De nombreuses façons de contourner LTH (Leomund's Tiny Hut).
Objets : DMG 246
Pour l'objectif de ces règles, un objet est un item distinct, inanimé comme une fenêtre, une porte, une épée, un livre, une table, une chaise, ou une pierre, pas un bâtiment ou un véhicule qui est composé de nombreux autres objets.
Ainsi, l'air ordinaire ne compte pas comme un "objet". Ce n'est ni distinct ni inanimé. De même pour l'eau dans un étang, les flammes jaillissant d'un lance-flammes primitif, ou le souffle des armes : ceux-ci ne comptent pas non plus comme des "objets".
Puisque LTH liste qu'elle bloque les objets, alors toute ces choses fonctionneront contre une partie protégée par LTH. Disons, une bouteille en verre contenant un liquide qui, au contact de l'air, se transforme rapidement en grande quantité de gaz toxique. Jetée contre le dôme, cela fonctionnerait bien : la bouteille se brise à la surface extérieure, et le gaz toxique résultant se faufilerait simplement à l'intérieur. Beaucoup de façons de lancer le contenant en verre plus loin : dispositifs de type catapulte, pointes de flèche sur mesure, etc.
Une autre tactique anti-LTH pour les méchants humanoïdes : mettre en feu une grande quantité de feuillage et de bois semi-humide, voire la forêt entière, afin de forcer les PJ à sortir ! Tout type de fine poussière, suffisamment fine pour ne pas compter chaque grain de poussière comme "un objet" mais plutôt l'ensemble de la nuage comme un gaz, quelque chose qui rend la respiration difficile, fonctionnera également.
PHB 255 sur le sort LTH :
L'atmosphère à l'intérieur de l'espace est confortable et sèche, peu importe le temps qu'il fait dehors.
Le confortable est lié aux conditions météorologiques extérieures. Température, vent, humidité, ce genre de choses. La règle n'implique pas automatiquement que l'atmosphère soit "filtrée" de toute toxicité artificielle ou poisons, à moins que le MJ décide d'y inclure.
Si vous pensez que LTH rend les rencontres nocturnes non-humanoïdes triviales, alors créez dans le monde du jeu des zones de bas niveau et de haut niveau. Des aventures de bas niveau, une forêt ordinaire remplie d'animaux ordinaires. A des niveaux plus élevés, les PJ pourraient devoir traverser la très dangereuse Forêt du Nord, où il y a beaucoup moins d'animaux ordinaires et beaucoup plus d'animaux fantastiques et bien plus rusés. Votre meute de loups ordinaires, actifs la nuit, est soudainement remplacée par des Loups d'Hiver, qui ont une arme à souffle froid.
Tout cela étant dit, les joueurs détestent quand le MJ aime utiliser les rencontres nocturnes pour interrompre et ruiner leur repos. Cela semble souvent forcé simplement pour ajouter des problèmes supplémentaires à leur moment le plus faible.
Logiquement, le nombre de rencontres est basé non seulement sur la simple densité des monstres dans la région, mais aussi sur la surface couverte et sur la visibilité d'un groupe.
Nous pouvons distinguer 3 types de rencontres :
\===DE JOUR===
- Le groupe en mouvement et les monstres en mouvement se trouvent mutuellement, peut-être qu'un côté surprend l'autre.
- Le groupe en mouvement trouve des monstres immobiles.
- Les monstres en mouvement trouvent un groupe immobile (pendant les pauses, les conversations plus longues, etc.).
\===DE NUIT===
- Les monstres en mouvement trouvent un groupe immobile.
Un autre facteur est que lorsque le groupe est en mouvement, il est plus visible et bruyant que lorsqu'il est retranché pour la nuit.
Tout cela signifie naturellement qu'il devrait y avoir BEAUCOUP moins de rencontres nocturnes "aléatoires" que de rencontres diurnes "aléatoires". Un bon MJ devrait donc utiliser les rencontres nocturnes soit avec parcimonie, soit avec des indices solides pour les joueurs, comme par exemple un PNJ leur disant que la forêt dans laquelle ils s'aventurent est pleine de gobelins nocturnes.
Dans mes campagnes (typiquement moins de magie épique que dans D&D classique), LTH a causé tant de maux de tête, que j'ai fini par le changer comme ceci :
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Composant matériel : Ajout d'une Tente pour 2 personnes (2 po, 20 lb).
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Zone : 3x3 cases d'un terrain ouvert relativement plat non encombré.
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Effet :
Au 1er round de l'effet : La Tente se transforme en une cabane en bois. Cela prend tout le round.
La face avant de la cabane a une porte en bois de 2' de large et 6' de haut. La face arrière a une fenêtre de 2'x2' située à environ 5' de hauteur (ou au niveau du lanceur de sorts). La porte et la fenêtre s'ouvrent vers l'extérieur. La porte peut être "verrouillée" par un levier rotatif très simple sur le montant intérieur qui tourne vers le bas dans une partie L légèrement saillante dans la porte. Pareil pour la fenêtre. Ouverture des serrures DD 10.
L'intérieur est de 3x3 cases, avec un toit légèrement incliné. La cabane a un plancher en bois, directement sur le sol.
L'atmosphère à l'intérieur de la cabane est confortable et sèche, peu importe le temps qu'il fait dehors.
La cabane compte comme un seul grand objet avec CA 15 et 27 points de vie. S'il est détruit, toute la cabane s'effondre, se brisant sans infliger de dégâts à ceux à l'intérieur. Un round plus tard, il ne reste rien de la cabane. Toute partie qui est séparée du reste de la cabane, se brise également de la même manière.
S'il n'est pas détruit, au dernier round de l'effet la cabane, sur un round complet, se transforme à nouveau en la tente d'origine. Aucun dommage sur la cabane n'est reporté sur la tente.
En gros, le sort retrouve son objectif d'origine : un site de camping facile avec protection contre les intempéries, et un peu de protection contre les ennemis, et non une forteresse imprenable.
Chacun voit midi à sa porte.
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Lié : Est-ce que la tourelle minuscule de Leomund pour les attaques furtives est faisable ? - Les personnes (autres que le lanceur de sorts) peuvent tirer de l'intérieur de la cabane. Divulgation : C'est ma question.
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Il me semble beaucoup plus étrange que des objets puissent passer de l'intérieur à l'extérieur. Ce qui signifie lancer Tiny Hut avant de se battre avec une armée de 5 000 orcs est un pari sûr, à condition d'avoir apporté quelques carquois pleins et un arc. Ou, quelques longues lances, pour être précis. Peut réduire en miettes à peu près tous les adversaires, peu importe leur taille, tant que vous les avez coincés avec le sort.