; comment gérer les armes à un coup mais laissons cela à une autre discussion)
  • Je veux tuer ces fichus chasseurs qui envahissent mon croiseur. Ce serait impossible si nous n'avions pas installé ces Lasers de défense ponctuelle .

Et ces aspects de permission ne doivent pas nécessairement être inhérents. Les aspects scéniques, les conséquences ou tout autre aspect sont acceptables tant qu'ils ont un sens dans votre histoire.

  • La minuscule suite de guerre électronique de mon vaisseau de patrouille serait impuissante face à ce croiseur si nous n'étions pas à l'intérieur. Étrange tempête électromagnétique
  • Ces projectiles de 1 mm de railgun devraient normalement rebondir sur le blindage de ce destroyer, mais je vise ça. Fente béante sous le compartiment moteur
  • C'était une bonne idée d'établir un verrouillage du capteur de suivi sur ce cotre agile, sinon nos gros canons ne pourraient pas le suivre assez vite.

Cette méthode permet également de briser le cycle Attaque-Défense-Attaque-Défense car les aspects deviennent nécessaires pour autre chose que l'amélioration de l'attaque.

1voto

Beanluc Points 2776

Je ne pense pas que l'équilibre serait rompu si vous procédiez à cette simplification. Le destin est bien comme ça, il peut être réglé et bricolé. Mais cela changerait la difficulté des rencontres et le sentiment de votre jeu.

Mindjammer a fait le choix de modéliser l'échelle d'une certaine manière. Quelqu'un ou quelque chose au-dessus de votre échelle est plus facile à toucher mais beaucoup plus difficile à stresser, à infliger avec des conséquences, ou à éliminer. Quelqu'un ou quelque chose en dessous de votre échelle est plus difficile à toucher mais beaucoup plus facile à stresser, à infliger avec des conséquences, ou à sortir.

Votre simplification éliminerait totalement la partie concernant la connexion/réussite de votre attaque, et, bien que vous ayez raison de dire qu'en cas de succès, cela entraînerait le même nombre de décalages (+2 -4 = -2), la fréquence de ce succès diminuerait considérablement contre les grandes cibles et augmenterait considérablement contre les petites.

Donc, c'est ce qui se passerait. Le changement d'efficacité des attaques avec ou contre l'échelle changerait bien plus que juste 2 changements nets de dégâts, parce que la difficulté changerait beaucoup.

Vous êtes le bienvenu pour le réglementer de cette façon, en comprenant ce que l'effet serait dans le gameplay. Vous pouvez également adopter une règle de barème différente d'un autre jeu Fate. Comme d'autres l'ont suggéré, le jeu Dresden Files Accelerated est une option. Parmi les autres options, citons les règles d'échelle du Dresden Files RPG (Fate 3.0, non accéléré), ou les règles d'échelle du Dresden Files RPG. Règle d'échelle du Fate System Toolkit .

Si c'était moi, je choisirais l'option qui me semble la plus adaptée à la quantité de drame que je veux dans mon jeu. Mindjammer est conçu pour des effets dramatiques et d'action très élevés.

0voto

kaybenleroll Points 4086

Il me semble que même si ce +2 à la touche me permet de toucher quelque chose que je manquerais autrement, la réduction des dégâts ferait en sorte que cela compte quand même

Ce n'est pas le cas.

De la page 277 du livre de règles de base de FATE :

Si vous touchez, mais que l'Armure de la cible réduit la valeur du décalage à 0 ou moins, vous obtenez un boost à utiliser sur votre cible mais ne faites aucun mal.

En gros, cette règle signifie que si un petit objet attaque un grand objet, il est très peu probable qu'il fasse des dégâts, mais il est très probable qu'il obtienne un aspect avec lequel il pourra jouer.

-1voto

Blechpirat Points 194

L'échelle a été totalement réinventée pour le jeu accéléré Dresden Files. Cela pourrait vous aider à le lire. Pour résumer : Si l'échelle est différente, vous avez besoin d'une raison pour laquelle vous pouvez attaquer du tout - donc l'échelle n'est pas halfling <-> humain mais soldat simple <-> dragon. Habituellement, la "raison" est créée par la magie, mais tout type de fiction peut aborder cette question.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X