Je cherche des moyens d'accélérer les combats dans mon jeu D&D 3.5. Il semble que les tours - qu'ils soient joués ou non - prennent tout simplement trop de temps. J'ai pensé à donner à chacun une minuterie de 30 secondes, mais je crains que cela n'entrave leur capacité à élaborer des stratégies et des tactiques.
Réponses
Trop de publicités?Assurez-vous que vos joueurs connaissent l'ordre d'initiative. Lorsque je dirige un combat, je leur indique 2 ou 3 fois l'avance, et s'il y a deux PC l'un à côté de l'autre dans l'ordre d'initiative, je les laisserai partir en même temps, surtout s'ils travaillent sur des cibles différentes.
Quand ce sera mon tour de déplacer tous les méchants, j'engagerai un joueur expérimenté pour m'aider à les éliminer aussi vite que possible.
Je pense que 30 secondes c'est plus que correct. Si les gens sont attentifs pendant les tours des autres, cela ne devrait pas prendre beaucoup de temps supplémentaire pour sortir une action. Et je n'autorise pas beaucoup de "discussions de table" et de stratégies pendant le combat - vous faites ce que vous faites, et si vous voulez passer des actions à discuter longuement avec vos alliés, c'est très bien.
Lancer des coups et des dégâts en même temps aide. Il est également utile de planifier les actions de combat des PNJ un peu à l'avance, et d'imprimer les effets des sorts et autres pour ne pas avoir à feuilleter des livres.
Vous pouvez aussi improviser. Cela dépend de la direction que prend le temps. Est-ce que les gens vont vraiment "décider de ce qu'il faut faire" ? Ou à conduire la mécanique de la chose ? Ou est-ce qu'il est passé à chercher des trucs ? Dans ce dernier cas, je me contente d'improviser. Quelqu'un commence à chercher "est-ce que dissiper la magie affecte la capacité d'une créature surnaturelle le mardi " et je dis simplement "ça marche !". Si quelqu'un s'appuie sur un combo de règles complexes, il l'aura préparé et regardé à l'avance pour moi.
Le problème est-il que le combat prend trop de temps par joueur, ou qu'ils prennent trop de temps à organiser des stratégies. Si cette dernière nécessite une communication, donnez-leur un certain temps de communication avant qu'une action ne doive avoir lieu. Si c'est que le joueur essaie de choisir entre les capacités x, y et z, alors donnez-lui un peu plus de temps. Il n'y a rien de plus frustrant que de patauger dans mes capacités en essayant de trouver celle à laquelle je pensais et que quelqu'un soit insistant.
En même temps, c'est l'un des problèmes majeurs de la 3.5 en général.
N'ayez pas peur d'imposer une limite de temps aux décisions des joueurs. Soyez doux au début, mais augmentez la mise en application. Vos joueurs risquent de chahuter au début, mais ils s'y habitueront. Un joueur dispose de beaucoup de temps entre les tours pour proposer une action. Le problème, c'est que la plupart des joueurs vont s'enliser en essayant de trouver la meilleure tactique, ce qui n'est pas nécessaire, surtout parce qu'il n'y a généralement pas de meilleure tactique. Rappelez-vous les mots du Général Patton : "un bon plan violemment exécuté maintenant est bien meilleur qu'un plan parfait exécuté la semaine prochaine".
Dans mes jeux, je m'attends à ce qu'un joueur commence à parler dès que son tour arrive - soit pour déclarer une action, soit pour poser une question et ensuite déclarer une action. Ils s'y habituent et tout le monde apprécie la rapidité accrue.
Vous pouvez utiliser une application de dés pour effectuer tous les calculs et les lancers, ce qui réduit les frais généraux dans ce sens. En fonction de votre appareil, il existe une variété d'applications utiles, bien que cela puisse causer une certaine déconnexion pour les joueurs.
Je vous suggère d'envisager de regarder du côté du 13ème âge où les batailles durent généralement 6 rounds maximum ou du côté du monde des donjons où les chiffres sont plus bas et où même les "échecs" sont utiles. Si ce n'est pas pour échanger avec eux sur le plan du système, ils peuvent vous fournir quelques idées alternatives à utiliser dans votre campagne.