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Comment accélérer les combats de D&D 3.5e ?

Je cherche des moyens d'accélérer les combats dans mon jeu D&D 3.5. Il semble que les tours - qu'ils soient joués ou non - prennent tout simplement trop de temps. J'ai pensé à donner à chacun une minuterie de 30 secondes, mais je crains que cela n'entrave leur capacité à élaborer des stratégies et des tactiques.

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Dan B Points 74303

J'ai essayé de simplifier le système d'initiative en leur disant : "Ok, les monstres viennent de passer leur tour, donc chacun de vous a un tour avant qu'ils ne repartent. Celui qui est prêt peut y aller dans n'importe quel ordre". Cela n'a pas fonctionné : mes joueurs n'ont pas aimé, ils ont trouvé que c'était trop confus. Si vous parveniez à faire en sorte que cela fonctionne pour vos joueurs, cela pourrait accélérer considérablement les tours des joueurs, en les laissant bouger quand ils sont prêts. Pour simplifier, vous pourriez distribuer des fiches indiquant "VOUS AVEZ UN TOUR", et les laisser remettre les fiches lorsqu'ils prennent leur tour.

Quand un joueur prend trop de temps et que je m'ennuie à attendre, je lui dis parfois : "Ok, je vais vous mettre en attente et laisser le joueur suivant bouger, puis je reviendrai vers vous". Cela fonctionne parfois, mais aboutit plus souvent à un "nono, je suis prêt, voilà ce que je fais", ce qui permet également d'atteindre mon objectif.

Peu de gens ont parlé de l'amélioration de la vitesse de rotation des monstres. J'essaie de n'utiliser qu'un ou deux types de monstres dans chaque rencontre. Je trouve que cela aide beaucoup.

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ghosthardware Points 529

Une combinaison de mesures visant à ce que les joueurs sachent ce qu'ils vont faire à leur tour et ce que font leurs sorts et capacités à l'avance (afin qu'ils ne perdent pas de temps à chercher si Fly est rnd/lvl ou minute/lvl) ainsi que l'évitement des parties fastidieuses du combat (il y a 6 gobelins qui ont perdu leurs chamans et leurs attaques ne peuvent pas percer les DR du combattant donc un "vous tuez facilement les ennemis restants") est un bon moyen d'accélérer le combat.

Sur ce dernier point, avec le temps et l'expérience, vous finirez par savoir quand les joueurs ont déjà gagné la rencontre mais ne font que l'exécuter. Dans ce cas, il est agréable en tant que DM de décrire les joueurs en train d'éviscérer leurs adversaires et de passer à la suite, bien que certains joueurs apprécient le sentiment d'être des dieux intouchables sur le champ de bataille malgré le temps que cela prend.

J'ai joué avec l'idée d'un chronomètre ou d'une horloge d'échecs, mais j'ai trouvé que ce n'était même pas nécessaire à 100% ; en tant que DM, vous pouvez généralement deviner quand un joueur prend trop de temps à son tour et dire "désolé, vous avez perdu votre tour, soyez mieux préparé pour le prochain". Il recommencera rarement (bien qu'il puisse vous détester un peu).

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Greg Hurlman Points 10944

J'ai participé à un match où nous avons essayé quelque chose dont je n'avais jamais entendu parler auparavant :

Les monstres font des dégâts complets lorsqu'ils frappent MAIS ils n'ont que la moitié de leurs points de vie. Cela a accéléré les combats.

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denny Points 1071

C'est absolument un problème avec 3.5 en général. Je recommande de remplacer la mécanique de combat par un système très simple comme Swords & Wizardry ou D&D 2e. C'est à dire : chaque attaque est juste un simple jet de d20, ajoutez la classe d'armure de votre adversaire et tout bonus pour toucher, et si vous atteignez le nombre cible (20) c'est un succès ; ou utilisez THAC0. Toute manœuvre de combat "plus fantaisiste" doit être décrite par le joueur et vous (l'arbitre) devez improviser les résultats (par exemple : "OK, si tu veux sauter sur le dos du monstre, c'est -2 sur ton jet d'attaque et des dégâts doublés si tu touches").

Autre conseil : faites un jet d'initiative pour l'ensemble du groupe, pas pour chaque joueur. Les joueurs attaquent dans l'ordre de leur Dextérité.

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RobertF Points 4795

C'est ma bête noire avec D&D - le combat prend trop de temps avec trop de modificateurs compliqués.

Bien que les recommandations ci-dessus soient bonnes, à mon avis, la cause profonde du problème est que le combat de D&D est essentiellement un jeu de règles de guerre tactique greffé sur un jeu de rôle. Cela convient à beaucoup de joueurs et fonctionne très bien dans de nombreuses situations.

Cependant, si vous voulez que le combat soit davantage une montée d'adrénaline où les joueurs doivent réfléchir sur leurs pieds plutôt qu'un jeu de guerre tactique, je recommanderais de rationaliser/déconstruire les règles de combat elles-mêmes. Une possibilité est de simplifier complètement le combat - pas de tour, pas de jet d'initiative, pas d'attaque d'opportunité, etc. Permettre au DM et aux joueurs de faire toutes les actions en temps réel une fois que la rencontre commence.

Bien sûr, dans la pratique, cela peut s'avérer difficile - vous devrez trouver un moyen astucieux de réguler les actions pour éviter que les joueurs, par exemple, déplacent leur PC de 30 mètres et effectuent 10 attaques sur 10 Orcs en 5 secondes.

Une option (inspirée du jeu de plateau "Escape : The Curse of the Temple") consiste à faire du combat un système "à base de dés". Les joueurs et le MD lancent un dé (ou même un paquet de dés) pour déterminer la distance parcourue par les PC et les monstres (si vous utilisez une grille de combat) ou le succès d'une attaque ou d'un sort. L'action de lancer des dés et d'examiner les résultats permet de faire en sorte que tout se passe en même temps tout en rendant le combat plus excitant.

Ou faites du combat un système basé sur des cartes - donnez aux joueurs un jeu de cartes à jouer et demandez-leur d'inscrire sur chaque carte des actions de combat et éventuellement des prouesses (déplacement, attaque de mêlée, attaque à distance, lancement de sort, actions spéciales, etc.) ). Ils peuvent choisir certaines de ces cartes pour leur main initiale de cartes d'action, mais doivent tirer le reste de leur paquet mélangé pendant la partie. Les joueurs jouent une carte pour effectuer une action puis tirent une nouvelle carte de leur pioche (sans dépasser la limite de la main). Un ennemi puissant comme un dragon ou un beholder aura pas mal de cartes d'action à jongler étant donné ses multiples capacités d'attaque.

Quelque chose comme ça - le diable est dans les détails, mais vous comprenez l'essentiel.

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