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Mettre à jour un monde existant de Minecraft java en 1.13 : À quoi s'attendre?

J'ai un monde Minecraft existant, sur un serveur partagé, qui fonctionne depuis plusieurs années maintenant. Je recherche des retours de la part de quiconque a mis à jour un monde existant vers la version 1.13. (Trouver ces informations est étonnamment difficile !) Plus précisément : Qu'est-ce qui se casse ? Qu'est-ce qui ne se casse pas ? Et comment les changements océaniques affectent-ils le monde ?

Les seules informations que je peux rassembler semblent suggérer que les commandes hautement personnalisées peuvent se casser (nous n'en avons pas, donc cela ne devrait pas poser de problème), que de nombreux plugins se casseront (nous n'en utilisons aucun), et que les zones explorées ne généreront pas de nouvelles structures telles que des épaves. C'est ce dernier point que j'essaie de vérifier : Pas de nouvelles structures, mais de nouvelles plantes aquatiques vont-elles apparaître ? J'imagine notre monde avec des océans vides et stériles jusqu'à ce que nous voyagions sur de longues distances depuis chez nous (nous avons exploré une très grande zone...)

Je pose cette question en ayant pleinement conscience que la version 1.13 finale n'est pas encore sortie - à la recherche de retours de la part de quiconque a utilisé les versions de prépublication sur une carte existante.

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Vous pourriez obtenir de meilleures réponses si vous êtes plus précis sur la version que vous utilisez actuellement sur votre serveur.

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Actuellement, 1.13.2 - lorsque j'ai demandé, était toujours en cours d'exécution 1.12.2.

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Au cas où quelqu'un suit encore cela - le même monde, désormais mis à jour en 1.15.1, n'a rencontré que des problèmes mineurs - évidemment, les nouvelles fonctionnalités qui apparaissent lors de la création de chunks n'existent pas dans les "anciens" chunks, mais ajouter de nouvelles fonctionnalités manuellement (reconstruire des villages, utiliser des commandes pour ajouter des nids d'abeilles, etc.) n'a pas été excessivement difficile. Supprimez les zones non importantes, reconstruisez manuellement les autres, creusez.

13voto

Fabian Röling Points 19325
  • Pratiquement toutes les commandes se cassent, puisque le système de commande a été entièrement revu. Vous pouvez mettre à jour certains convertisseurs automatiques ou les remplacer manuellement par de meilleures solutions qui sont nouvelles dans la 1.13. La plupart des changements peuvent être trouvés aquí ( archives ), mais cette publication a été faite avant que les changements ne soient effectués et il y a quelques changements supplémentaires. Mais la nouvelle saisie automatique est très bonne et s'explique en grande partie d'elle-même, et le wiki a également été mis à jour au fil du temps, il devrait être à nouveau précis maintenant.
  • La structure du paquet de données a changé et, bien entendu, les paquets de ressources doivent également être mis à jour pour inclure les nouveaux blocs, entités, etc.
  • Les mondes personnalisés ne fonctionnent pas dans la version 1.13. Ils ne peuvent pas être créés, mais ils peuvent être ouverts. Lorsqu'ils sont ouverts dans la version 1.13, tous les nouveaux morceaux sont générés comme dans un monde par défaut. Le type de monde "buffet" remplace les mondes personnalisés, mais il n'est pas encore complètement terminé et ne dispose pas de toutes les fonctionnalités des mondes personnalisés dans la version 1.12. Il est prévu qu'ils reviennent plus tard, mais il n'y a actuellement aucune date ou version connue pour cela.
  • Il y a quelques autres changements de génération de monde, principalement au niveau des océans. Ils pourraient causer quelques frontières de chunk visibles, mais rien de majeur. Les chunks existants ne changeront pas, comme dans chaque mise à jour. Les mêmes graines fonctionnent toujours, même les temples océaniques devraient normalement continuer à être générés aux mêmes endroits.
  • Les systèmes mob qui noient les zombies pour les tuer ne fonctionnent plus, car ils sont convertis en "Noyés" maintenant.
    Tous les mobs morts-vivants coulent dans l'eau.
    Les bébés zombies brûlent à la lumière du jour.
  • La physique de l'eau a beaucoup changé. En théorie, cela ne devrait pas casser les builds existants, mais il pourrait y avoir encore quelques bugs avec des cas limites.
    Les objets et les orbes d'XP flottent dans l'eau.
  • Vous devriez vous mettre à l'abri des fermes AFK maintenant, les fantômes apparaissent lorsque vous n'avez pas dormi pendant au moins 3 nuits consécutives. Ils volent, mais contrairement aux vexés et aux dragons, ils ne traversent pas les blocs. Le fait d'avoir un bloc solide au-dessus de vous les empêche de se reproduire et les chats les font fuir. Vous pouvez également utiliser la commande /gamerule doInsomnia false pour désactiver complètement le frai fantôme.
  • Les lits se cassent s'ils n'ont pas de blocs de soutien sous eux. Comme ils étaient de toute façon non fonctionnels sans support auparavant, cela ne devrait affecter que les lits décoratifs.
  • La TNT qui explose lorsqu'elle est exploitée a été supprimée et transformée en TNT normale dans la version 1.13.0, puis réintroduite dans la version 1.13.1. Si vous sautez la 1.13.0, ils devraient être mis à jour correctement.
  • Et le plus important : Comme la date limite pour la 1.13 était fixée, elle a été développée à la hâte et il y a encore beaucoup de bogues, dont certains peuvent casser le jeu. Il y a aussi beaucoup de décalage, tant sur le serveur que sur le client.

En général, je ne recommande pas du tout la mise à jour vers la 1.13. Vous devriez plutôt rester dans la 1.12.2 ou, si vous voulez les nouvelles fonctionnalités, mettre directement à jour vers la dernière version. Plus c'est tard, mieux c'est.

Les mises à jour postérieures à la version 1.13.0 n'ont cessé d'améliorer l'état dans lequel se trouvait le jeu, si bien qu'aujourd'hui, dans la version 1.15.2, il ne reste "que" quatre problèmes que je considère comme critiques :

  • https://bugs.mojang.com/browse/MC-147818 : Le chargement des morceaux est très perturbé. En gros, toutes les machines peuvent se casser aléatoirement quand vous partez, revenez ou quand vous quittez ou rejoignez un monde tout en étant à proximité. Le meilleur moyen de contourner ce problème est /forceload - la zone et faire tourner le monde sur un serveur permanent. Oui, c'est du gaspillage, je sais.
  • https://bugs.mojang.com/browse/MC-108469 : Les entités peuvent parfois être supprimées ou dupliquées, cela a quelque chose à voir avec le chargement et le déchargement des chunks et le déplacement des entités entre les chunks. Il n'y a pas de solution complète à ce problème, mais tant qu'une entité ne traverse jamais la frontière d'un chunk, elle devrait être complètement à l'abri d'une suppression.
  • Les mondes personnalisés génèrent de nouveaux morceaux comme un monde par défaut. Le meilleur moyen de contourner ce problème est de déterminer dans quelle mesure les morceaux ont déjà été entièrement générés, puis de définir la frontière du monde à une valeur inférieure à celle que la distance de rendu peut atteindre (en mode solo, 32×16=512, sur un serveur, quelle que soit la valeur définie dans le paramètre options.txt fois 16), de sorte qu'aucun nouveau chunks n'est généré. Lorsque les mondes personnalisés seront finalement réintroduits, vous devrez probablement modifier les éléments suivants level.dat pour revenir à un monde personnalisé, il faut donc créer une sauvegarde de ce fichier avant d'ouvrir le monde en 1.13+.
  • https://bugs.mojang.com/browse/MC-147729 : Les objets peuvent être supprimés lorsque vous faites de l'artisanat avec le livre de recettes et récupérez de nouveaux objets en faisant cela.

Si vous sautez la 1.13 et mettez directement à jour vers la 1.15, il y a bien sûr des changements supplémentaires à prendre en compte par rapport à la 1.14 et à la 1.15, les principaux qui ont un impact sur un monde existant sont les suivants :

  • Certaines commandes, certains éléments liés aux packs de données et de ressources ont à nouveau changé dans les versions 1.14 et 1.15, mais pas aussi radicalement que dans la version 1.13. Ils doivent encore être mis à jour. Je recommande les changelogs techniques de Slicedlime pour les détails de ces changements : 1,13 commande 1.13 autres modifications techniques [lien en attente], 1.14 y 1.15
  • OpenGL 2.0 est maintenant requis, ce qui signifie que vous devrez peut-être mettre à jour les pilotes de votre processeur ou, si vous avez un très vieux processeur, vous ne pourrez peut-être pas jouer à Minecraft 1.15+. Mais cela ne devrait pas affecter tout ordinateur raisonnablement moderne, OpenGL 2.0 a été publié en 2004.
  • Presque tout ce qui concerne les villageois a changé, ce qui signifie que les fermes de fer, les salles de marché, les éleveurs de villageois, etc. existants ne fonctionneront probablement plus dans la version 1.14+. Il existe de nombreux tutoriels en ligne sur la façon de construire de nouvelles versions de ces éléments. En résumé, les lits sont les nouvelles portes et les postes de travail sont également importants.
  • Les textures ont été mises à jour avec le nouveau pack qui était disponible depuis un moment déjà. Les anciennes textures sont disponibles dans le menu du pack de ressources.
  • La 1.14 a également apporté quelques changements dans la génération des mondes (principalement les villages et les jungles, qui ont obtenu une nouvelle variante "jungle de bambou"), donc à certains endroits, vous pouvez voir des frontières entre les anciens et les nouveaux morceaux. Les mêmes graines fonctionnent toujours, les villages devraient même toujours être générés aux mêmes endroits, mais aussi dans des biomes où ils ne pouvaient pas l'être auparavant.
  • Si vous avez eu votre monde ouvert dans l'instantané 19w36a à un moment donné, alors la noyade, la chute et le feu ne vous feront plus de dégâts. Ceci est dû au fait que les gamerules correspondantes ont été réglées sur une mauvaise valeur par défaut dans ce seul snapshot. Pour corriger cela, exécutez ces trois commandes :
    • /gamerule drowningDamage true
    • /gamerule fallDamage true
    • /gamerule fireDamage true
  • De nouveaux mobs appelés "pillards" apparaissent. Si vous tuez un "capitaine pillard" (celui avec une bannière sur sa tête), vous obtenez un effet pendant une heure qui déclenche un "raid" lorsque vous entrez dans un village. Ces raids sont actuellement très défectueux, provoquant un flot quasi inarrêtable de monstres qui attaquent les villageois et vous. La meilleure solution est de boire du lait pour se débarrasser de cet effet.
  • Les ocelots ne se transforment plus en chats lorsqu'ils sont apprivoisés. Au lieu de cela, les chats sont leur propre mob.
  • Les Vindicators peuvent désormais enfoncer les portes.
  • Les bâtons sont parfois lâchés par les feuilles, donc si votre ferme d'arbres suppose que vous ne recevez que des jeunes arbres et du bois, vous devriez en tenir compte.
  • Les abeilles sont maintenant nécessaires pour l'avancement "Deux par deux" et les bouteilles de miel pour l'avancement "Une alimentation équilibrée", ce qui signifie que vous devez sortir dans des chunks nouvellement générés pour les obtenir, si vous ne les avez pas déjà.
  • Le temps de combustion des échafaudages et des bateaux comme combustible de four a été augmenté.
  • Les briques de pierre de bout ont une plus grande résistance aux explosions.
  • Combiner des outils, des armes et des armures dans la table d'artisanat ne fonctionne plus, cette tâche a été déplacée vers le nouveau bloc "meule". Bien sûr, vous pouvez toujours utiliser l'enclume.
  • Le lapislazuli, les fèves de cacao, la poudre d'os et les saks d'encre doivent maintenant être transformés en teintures avant de pouvoir être utilisés comme tels.
  • Quelques recettes d'artisanat ont été modifiées.
  • Les portails du Nether peuvent désormais être reliés à des portails situés au sommet du plafond rocheux du Nether.
  • Les distributeurs peuvent désormais tondre les moutons avec des cisailles, mettre de l'eau dans des bouteilles et placer des supports d'armure. Je ne m'attends pas vraiment à ce que cela casse quoi que ce soit, mais c'est possible en théorie.
  • Une tonne de bugs ont été corrigés, certains sur lesquels vous pouviez compter. Les listes complètes sont ici : 1.14 ( archives ) et 1.15 ( archives )

Je ne recommande plus de jouer à la 1.14, elle a des performances client horribles et beaucoup de bugs graves. La 1.15 s'est beaucoup améliorée, mais il reste encore les quatre gros problèmes mentionnés ci-dessus. Je recommande toujours de rester en 1.12.2 à moins que vous n'ayez absolument besoin des nouvelles fonctionnalités ou que vous connaissiez tous les détails de ces bugs et puissiez les contourner (ce qui est très compliqué et dans certaines situations impossible).

Je n'ai pas mentionné de nouvelles fonctionnalités qui n'affectent pas les zones existantes dans les mondes existants, mais elles valent bien sûr la peine d'être prises en compte. Par exemple, vous rencontrerez des ruches d'abeilles, des forêts de jungle et des chats lorsque vous partirez en exploration. Mais énumérer toutes ces fonctionnalités transformerait ce billet en un changelog complet. Pour cela, je vous recommande de lire les changelogs sur le wiki de Minecraft :

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1.13.0 est désormais disponible et tous mes points restent valables. Même tous les bugs importants n'ont pas été corrigés.

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En 1.13.1, la TNT qui explose lorsqu'elle est extraite est de retour. Si vous sautez la version 1.13.0 lors de la mise à niveau, elle se met même à jour correctement.

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À première vue sur le wiki, il semble qu'ils aient maintenant correctement mis à jour leurs pages de commandes vers 1.13, vous pouvez donc consulter les syntaxes correctes là-bas maintenant.
1.13.1 semble être bien meilleur que 1.13.0, les bugs les plus importants, tels que la corruption du monde et les crashs, semblent avoir été corrigés. Les performances ne sont toujours pas excellentes, mais cela sera heureusement abordé prochainement.

6voto

Ulukaï Points 350

Je voudrais en dire un peu plus à la génération mondiale, car cela a été touché par les autres réponses seulement brièvement (et en tant qu'explorateur/bâtisseur solo, c'est généralement ma principale préoccupation).

Tout d'abord, comme vous semblez déjà le savoir vous-même, non, les nouvelles fonctionnalités océaniques (ni épaves/ruines ni aucun nouveau type de végétation), ne apparaîtront pas dans les parties déjà explorées du monde. Ils ne seront générés que dans les chunks nouvellement générés. Les biomes océaniques existants resteront également des biomes océan normaux, ce qui signifie qu'ils ne généreront probablement pas non plus les [nouvelles versions de mobs](https://minecraft.wiki/w/Fish(mob)) de poissons-globe, de poissons tropicaux et de saumons, étant donné qu'ils sont censés apparaître dans les océans tièdes/chauds et froids/gelés respectivement (les saumons apparaîtront dans les anciens biomes de rivières, cependant). Et je doute que cela change, car je n'ai rien lu à cet effet jusqu'ici et j'imagine que simplement ajouter des herbiers marins/des algues/des coraux dans des chunks déjà existants serait extrêmement compliqué sans savoir précisément quelles régions sont naturelles et lesquelles ont été modifiées par les joueurs._

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La bonne nouvelle, c'est que la génération brute du terrain et la mise en page des biomes sont restées les mêmes, donc il n'y aura pas de frontières de chunk majeures entre les parties anciennes et nouvellement générées du monde extérieur. Cependant, la génération des décorations semble avoir changé dans une certaine mesure, donc le placement des arbres et des lacs et des choses comme ça pourrait être un peu différent.

Mais avec d'autres décorations vient une chose majeure que je n'ai pas vraiment vue abordée dans les discussions jusqu'à présent. La génération de grottes a complètement changé. Les grottes, les ravins et les mineshafts sont complètement différents (probablement pour intégrer la nouvelle génération de grottes sous-marines). Maintenant, l'impact de ces changements dépend de la façon dont vous utilisez et explorez les grottes générées naturellement. Heureusement, étant donné que les grottes naturelles elles-mêmes semblent assez chaotiques en général et rarement observables dans une vue d'ensemble, les discontinuités de chunk pourraient ne pas être trop perceptibles. Mais sachez que cela s'applique également aux endroits où les grottes rencontrent le monde extérieur, notamment les ravins.


Je ne peux pas en dire beaucoup sur le Nether car je ne l'ai pas encore beaucoup testé. Ce que j'ai observé en quelques brefs aperçus, c'est que, bien qu'il y ait apparemment de nouvelles structures naturelles de ravins dans le Nether, la mise en page générale grossière du monde et le système de grottes semblent être toujours les mêmes. Les forteresses du Nether générées, bien qu'au même endroit, semblent cependant se générer un peu différemment. Mais comme je l'ai dit, je ne peux que spéculer sur le Nether.

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Merci: Je suppose cependant que (comme avec l'herbe, par exemple) il sera possible de générer des algues marines/herbes marines manuellement, en semant avec de l'engrais osseux? Si nous pouvons au moins "améliorer" les zones près de notre(s) base(s) cela aiderait. J'ai remarqué avec les mises à jour précédentes que de nouveaux mobs (par exemple les perroquets) étaient initialement uniquement dans des morceaux non explorés auparavant, mais ont finalement commencé à se générer dans les anciens morceaux. Cela a pris du temps cependant. Nous verrons.

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@dr.nixon Oui, c'est tout à fait possible. Vous pouvez ajouter de l'engrais directement sur le sol sous-marin pour de l'herbe marine (cela ne doit même pas être de la terre/gravier) et vous pouvez planter du varech. Vous pouvez même placer des blocs de corail, mais vous devriez les "extraire" d'un océan chaud existant, car ils ne sont pas encore cultivables.

3voto

dr.nixon Points 261

Juste au cas où quelqu'un d'autre se pose la même question : En testant, j'ai fait une copie de mon monde, puis dans la copie, j'ai utilisé MCEdit Unified pour sélectionner des zones éloignées de toutes les bases, puis j'ai défini ces chunks non protégés pour se repeupler. Je ne sélectionne que des chunks avec de l'eau, laissant la plupart des biomes terrestres inchangés (sélectionnant océan, plage et rivière). Cela a laissé les zones construites inchangées mais a engendré de nouveaux biomes dans tous les chunks repeuplés, y compris des ravins océaniques, des ruines et des épaves. Je ne m'attendais pas à ce que "repeupler" régénère effectivement le terrain, mais c'est le cas - montrant clairement la différence entre la version 1.13 et les versions antérieures près de notre base principale, car un chunk adjacent à une section protégée est passé de l'océan à l'île. Je n'ai pas encore fait cela sur le serveur en direct, je travaille uniquement sur la copie de test, avec l'intention de la copier sur le serveur lorsque la version 1.13 sera stable dans Spigot. (Je garde évidemment une sauvegarde non modifiée au cas où!)

Les tests ont montré que les villages sélectionnés pour se repeupler sont réapparus comme prévu, ainsi que les temples de la jungle. Un monde 1.13 nouvellement créé en utilisant la même graine que mon monde original a généré des épaves et des ruines aux mêmes endroits que dans les chunks repeuplés de ma copie de test, donc (comme avec les structures antérieures) celles-ci ne sont pas placées de manière aléatoire. Et replanter des algues/resemer de l'herbe océanique est un peu fastidieux mais peut être utilisé pour masquer les transitions brutales entre les zones repeuplées et les zones "originales". Enfin, bien que le Nether et l'End n'aient pas été affectés (comme prévu), les portails du Nether vers les chunks repeuplés fonctionnaient, créant un nouveau portail aérien dans le territoire nouvellement généré. La plupart des zones étaient reconnaissables comme étant les mêmes que dans le monde original, avec des différences principalement mineures dans le terrain et le littoral.

Si vous adoptez cette approche, sachez que les blocs précédemment placés ou extraits sont réinitialisés lorsque le chunk se repeuple. Pour les mines étendues que vous souhaitez conserver, vous devrez vous assurer que les chunks protégés incluent les zones souterraines que vous voulez garder. Cela peut entraîner de très grandes zones "vides" d'océan au-dessus.

Si vous ne vous inquiétez pas trop des grandes zones, il pourrait être beaucoup plus rapide de simplement élaguer ces chunks plutôt que d'éditer manuellement les parties ne contenant que de l'eau. Il existe un script MCEdit qui circule sur Reddit et qui automatise le processus en supprimant tous les chunks d'eau ou de plage, mais j'étais trop préoccupé par des bases côtières très spécifiques (et largement dispersées) pour faire confiance à l'approche entièrement automatisée. Un peu surpris de voir que le repeuplement et la suppression faisaient en fait exactement la même chose - il n'est pas clair si c'est attendu ou non ; peut-être que le processus de conversion de la mise à jour 1.13 traite les chunks non peuplés comme s'ils devaient être entièrement créés à partir de zéro.

Résultat final : Les parties importantes du monde sont en sécurité, les zones légèrement explorées ou entièrement aquatiques sont mises à jour, et de nouvelles fonctionnalités océaniques fantastiques abondent. Je m'attends à voir des transitions occasionnelles gênantes en raison du changement dans les calculs de terrain mais je peux vivre avec ça !

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Attention. En testant le monde en solo vanilla, la version 1.13 rencontre de sérieux problèmes lors de la mise à jour du monde édité. Par exemple, une base entière disparaît sauf pour 3 torches et un morceau de clôture aléatoire... un fort entièrement exploré qui n'aurait pas dû être touché est maintenant à moitié exploré, avec des coffres et des torches que nous avons placés dans certaines zones et d'autres sections simplement vides. Pas très clair ce qui s'est passé exactement, mais il semble que des sections que je pensais être protégées ont été écrasées. Cela pourrait fonctionner dans une version future mais pour l'instant nous ne pouvons rien faire avec notre monde...

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Et un autre suivi. À partir de la version 1.13.2, les problèmes mentionnés ci-dessus ont été largement corrigés lors de la mise à jour. Certaines structures proches des limites de chunk sont un peu endommagées si le chunk adjacent est mis à jour, mais sur une douzaine de bases, de constructions, etc. que j'ai protégées en ne les taillant pas, seules 2 ont nécessité des réparations. Et resemer le fond marin est fastidieux mais possible, facilité avec un casque de tortue pour ne pas avoir besoin de remonter aussi souvent !

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