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Comment accélérer les combats de D&D 3.5e ?

Je cherche des moyens d'accélérer les combats dans mon jeu D&D 3.5. Il semble que les tours - qu'ils soient joués ou non - prennent tout simplement trop de temps. J'ai pensé à donner à chacun une minuterie de 30 secondes, mais je crains que cela n'entrave leur capacité à élaborer des stratégies et des tactiques.

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RobertF Points 4795

J'aime l'idée du chronomètre de 30 secondes par tour pour motiver les joueurs, ou même 20 ou 10 secondes pour vraiment faire avancer le jeu. Comme solution extrême : laissez le chronomètre en marche ! Une fois le temps imparti écoulé, le DM le remet immédiatement à zéro et poursuit le jeu.

Pourquoi ne pas abandonner les règles d'initiative et d'ordre du tour ? Attendre son tour est une énorme perte de temps. Pourquoi ne pas laisser tout le monde résoudre ses actions simultanément ? Si tous les joueurs savent quelle distance leur PC peut parcourir par round, quels sorts ils peuvent lancer, la classe d'armure de leur adversaire et la portée et/ou les dégâts de leur arme, alors pourquoi ne pas laisser tout le monde + le DM s'y mettre ?

Les actions plus complexes peuvent nécessiter une pause pour être résolues. Dans ce cas, le joueur doit annoncer ce qu'il tente de faire (monter le chandelier jusqu'à la fenêtre, escalader le mur, etc.

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thenonhacker Points 131

Préparation des joueurs.

Presque toutes les autres réponses à cette question contiennent d'excellents conseils sur les moyens d'accélérer divers aspects du combat - la plupart ont tendance à être des moyens d'accélérer la facilitation réelle du système de jeu lui-même.

Toutes ces choses vont aider. Mais d'après mon expérience, la chose la plus importante, celle qui, lorsqu'elle fait défaut, prend plus de temps que toute autre, est la préparation des joueurs. Lorsque c'est son tour, chaque joueur doit être capable de dire rapidement ce que fait son personnage, et savoir ce qu'il doit faire pour que son personnage puisse le faire.

Si un joueur a besoin de consulter les règles de son attaque, les effets de son sort, ses différents bonus, ou de savoir s'il a utilisé toutes les capacités d'un sort, d'une capacité ou d'un objet... tout cela est une énorme perte de temps, qui peut être évitée avec un peu de préparation avant le jeu.

J'ai souvent constaté par le passé que les joueurs font rarement beaucoup de travail pour préparer les sessions, en dehors de la mise à niveau de leur personnage ou de l'achat d'un en-cas. Je peux comprendre cela, personne ne veut avoir l'impression d'avoir des devoirs à faire pour un jeu auquel il joue. Mais si le DM travaille dur pour préparer la session, planifier les pièges, les énigmes, les donjons, les rencontres, les PNJ, etc., il semble plutôt injuste que les joueurs utilisent le temps partagé par tous pendant la session pour faire ce que je pense qu'ils auraient dû faire sur leur propre temps.

Par conséquent, discutez avec les joueurs et demandez-leur d'essayer de trouver une "antisèche" pour leurs personnages d'ici la prochaine session : une liste de leurs capacités les plus utilisées, leurs bonus pour les attaques ou les sorts, une description d'une ligne des effets (quelque chose qu'ils peuvent consulter pour se rappeler facilement des détails pertinents ; quelque chose qui a du sens pour eux, pas nécessairement la ligne standard de "saveur").

Si les joueurs ne peuvent pas ou ne veulent pas faire l'effort de le faire, vous pouvez passer le début de la session à demander à tout le monde de le faire. Bien qu'ils soient peut-être déçus de n'avoir pas voulu essayer, cela peut en fait être mieux - les informations seraient sûrement fraîches dans l'esprit de chacun.

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Augmentez la durée à une minute ou à la minute 30. La stratégie et la tactique, c'est bien beau si vous avez le temps, mais si vous voulez un combat réaliste (ou aussi proche que possible), vous n'avez pas vraiment le temps de penser et de planifier.

Si le temps est écoulé, vous pouvez toujours dire "Untel est assommé par la bataille qui l'entoure" et passer au joueur suivant.

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tlrobinson Points 925

Ne lancez l'initiative qu'une seule fois au début de la rencontre, et demandez aux joueurs de lancer simultanément le dé de toucher et le dé de dégât.

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engtech Points 1594

J'ai une idée similaire à celle de Scott Vercuski, le tour de combat est censé durer 6s (dans DD3.5) donc les joueurs ne devraient pas avoir trop de temps pour réfléchir à ce qu'ils vont faire car leur personnage n'aurait pas non plus beaucoup de temps.

Il se peut que vos batailles soient un peu moins planifiées, un peu plus désordonnées, et que les joueurs en souffrent un peu. Cependant, il est possible d'avoir des ennemis plus faciles pendant un certain temps, et lorsque les joueurs s'habituent à penser rapidement au combat, les erreurs commises dans le feu de l'action peuvent ajouter au réalisme.

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