Je cherche des moyens d'accélérer les combats dans mon jeu D&D 3.5. Il semble que les tours - qu'ils soient joués ou non - prennent tout simplement trop de temps. J'ai pensé à donner à chacun une minuterie de 30 secondes, mais je crains que cela n'entrave leur capacité à élaborer des stratégies et des tactiques.
Réponses
Trop de publicités?Mettre une limite de temps sur un tour me semble dur. Je préfère que si un joueur n'a pas d'action en tête quand vient son tour, il est considéré comme "en attente", et nous passons au joueur suivant, puis au premier joueur. S'il n'est toujours pas prêt, il attend à nouveau, jusqu'à ce qu'il agisse en dernier dans le tour. Si le joueur ne peut toujours pas se décider, il effectue une attaque de base contre l'ennemi le plus proche.
C'est toujours une incitation à être prêt, mais cela ne pousse pas nécessairement un joueur à faire un mauvais choix. Au contraire, cela lui donne plus de temps pour réfléchir à ce qu'il doit faire, au risque de perdre une action.
Une sorte d'affichage de l'initiative aide vraiment aussi. Si chacun peut voir d'un coup d'œil quand il doit déménager, il a tendance à planifier à l'avance. Nous utilisons un traceur d'initiative wipe-clean, qui est, je pense, un excellent moyen de suivre les initiatives. D&D4 accessoire, et quelques marqueurs pour tableau sec, mais nous avons également eu du succès en écrivant simplement l'ordre d'initiative sur le tapis de bataille.
Cela peut fonctionner avec n'importe quel système qui le supporte mécaniquement, mais assurez-vous que tout le monde a la capacité d'infliger beaucoup de dégâts, et de bien frapper. En 3.5, cela signifie qu'il faut s'assurer que les ennemis ont des armes magiques ou d'autres objets magiques infligeant des dégâts, mais pas beaucoup d'armures ou d'objets de protection, et que les personnages joueurs s'en emparent naturellement. Cela ne nécessite aucun changement de style de jeu de la part des joueurs, car tout ce qui se passe, c'est que les points de vie sont réduits beaucoup plus rapidement que d'habitude, de sorte qu'un monstre qui est censé tenir 5 rounds est abattu en 2 ou 3 rounds. Dans AD&D, cela pourrait inclure les poisons de type "sauver ou mourir" qui sont facilement disponibles, en particulier ceux qui prennent une minute pour faire effet (ce qui permet de neutraliser le poison ou de ralentir le poison du côté du PC). En contrepartie, il faut s'assurer qu'il n'y a pas d'effets qui drainent les statistiques. Le drain de niveau peut être un gros problème, mais si vous avez un ennemi avec un drain de force, cela ralentit considérablement le combat. Les ennemis qui frustrent les PC mais n'infligent pas beaucoup de dégâts ralentissent également le combat de manière significative.
Comprenez dès le départ que des joueurs différents s'amusent de différents aspects du jeu. Certaines personnes aiment un jeu très rapide et libre, d'autres aiment entrer dans les détails les plus croustillants des règles. J'ai vu des groupes où il fallait littéralement la majeure partie d'une heure pour qu'un joueur se mette à jouer. simple de combat parce que c'est comme ça qu'ils aiment jouer. Dans notre groupe, nous pouvons avoir plusieurs de tels combats en l'espace d'une heure. Ainsi, lorsque vous accélérez les combats, vous devez garder à l'esprit la nature du style de jeu du groupe.
Tout d'abord, si vous avez des joueurs qui ne sont pas très forts en maths de tête ou qui n'ont pas organisé leurs statistiques pour faciliter le calcul de leurs jets, demandez-leur de faire une feuille de statistiques de combat et de la tenir à jour. Ils devraient rarement avoir à ajouter ou à soustraire plus d'une unité. valeur unique de leur rouleau s'ils font cela.
La façon dont j'ai le plus amélioré la vitesse des combats en 3.5 est de me débarrasser des initiatives individuelles, et du concept d'initiative en général pour la plupart des combats. Lorsqu'un combat s'engage - à moins qu'il ne s'agisse d'une situation de surprise ou que les joueurs aient lambiné - je demande simplement aux joueurs de commencer. Et nous faisons le tour de la table, de gauche à droite. Ou de droite à gauche. Je change les choses. Cela supprime tous les frais généraux liés au suivi des initiatives individuelles. Si quelqu'un veut "attendre l'action", il est simplement ignoré, et nous revenons à lui à la fin du tour des joueurs. L'accélération n'est pas nécessairement entièrement du côté des joueurs. Cela permet également de faciliter les jets en lot pour leurs adversaires. Dans les situations de surprise, je demande au PC qui a le bonus d'initiative le plus élevé de faire le jet d'initiative pour le groupe. Cela peut sembler radical, et ne sera pas très intéressant si le groupe aime le croustillant, mais je n'ai pas trouvé que cela avait un impact négatif sur les combats.
Un autre domaine à maîtriser est ce que l'on appelle "les décisions, pas les règles". Plutôt que de mettre le combat en pause pendant que quelqu'un cherche une règle obscure, le MJ prend une décision sur le champ et les choses avancent. On peut parler de s'assurer que les joueurs connaissent les règles, et c'est bien sûr une bonne idée. Mais la plupart n'auront pas mémorisé tous les détails. Cela facilite les choses et permet au jeu d'avancer. S'il y a encore des questions, après le combat, vous vérifiez les choses afin que tout le monde les connaisse pour la prochaine fois.
Les attaques multiples dans D&D sont un problème de temps majeur à des niveaux plus élevés. A la place, j'ai envisagé d'augmenter les dés de dégâts de l'arme à certains intervalles de BaB.
Une épée longue fait 1d8 mais ensuite 2d8 plus tard et j'ai fait en sorte que la spécialisation de l'arme ajoute un dé supplémentaire de dégâts également.
En général, cela signifie que les effets de la force et des améliorations de l'arme sur les dégâts globaux sont diminués, mais que le joueur ne fait qu'un seul rôle d'attaque à sa valeur maximale.
Les capacités telles que le clivage et l'attaque tourbillon sont également beaucoup plus utiles.
Les seuls problèmes se posent lorsque l'on commence à utiliser des armes naturelles, et le combat à deux armes en bénéficie également de manière extrême.