Je voudrais en dire un peu plus à la génération mondiale, car cela a été touché par les autres réponses seulement brièvement (et en tant qu'explorateur/bâtisseur solo, c'est généralement ma principale préoccupation).
Tout d'abord, comme vous semblez déjà le savoir vous-même, non, les nouvelles fonctionnalités océaniques (ni épaves/ruines ni aucun nouveau type de végétation), ne apparaîtront pas dans les parties déjà explorées du monde. Ils ne seront générés que dans les chunks nouvellement générés. Les biomes océaniques existants resteront également des biomes océan
normaux, ce qui signifie qu'ils ne généreront probablement pas non plus les [nouvelles versions de mobs](https://minecraft.wiki/w/Fish(mob)) de poissons-globe, de poissons tropicaux et de saumons, étant donné qu'ils sont censés apparaître dans les océans tièdes/chauds et froids/gelés respectivement (les saumons apparaîtront dans les anciens biomes de rivières
, cependant). Et je doute que cela change, car je n'ai rien lu à cet effet jusqu'ici et j'imagine que simplement ajouter des herbiers marins/des algues/des coraux dans des chunks déjà existants serait extrêmement compliqué sans savoir précisément quelles régions sont naturelles et lesquelles ont été modifiées par les joueurs._
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La bonne nouvelle, c'est que la génération brute du terrain et la mise en page des biomes sont restées les mêmes, donc il n'y aura pas de frontières de chunk majeures entre les parties anciennes et nouvellement générées du monde extérieur. Cependant, la génération des décorations semble avoir changé dans une certaine mesure, donc le placement des arbres et des lacs et des choses comme ça pourrait être un peu différent.
Mais avec d'autres décorations vient une chose majeure que je n'ai pas vraiment vue abordée dans les discussions jusqu'à présent. La génération de grottes a complètement changé. Les grottes, les ravins et les mineshafts sont complètement différents (probablement pour intégrer la nouvelle génération de grottes sous-marines). Maintenant, l'impact de ces changements dépend de la façon dont vous utilisez et explorez les grottes générées naturellement. Heureusement, étant donné que les grottes naturelles elles-mêmes semblent assez chaotiques en général et rarement observables dans une vue d'ensemble, les discontinuités de chunk pourraient ne pas être trop perceptibles. Mais sachez que cela s'applique également aux endroits où les grottes rencontrent le monde extérieur, notamment les ravins.
Je ne peux pas en dire beaucoup sur le Nether car je ne l'ai pas encore beaucoup testé. Ce que j'ai observé en quelques brefs aperçus, c'est que, bien qu'il y ait apparemment de nouvelles structures naturelles de ravins dans le Nether, la mise en page générale grossière du monde et le système de grottes semblent être toujours les mêmes. Les forteresses du Nether générées, bien qu'au même endroit, semblent cependant se générer un peu différemment. Mais comme je l'ai dit, je ne peux que spéculer sur le Nether.
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Vous pourriez obtenir de meilleures réponses si vous êtes plus précis sur la version que vous utilisez actuellement sur votre serveur.
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Actuellement, 1.13.2 - lorsque j'ai demandé, était toujours en cours d'exécution 1.12.2.
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Au cas où quelqu'un suit encore cela - le même monde, désormais mis à jour en 1.15.1, n'a rencontré que des problèmes mineurs - évidemment, les nouvelles fonctionnalités qui apparaissent lors de la création de chunks n'existent pas dans les "anciens" chunks, mais ajouter de nouvelles fonctionnalités manuellement (reconstruire des villages, utiliser des commandes pour ajouter des nids d'abeilles, etc.) n'a pas été excessivement difficile. Supprimez les zones non importantes, reconstruisez manuellement les autres, creusez.