42 votes

Comment faire des rencontres Homme contre Sauvage qui ne soient pas des exercices de lancer de dés ?

J'aime les aventures en pleine nature. Mes premières parties en tant que joueur (dans AD&D 2e) comportaient des aventures en pleine nature, et je les ai vraiment appréciées. J'essaie de les utiliser dans mes jeux (nous jouons à Pathfinder en ce moment), mais elles se transforment en un test de survie, d'équilibre ou autre (ennuyeux pour moi, et pour les joueurs aussi, je pense), au lieu de la prise de décision réelle qui se produirait dans une vraie situation de nature sauvage.

Deux exemples concrets :
Nous voyons que le sentier est bloqué devant nous (un glissement de terrain a poussé beaucoup d'arbres dans le chemin). Pour autant que l'on puisse dire, il n'y a pas de sentier à travers cette zone, et nous sommes dans une sorte de gorge nere, donc il n'y a pas d'escalade facile. Devons-nous grimper à travers eux ou prendre le chemin le plus sûr (bien que cela signifie une longue randonnée dans une montagne dans l'obscurité). Nous avons choisi l'option stupide, de grimper à travers les arbres. Alors que nous étions sur le point de passer, nous avons remarqué que quelqu'un avait creusé un chemin sur un côté avec une tronçonneuse.

Lors d'un autre voyage, nous étions à environ ¾ de la montagne quand il a commencé à pleuvoir. Le point particulier où nous étions nécessitait le passage d'un ruisseau à gué. Ce n'est pas trop difficile à faire dans des conditions normales, mais les eaux commencent rapidement à gonfler. Nous sommes à environ un quart de mile au nord de chutes assez hautes pour ruiner votre journée. Environ la moitié du groupe est de l'autre côté quand ça arrive. Est-ce que l'une des moitiés retraverse ? Le groupe se sépare-t-il ?

En gardant cela à l'esprit, comment puis-je développer et encadrer les décisions d'aventures en pleine nature de telle sorte que :

  1. L'accent est mis sur les choix des joueurs plutôt que sur les jets de dés. (bien que les actions risquées comportent un risque d'échec). et
  2. Je peux présenter comme un choix réel, au lieu de "Voici quelque chose qui va te rendre la vie difficile vie difficile, vous devez le faire de cette façon".

54voto

Dale M Points 183702

J'avais l'habitude de jouer à un jeu amusant et passionnant : on lançait un dé et selon le résultat on montait des échelles ou on glissait sur des serpents et le premier arrivé en haut gagnait, son nom m'échappe pour le moment. C'était excitant et intriguant, puis j'ai eu 5 ans et je me suis rendu compte que ce n'était pas amusant du tout parce que je n'avais aucun agence .

Ma définition de l'agence est la suivante :

Les joueurs prennent des décisions éclairées qui ont des conséquences raisonnables et prévisibles

Pour qu'une décision soit prise en connaissance de cause, il faut qu'elle le soit :

  • Au moins deux actions alternatives que les joueurs peuvent entreprendre et qui les rapprochent de leurs objectifs (quels qu'ils soient).
  • Chacun d'entre eux a un profil de risque/récompense/coût connu des acteurs.
  • Aucune d'entre elles n'est manifestement supérieure à l'autre ou aux autres.

Veuillez noter que nulle part dans ma définition je n'ai mentionné que quelqu'un lançait des dés. Les dés ne sont nécessaires que lorsqu'il y a une incertitude dans le résultat : les choix ne doivent pas nécessairement comporter une incertitude.

Dans cette optique, examinons vos exemples concrets :

La piste bloquée

Il s'agit clairement d'une décision, car il y a ici trois choix - deux évidents et un caché - qui mènent tous à l'objectif et qui présentent tous des profils risque/récompense/coût différents :

  1. Pousser le creux - le coût est que c'est dur et désagréable (dans la vie réelle - les personnages de RPG ne se soucient pas de cela) ; la récompense est que c'est plus rapide que ...
  2. Revenir en arrière - le coût est que cela vous prendra beaucoup plus de temps à la fin de la journée alors que vous avez déjà parcouru des kilomètres (dans la vraie vie - les personnages de RPG ne s'en soucient pas non plus) ; la récompense est que c'est beaucoup plus facile que l'option 1.
  3. Faites le tour (l'option cachée) - le coût est le peu de temps que cela prendra, le risque est que vous ne trouviez pas d'autre chemin et la récompense est d'éviter les coûts des options 1 et 2.

Il s'agit ici d'un compromis clair : temps contre effort. Ni l'un ni l'autre ne se traduisent bien dans un contexte de jeu de rôle, car ce sont les personnages qui paient le prix, et non les joueurs, mais voyons ce que nous pouvons faire pour surmonter ce problème.

Nous devons exprimer le coût en termes qui intéresseront les joueurs. Supposons donc que l'aventure soit limitée dans le temps : ils doivent arriver quelque part avant une certaine heure ou quelque chose de très grave se produira - le culte maléfique invoque le démon, la société termine son piratage, etc.

En remontant la gorge, on s'aperçoit qu'une partie de la falaise s'est effondrée, ensevelissant le sentier sous un amas de rochers, d'arbres déracinés et de terre. Cela ressemble à un parcours difficile, lent et peut-être même dangereux. Si vous continuez à pied, vous obtiendrez 1 niveau d'épuisement et devrez faire une sauvegarde de Dextérité DC15 ou subir 1d6 dégâts ( substituez vos propres mécanismes de jeu ici ), si vous revenez à la bifurcation du sentier, vous serez dans une position similaire à votre objectif dans environ 2 heures. Voulez-vous continuer, revenir en arrière ou faire autre chose ?

Ainsi, les joueurs sont informés des coûts des deux options évidentes et ils ont de l'importance en termes de jeu : le compromis est une capacité réduite dans les rencontres futures contre une perte de temps définitive. De plus, vous avez indiqué qu'ils peuvent faire autre chose - s'ils passent 10 minutes en reconnaissance, ils trouveront le chemin ou ils peuvent utiliser d'autres ressources comme un sort ou trouver quelque chose à laquelle je n'ai pas pensé.

Notez qu'une seule des options (pousser) a une issue incertaine et que ce n'est que si les joueurs choisissent cette option qu'ils lancent un dé.

Le fait est que les joueurs ont maintenant agence - une décision aux conséquences prévisibles.

Le ruisseau inondé

Celui-ci est encore plus facile car tous les choix ont des conséquences dans le jeu - le risque d'être emporté par la cascade ou de diviser le groupe.

Dave a traversé le ruisseau à gué et a attaché votre corde. Au fur et à mesure que vous traversez, vous remarquez que le niveau de l'eau monte. Avec un bruit de tonnerre, un mur d'eau, de branches et de débris forestiers déferle dans le coin. Vite, Alice, tu es en plein milieu, tu fonces ou tu te retires ?

Tu pourrais faire un jet de sauvegarde ici si tu veux vraiment voir si elle s'en sort.

Vous vous dégagez alors que la vague déferle et qu'un gros pin fait claquer votre corde comme si c'était du coton. Le ruisseau qui vous arrivait aux genoux s'est transformé en un rapide écumeux bien au-dessus de votre taille, transportant des branches, des feuilles et qui sait quoi d'autre pour dévaler la chute de 300 pieds de haut juste en aval. Que faites-vous ?

Il n'est pas nécessaire d'exposer les options ici car elles sont assez évidentes - avancer et risquer de se noyer, reculer et risquer de se noyer, diviser le groupe ou utiliser des ressources limitées. Vous pouvez élaborer les mécanismes de jeu appropriés et les communiquer aux joueurs pour qu'ils connaissent les risques. Les dés ne sont nécessaires que s'ils essaient de traverser le cours d'eau à gué.

Encore une fois, vous avez donné aux joueurs agence .

10voto

Rufo Sanchez Points 390

Vos exemples sont bons, il s'agit pour les PC d'avoir des choix - immédiats et à plus long terme. Je mène actuellement une campagne de piraterie nautique et il était important pour moi que la navigation du navire soit une partie importante et significative de l'action et pas seulement un téléporteur vers un nouvel endroit (et la plupart de mes joueurs ont lu Hornblower, Aubrey, etc.).

De plus, les jets de dé ne sont pas mauvais - le combat "homme contre nature" pourrait avoir autant de jets de dé que le combat homme contre homme, non ? Il ne faut pas que les résultats des jets de dé soient la seule source de drame.

Il peut s'agir du choix de la route à suivre ou du défi à relever. Par exemple, mes PJ voulaient naviguer au bord d'un ouragan permanent (l'Œil d'Abendego dans Golarion). Je leur ai dit qu'ils pouvaient s'enfoncer plus profondément dans l'ouragan et essayer de tirer parti des vents plus forts et faire un voyage potentiellement beaucoup plus court, mais avec beaucoup, beaucoup plus de danger, ou rester bien en dehors et avoir moins de problèmes météorologiques mais un voyage plus long. Ce choix n'était pas un jet de dé en soi, mais il a eu une incidence sur les jets ultérieurs (de la gestion du navire au nombre de jours de rencontres aléatoires auxquels ils ont dû faire face).

Il peut s'agir de choix sur le moment - lorsque le bateau de mes PJ était dans l'ouragan, que les choses se sont aggravées et qu'une trombe est apparue, je leur ai donné des choix sur le nombre de membres de l'équipage qui devaient naviguer, écoper, réparer ou autre. Ce n'était pas un jet de dé en soi, mais cela a conduit à des jets de dé, c'est certain. (Et évidemment, ils pouvaient choisir à tout moment d'utiliser les autres ressources qu'ils avaient à portée de main, la magie, etc.)

Il peut s'agir de choix de gestion des ressources à plus long terme. S'ils naviguent dans l'Arctique et décident de ne pas se préparer et de ne pas acheter de vêtements pour l'hiver froid, etc., alors ils auront tous des engelures - il n'y a pas de choix immédiat à faire, ils l'ont déjà fait. (Bien que cela puisse les conduire à une série de choix ayant tous des résultats moins optimaux pour essayer de s'en sortir).

Si vous voulez des idées, lisez des récits de voyage en milieu sauvage à l'ancienne - le livre d'Ambrose sur Lewis et Clark, How I Found Livingstone de Stanley, etc. et vous obtiendrez de nombreux problèmes de météo/terrain pour tourmenter vos PC.

Voir aussi d'autres questions avec l'étiquette "voyage", notamment Que puis-je faire pour que les joueurs ressentent la même chose que leurs personnages à propos des voyages dans la nature ? .

2voto

Dronz Points 5581

Comme pour tout jeu qui représente une situation, plus vous représentez la situation réelle dans des termes de jeu réels qui ressemblent à la situation, et plus vous présentez/permettez des choix différents (et de la créativité), plus le jeu ressemblera à cette situation, et moins il sera artificiel.

Les personnages peuvent avoir des attributs, des compétences, des traits, de l'équipement, des fournitures et des conditions qui peuvent tous être pertinents. Bien sûr, certains RPG regroupent tout ou partie de ces éléments dans des classes, ou laissent de côté certaines choses que certains joueurs n'aiment pas, comme le suivi des détails de l'équipement.

Les cartes régionales peuvent détailler le terrain concerné et l'emplacement des ressources et des obstacles, des dangers et des différents types de plantes et d'animaux. Le terrain peut affecter la vitesse de déplacement, les ressources, les abris et le fourrage disponibles, les compétences utiles, etc.

La météo et le terrain se combinent pour présenter des défis différents. Par exemple, la pluie peut alourdir tout votre équipement, endommager les provisions, augmenter la fatigue, ajouter des risques de chute, gonfler les cours d'eau, provoquer des inondations, humidifier le bois de chauffage, tremper les cordes d'arc, ruiner certaines provisions ou des documents non protégés, et fournir de l'eau douce et des situations différentes pour la faune.

Le temps d'une journée peut être utilisé de différentes manières avec des compromis divers. Combien de temps durent les marches, quelle fatigue cela provoque-t-il, combien de fois les gens font-ils des pauses, quel est leur ordre de marche. Les éclaireurs mènent-ils le groupe, et jusqu'où s'éloignent-ils ? Les gens cherchent-ils du fourrage et chassent-ils en chemin, ou prennent-ils même le temps de s'arrêter pour le faire ? À quel moment de la journée les gens voyagent-ils ? Si c'est la nuit, comment s'éclairent-ils ? S'ils campent la nuit, allument-ils un feu, à quel moment, comment préparent-ils leur nourriture, et quels sont les quarts de travail ? Attendent-ils à l'abri quand il pleut ou marchent-ils à travers ?

Lorsqu'une personne se blesse, que faut-il pour soigner ses blessures en termes de temps, de compétences et d'équipement, et quel est le résultat pour elle si elle continue à marcher au lieu de se reposer ? Cela affecte-t-il leur vitesse de déplacement ? Que se passe-t-il si une personne n'est pas blessée mais qu'une de ses chaussures est perdue ou endommagée ? Cela dépend probablement de ce qu'ils ont à marcher. Le sable ou la terre meuble peuvent convenir sans chaussures, mais les rochers ou les épines peuvent poser problème.

Ensuite, il y a les situations et les rencontres inhabituelles. Celles-ci prennent de l'importance en fonction de la façon dont tous les autres systèmes du système sont développés ou non. Il y a peut-être des obstacles qui sont assez faciles à franchir, à moins que vous ne transportiez beaucoup d'équipement. Ou qu'un chariot ou même un âne peut avoir beaucoup de mal à franchir. Parfois, faire des feux, ou laisser des restes d'animaux morts, ou même faire des traces, peut risquer d'être détecté ou suivi par des ennemis ou des créatures dangereuses ou nuisibles.

Ce que je veux dire, c'est que si vous avez des systèmes (ou une bonne compréhension du MJ) pour prendre en compte tous les détails de la réalité du voyage dans la nature, alors chaque aspect du terrain, chaque compétence du personnage et chaque pièce d'équipement peut potentiellement avoir un effet significatif sur ce qui se passe, c'est logique. Chaque MJ et chaque groupe de joueurs aura des seuils différents d'intérêt, d'expertise et d'appréciation des détails ou de l'abstraction. Mais lorsque le MJ a une bonne compréhension de la situation, des causes et des effets, et suffisamment de détails sur la carte, la météo, le groupe et la situation, la situation elle-même peut naturellement générer des défis et des dilemmes logiques.

2voto

Sh4d0wsPlyr Points 6791

J'ai vu des réponses assez longues ici (dont la plupart sont très pertinentes et expliquent clairement les différentes idées/etc). Je voulais dresser une liste rapide d'options et de réflexions sur la façon dont je traiterais personnellement ces situations.

  1. Changez ce que les rouleaux signifient pour le parti. Oui, la "roulade de survie" est toujours présente en général, mais la signification de la roulade change constamment. Par exemple, vous traversez une gorge et faites un test d'équilibre, vous échouez et tombez dans la gorge, faites un jet sur d'autres éléments pour voir si vous survivez. Si vous survivez, vous pouvez remarquer quelque chose d'inattendu en bas de la gorge qui change la dynamique de la rencontre (par exemple, un morceau de ruines qui mène à une quête secondaire, un voyageur piégé que vous pouvez choisir de sauver ou de voler, etc.)
  2. Des conséquences réalistes. Cela peut sembler évident, mais il est parfois difficile de le faire réellement dans certaines campagnes DnD. Ne laissez pas le guerrier portant des plaques et des centaines de kilos d'équipement se balancer à travers le piège, demandez-lui de vérifier la corde à l'avance pour voir si elle est effilochée/etc.
  3. Random ness est toujours une saveur agréable. Encore une fois, cela peut sembler évident, mais j'aime toujours planifier à l'avance quelques rencontres pour chaque groupe, mais avoir une liste de rencontres aléatoires à ajouter à la liste est amusant pour tout le monde.
  4. Les joueurs aiment savoir ce qu'ils choisissent, ou du moins aiment avoir le sentiment d'avoir le contrôle. Leur en donner un peu rend la campagne plus intéressante et moins banale. Donner aux joueurs des informations qui les aident à prendre une décision, mais qui ne constituent pas un choix utilitaire. (par exemple, si nous prenons ce chemin, c'est évidemment un piège mais il vaut beaucoup d'or, mais l'autre chemin est facile avec moins d'or).
  5. Donner l'impression que le jeu est plus grand qu'il ne l'est en réalité. J'aime faire cela en montrant aux joueurs les conséquences profondes de leurs actions. Par exemple, s'ils détruisent un barrage en amont de la ville, ils inondent la ville. C'est très bien et assez évident. Ce qu'ils peuvent découvrir plus tard, c'est que cette ville spécifique était connue pour la fabrication d'objets de haute qualité et que, inondée, elle ne produit plus rien et que les prix des objets de haute qualité ont augmenté (ce qui fait que les futurs achats d'armes seront plus élevés que la moyenne).
  6. Je m'attends aussi à être critiqué pour cela, mais le brassage à domicile est une mécanique intéressante. J'ai personnellement constaté que les joueurs aiment voir des mécanismes faciles à comprendre ajoutés au jeu généralement simple. Bien que cela ne soit pas lié à la nature, j'ai toujours apprécié un système de renommée qui permet aux joueurs de se faire connaître auprès des différentes factions, etc.

Tous ces aspects combinés à un certain niveau rendent généralement les rencontres plus intéressantes. En dehors de ces aspects, je dirais qu'il suffit d'avoir un très grand répertoire dans lequel puiser pour qu'ils n'aient pas l'impression que vous leur donnez toujours la même rencontre.

1voto

Steve Jessop Points 4519

En essayant de garder les choses simples, vous devez présenter aux joueurs des choix qui ne peut pas peuvent être résolus en demandant simplement à leur personnage "quelle est la chose la plus intelligente à faire ici, compte tenu de tout ce que vous savez sur la survie en milieu sauvage ?". Lorsque vous faites un jet, vous comptez sur le personnage pour faire la bonne chose. Lorsque vous imposez une décision au joueur, vous en faites quelque chose d'autre que de simplement suivre les meilleures pratiques connues de son personnage et enregistrées comme une compétence.

Vos exemples semblent raisonnables, bien que vous ne les ayez pas présentés ici avec le maximum de dramaturgie possible. Vous pouvez être aussi doué que vous le souhaitez pour la survie en milieu sauvage, cela ne vous dit pas si le groupe a les meilleures chances d'atteindre ses objectifs. réel les objectifs (qui vont au-delà de la simple survie) en risquant un retard, ou en divisant le groupe. Par conséquent, les joueurs ne doivent pas se contenter de faire des jets de survie en milieu sauvage au nom de leurs personnages.

D'une manière générale, si vous envisagez la fiction dans une situation de survie en milieu sauvage, il ne s'agira pas seulement de la mécanique de l'allumage du feu et de la recherche du Nord. Surtout si elle concerne plus d'une personne. Je suppose qu'il en va de même pour les jeux de ce style que vous avez appréciés par le passé, vous devez donc les retrouver. Leurs compétences les mèneront sur une certaine distance, mais fondamentalement, s'ils peuvent réussir le voyage simplement en exerçant leurs compétences, alors ce n'était pas un voyage difficile. Qu'en est-il des décisions stratégiques ? Qu'en est-il des sacrifices personnels ? Qu'en est-il des conflits à l'intérieur du parti lorsque les jets de dé commencent à échouer et que les choses deviennent stressantes ?

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X