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Comment dois-je répondre à un SM qui joue injustement la carte du "juriste des règles" ?

Ma question : Comment feriez-vous, en tant que joueur de rôle expérimenté, pour gérer cette situation ?

J'ai récemment été invité à rejoindre un groupe de démarrage de la 4e. J'ai fait pas mal de RP en mon temps, mais pas depuis des décennies, et jamais de D&D.

Pour me préparer, je prends un PHB1 et je fais des recherches sur ma race, ma classe et mon rôle. Comme je suis le tank du groupe, je prends sur moi d'être aussi préparé que possible. J'achète également au DM un écran de luxe en signe de bonne volonté (il en avait besoin, Amazon les avait en solde, pas de problème).

Je crée mon personnage en utilisant uniquement le PHB1, à la demande du DM.

Dans les jours qui précèdent notre première session, le SM et moi discutons souvent par voie électronique. Beaucoup d'enthousiasme. A la demande du DM, j'écris une histoire de fond EXTENSIVE pour mon personnage. Le DM semble apprécier et être très enthousiaste.

Pour la première session, j'utilise une charge. Le DM décrète que la Charge fonctionne différemment de ce que je croyais avoir lu. Je suis d'accord, mais je note de me renseigner par la suite. J'utilise ensuite Combat Challenge pour "marquer" quelques adversaires. Encore une fois, le DM décrète que cette capacité fonctionne différemment de ce que je pensais avoir lu. Rincer et répéter avec quelques autres de mes capacités. Notez qu'à aucun moment le DM ne m'explique que ces capacités sont intentionnellement "régies par la maison". Il dit simplement "non... La charge ne fonctionne pas de cette façon. Elle fonctionne de cette façon". Je suppose que j'ai mal lu.

La session se termine, tout va bien, tout le monde a semblé s'amuser, moi y compris.

Ce soir-là, loin de la table, je fais des recherches plus poussées sur mes capacités et je constate que je les avais bien comprises. Voulant une clarification, j'envoie un email poli au DM. Comme je suis un noob sans expérience sur laquelle m'appuyer, je cite un exemple sur le forum de WotC. Dans la réponse du SM, je remarque un changement de ton immédiat. On me traite d'"avocat des règles".

A ce stade, je n'ai jamais entendu parler de l'expression "avocat des règles".

DM continue en disant que c'est sa "table" et qu'il "n'a pas à écouter ce que les sorciers disent sur les forums". Dans ma tête, je me dis "whoa, mec, je demandais juste une clarification". Mais je réponds "Merci ! On se voit à la prochaine session".

Au cours des jours suivants, il a entamé une conversation électronique (liée au jeu) avec moi à plusieurs reprises. L'enthousiasme revient, je me dis que j'ai dû mal comprendre l'échange précédent.

Je pose quelques questions supplémentaires. Par exemple, à quels matériaux sources nous sommes limités à l'avenir, et pour une définition claire de la façon dont les capacités de base fonctionnent (parce que hé, je suis excité, je suis intéressé, je regarde en avant et je planifie mon personnage à long terme. Si je n'ai qu'une seule OA par round, je vais probablement rester loin des feats OA).

DM tape "Christ tout puissant, tu enlèves tout le plaisir de ce jeu".

Cette fois, je réponds : "whoa, mec, je ne demande qu'une clarification ici".

Le SM se lance dans une diatribe sur le fait qu'il ne veut pas que le jeu s'enlise dans les règles, qu'il ne veut pas de min/max, que le jeu de rôle est bien plus important que les statistiques etc. etc. etc.

Je ne discute pas, je dis juste "OK mec, c'est ma faute". Mais dans ma tête, je suis comme... j'étais le... seulement joueur pour créer une histoire de fond. C'était 5 pages de long . Et on me reproche d'être trop concentré sur les statistiques ? Alors que je demande juste des éclaircissements sur la façon dont mon capacités fondamentales de classe sont soumis à des règles internes ?

Aujourd'hui, quelques jours plus tard, j'ai perdu tout enthousiasme pour mon personnage, son histoire, la campagne, mon rôle, ma construction, tout. Je suis prêt à abandonner.

Voici les options que je vois :

  1. Appuyer sur le bouton de réinitialisation sur tout et aller à la prochaine session comme un joueur occasionnel. Ne pas lire les cartes, demander au DM comment fonctionnent mes capacités avant de les utiliser (sans sarcasme). Oublier comment j'ai été giflé par quelqu'un que je viens de rencontrer et avec qui je suis censé m'amuser.
  2. Libérez-vous de ce groupe. Prenez ce que j'ai appris et trouvez un autre groupe.
  3. Réaliser que D&D est apparemment trop nébuleux pour moi, et retourner aux jeux de société.

Des conseils seraient appréciés !

18 votes

Cela ressemble à quelqu'un qui est habitué à une série de D&D (3e/pathfinder), qui a commencé une partie de 4e "sous la contrainte", puis a appliqué les règles (3e/pathfinder) à la partie. La charge en 3e/pathfinder est une action de round complet : en 4e, c'est une action standard qui termine votre tour. Les OAs dans 3e/pathfinder sont une fois par round (avec des feats pour vous permettre de les faire plus souvent), dans 4e ils sont une fois par tour de l'adversaire. Je suppose que le DM voudra gérer le fait de se lever comme en 3e (où cela provoque des OAs), et non comme en 4e (où se lever comme une action de mouvement ne le fait pas). La morale : le DM ne devrait pas utiliser un système de jeu qu'il n'aime pas.

125voto

Nathan Fellman Points 31310

Cours.

Rapidement et agilement. Courir

Sérieusement. Cours.

Le 4e est un jeu qui se nourrit d'équilibre. Le premier indice qui m'a fait penser que quelque chose n'allait pas avec votre groupe était que votre DM exigeait le PHB1. Ces règles sont effrayantes et ont été remplacées par des règles beaucoup plus récentes, plus belles et plus brillantes.

Le deuxième indice que quelque chose n'allait pas a été le déchaînement sur le fait de s'embourber dans les règles. La 4e est presque exclusivement axé sur les règles si votre DM ne veut pas s'embarrasser de règles, il devrait choisir un autre jeu à exécuter.

Ça ressemble à une situation que tu devrais fuir. Parce que ce SM est manifestement figé dans ses habitudes et ne va pas en changer juste parce que vous l'avez demandé gentiment. Cependant, j'aime jouer, et vous aimez probablement jouer, et si les autres personnes de la session s'amusent vraiment, alors peut-être que ce type a quelque chose à offrir, alors je vais vous donner quelques conseils pour que les choses continuent.

  • Demandez un contrat social. Définir cela explicitement est un concept relativement nouveau, mais c'est un très bon exercice surtout s'il s'agit d'un nouveau groupe. Cela peut être utilisé pour définir les attentes du groupe et aussi pour établir quelles règles seront houseruled et lesquelles seront interprétées par le livre. Ce serait également un bon endroit pour déterminer qui arbitre les conflits de règles et ce qui peut être fait si les règles internes annulent les décisions que vous prenez (moins d'actions d'opportunité, classes/ensembles de pouvoirs diminués, etc.) ). Cela permet à chacun de fonctionner selon les mêmes attentes. (C'est quelque chose que chaque groupe devrait faire dès le début, j'aurais vraiment aimé que nous le fassions dans le nôtre).

  • Arrêtez de vous soucier des règles et faites simplement des choses. C'est une solution sous-optimale (mécaniquement) car elle n'implique pas d'apprendre quoi que ce soit, mais en gros, si vous voulez faire quelque chose, faites-le. C'est à lui de te dire non ou de te faire rouler. Cela peut causer des problèmes à votre personnage, mais je pense que c'est la solution la plus agréable pour vous et votre personnage.

  • Apprenez bien les règles et indiquez au DM des sections spécifiques du texte. C'est l'approche de l'avocat des règles, et c'est probablement trop combatif pour ce DM. Mais s'il prétend en fait Si vous jouez à la 4e et non à une version hautement réglementée par la maison, avoir le texte actuel à portée de main est un bon moyen de combattre ce problème.

  • Enregistrez chaque décision interne que votre DM prend. Il est particulièrement important de noter les plus importants (comme le changement de la mécanique de la charge). Assurez-vous qu'il applique ces règles de manière cohérente, tant pour les PC que pour les monstres. A partir de là, vous avez une option vindicative, apprendre à briser le jeu avec ses règles maison. Ou vous pouvez choisir de les écrire et de vous en souvenir.

  • Acheter le compendium des règles C'est de loin le meilleur livre de règles qu'ils aient publié pour la 4e. Et c'est un excellent ouvrage à posséder. Mais plus que cela il contient tous les derniers errata ce qui signifie que vous pouvez appeler le DM non seulement sur l'utilisation des règles de la maison, mais sur les règles de la maison. des règles qui ont radicalement changé depuis la publication du PHB1 .

En général, mon conseil est de partir, mais si vous restez, choisissez d'apprendre les règles à fond et d'être l'avocat des règles (ou l'avocat des règles de la maison si votre DM admet qu'il s'agit de règles réelles de la maison), ou optez pour le laize-faire et contentez-vous de faire des choses (c'est ma recommandation, ne posez même pas de questions sur vos pouvoirs, dites simplement au DM ce que vous faites, et faites-le).

48voto

SevenSidedDie Points 237971

D&D 4e est définitivement pas un jeu nébuleux. Il devient tout à fait bancal et bancal s'il est géré de façon négligente et excessive, ce qui semble être le cas de ce DM.

Vos trois options sont bien réfléchies ! Il semble que vous ayez la tête sur les épaules, et votre réaction n'est pas du tout disproportionnée. Il est tout à fait possible que ce SM ait eu de mauvaises expériences avec des discussions sur les règles dans le passé et qu'il ne se sente pas concerné. leur est également compréhensible, mais vous subissez toujours la partie désagréable d'une réaction qui n'est pas de votre faute.

J'aborderai d'abord votre troisième option, pour en finir avec elle. D&D pourrait bien être trop nébuleux pour vous, venant d'un milieu récent de jeux de plateau. Les jeux de rôle sont notoirement des systèmes de règles sous-spécifiées qui nécessitent beaucoup de règles de colle (conscientes ou inconscientes) fournies par le groupe dans son ensemble, bien que D&D 4e ait fait de son mieux pour être un système entièrement spécifié. Cependant, étant donné que vous avez envisagé avec flegme l'option de vous asseoir et de ne pas vous soucier des règles, vous pouvez très bien vous en sortir, même avec certains des RPG les moins rigoureux. Il y a des avantages à avoir des règles peu précises - à savoir, être capable de les "dériver" subtilement pour soutenir le jeu de rôle mieux que le concepteur-qui-n'a-jamais-rencontré-votre-groupe ne pourrait le faire depuis son bureau. Donc, si les jeux de rôle ne sont pas intrinsèquement une cible mouvante à votre goût, D&D 4e (du moins tel qu'il est écrit) est le suivant définitivement Ce n'est pas un jeu dont on doit s'inquiéter qu'il soit trop nébuleux.

Quant à vos deux autres options :

  1. Si vous êtes d'accord pour jouer à un jeu qui n'est pas vraiment ont comme tel (et beaucoup de gens le font !), alors rester est raisonnable. Oubliez que c'est un jeu de D&D n'importe quoi, sans parler spécifiquement d'un jeu de 4e, et laissez le DM être le pape qui déclare la volonté des règles ex cathedra . Il y a beaucoup de plaisir à jouer des rôles. La seule raison de no Si le DM s'attend toujours à ce que le groupe de joueurs se batte pour gagner, sans règles de base sur lesquelles s'appuyer, c'est une recette pour le désastre et la mort capricieuse des PC. (Dans ce cas, même si vous êtes d'accord avec les jeux sans règles, Courez ! )

  2. Si votre plaisir dépend de votre implication dans les systèmes de règles, même un peu (c'est le cas de beaucoup de joueurs !), alors rester vous rendra probablement malheureux, à moins que les règles du DM ne s'avèrent être vraiment bien pensées. Si vous n'êtes pas sûr, vous pouvez rester et découvrir si cela vous rend malheureux ! Vous pourriez découvrir que l'histoire et le jeu de rôle l'emportent sur les règles (et qu'il n'y a pas de piège à ne pas faire attention aux règles), et découvrir que vous êtes plus proche de l'ensemble des motivations de (1) que vous ne le pensiez.

29voto

deltree Points 1483

Cette réponse ne sera probablement pas meilleure qu'une autre, mais je dois la souligner parce que vous êtes novice en matière de jeu de rôle et que je pense qu'il est important d'avoir une vue d'ensemble. Tous les autres donnent de bons conseils, mais il est utile d'avoir un peu d'expérience sur les sujets suivants pourquoi ils donnent ce conseil.

Le travail NUMÉRO UN du SM est de s'assurer que tout le monde s'amuse.

Cela signifie que tout le reste, y compris le jeu lui-même est secondaire.

Ce SM ne comprend manifestement pas ce concept. Vous êtes (et il le sait (croyez-moi) évidemment son meilleur joueur. Tu t'intéresses le plus à son jeu, tu as passé le plus de temps à créer ton personnage. Tu es le bloc d'or dans ce groupe. Si ce qu'il fait rend le jeu moins amusant pour toi, il doit arrêter de le faire. Point final.

J'ai été à ta place ici

J'ai fait partie de tous les types de groupes. Il y a des groupes où l'on ne peut rien faire qui ne soit pas explicitement listé dans les règles. Dans ces groupes, le plaisir est perdu à cause des limites imposées par des situations que les règles ne peuvent pas prendre en compte. Dans votre situation, le DM a pris l'autre extrême. Le fait d'ignorer complètement les règles peut donner lieu à une histoire intéressante, mais cela conduit aussi à des attentes mal placées. C'est un cas où vous pouvez vous attendre à ce que les capacités fonctionnent différemment. à chaque fois que vous les utilisez .

À ce stade, pourquoi s'embêter à avoir des feuilles de personnage ? Les RPG libres sont très populaires, mais le 4e n'en fait pas partie. Dites à votre DM de choisir un autre système s'il n'aime pas les règles du 4e. Ou mieux encore, dites-lui que s'il n'aime pas les règles du livre, alors il doit écrire son propre livre, et croyez-moi, ce n'est pas une tâche facile. Chaque nouveau DM pense qu'il peut écrire son propre système de jeu de rôle. Le temps passé sur des classes bien équilibrées, précises et amusantes à jouer n'est pas quelque chose à négliger. Il n'est pas étonnant que WoTC ait encore du mal à le faire à chaque sortie de D&D.

Il y a une raison pour laquelle il y a des règles

Les règles, dans tout jeu, qu'il s'agisse de D&D ou de football, sont un moyen de rendre le jeu juste, équilibré et divertissant pour tout le monde. Il y aura toujours des gens qui essaieront de lire trop dans les règles afin de battre le système. C'est ce qu'est un véritable avocat des règles, après tout. Le concept des règles, en premier lieu, est de vous donner des attentes. Pour que vous ne rencontriez pas une créature couverte de pointes et que vous disiez "Je veux le charger" pour découvrir que, dans cette situation, charger vous empalera sur une pointe. Vous pourriez dire : "Je ne voulais pas l'attraper", mais les règles ont changé cette fois, et charger = tacler aujourd'hui parce que le DM a trouvé ça drôle. Ce n'est juste pour personne, surtout pour vous.

Vous n'êtes peut-être pas innocent ici

Cette partie est la plus difficile pour les gens, surtout pour les nouveaux joueurs, mais tout ce que j'ai entendu ici est votre version de l'histoire, et comment vous avez tout essayé pour être ce que ce type voulait. Il y a toujours une autre version de l'histoire, alors souviens-toi de ça quand tu vas dans ce groupe. Alors que nous vous donnons tous des conseils sur la façon de parler à ce DM, en fin de compte, il a passé des heures, voire des jours à travailler dur pour préparer son jeu pour votre divertissement. Alors quand vous vous asseyez à cette table, que vous soyez d'accord avec lui ou pas, son chemin va . C'est en partie la raison pour laquelle presque tout le monde ici vous suggère de quitter le groupe plutôt que d'essayer d'autres tactiques.

Je n'ai pas dit que le SM avait raison dans sa façon de faire les choses, mais vous êtes à sa table en jouant à son jeu . Si vous n'aimez pas ça, et qu'il ne veut pas le changer, allez ailleurs. C'est une des choses que j'aime chez mon SM actuel. Il appelle ça votre jeu et il est tout à fait disposé à changer la façon dont il dirige les jeux en fonction des joueurs de son groupe. Cependant, ses parties se dérouleront toujours dans un cadre mature, avec des décisions extrêmement difficiles, et c'est ainsi qu'il choisit de les diriger.

Il y a d'autres joueurs à la table

La deuxième partie de cette histoire est que les autres joueurs de son groupe y vont pour son style de DM, tel qu'il est. Donc quand vous lui demandez de changer, vous affectez d'autres personnes. Je ne voudrais pas que quelqu'un dise à mon SM d'organiser des jeux stupides de type "dungeon crawl" parce que ce n'est pas ce que j'aime. J'aime le défi de penser plus vite qu'un méchant qui est aussi intelligent que moi. Je n'apprécierais pas un jeu où je tue tous les monstres d'une pièce et où j'ouvre une porte vers d'autres monstres, sans but réel ni objectif en vue. Il est donc important que vous tenir compte de l'opinion de l'autre joueur .

Le DM est humain

Je me sens comme un disque rayé sur ce sujet, mais tout le monde, et je veux dire tout le monde, a tendance à oublier que les personnes en position de pouvoir sont aussi humaines que les autres. Votre DM va faire des erreurs, et je ne parle pas seulement des erreurs de règles, mais il va avoir des défauts de personnalité. Il a peut-être eu un problème avec un avocat des règles dans le passé, et a trouvé que la seule façon de répondre aux arguments des règles pour y mettre fin était "d'arrêter d'être un avocat des règles". Il a peut-être été ennuyé par la complexité des règles de la 4e année et a simplement abandonné l'idée de les apprendre.

Plus important encore, il a peut-être passé tellement de temps sur son scénario qu'il craint maintenant que, s'il commence à appliquer les règles plus strictement, un méchant ne vive pas assez longtemps pour vous communiquer une information vitale, ou qu'un gentil se fasse tuer dans le combat où vous étiez censé le défendre pour faire avancer l'histoire. Il pourrait s'agir d'une défense de son histoire, sur laquelle il a certainement travaillé dur. Veillez à voir les choses de son point de vue et rappelez-vous qu'il n'est pas facile de faire travailler tout un groupe de personnes vers un objectif commun.

C'est tout ce que j'ai à dire.

Je ne vais pas essayer de vous dire quelle décision prendre, en partie parce que tout le monde l'a déjà fait, et en partie parce que je ne suis pas là. Je ne sais pas si la joie que vous avez retiré du jeu vaut le sacrifice de la joie que vous obtenez en utilisant la bonne capacité pour contrer l'ennemi juste comme il faut (c'est une bonne sensation aussi, et je l'apprécie de temps en temps). Je ne sais pas si vous avez beaucoup d'options pour d'autres groupes de jeu de rôle dans votre région ou si vous êtes quelque part dans le Dakota du Nord avec personne autour de vous pendant des heures de route. Je ne prétends pas être à votre place, et je ne peux donc vous dire que ce que je sais, par expérience et par étude, ce que j'ai beaucoup fait. Bonne chance avec cette décision. C'est une situation difficile, surtout quand on est nouveau dans le monde de D&D.

23voto

Grant Points 190

En résumé, votre deuxième option, à savoir partir et trouver un autre groupe, semble la meilleure.

Le gars qui dirige a clairement indiqué qu'il ne veut pas que vous compreniez les règles, sans parler du fait qu'il pourrait ne pas les connaître.

"Avocat des règles" est généralement une étiquette pour quelqu'un qui perturbe le jeu en disant au MJ où ils n'ont pas suivi les règles, surtout quand cela profite à leur personnage.

Vous appeler comme ça est une insulte directe. Ce n'est pas de la "défensive" - c'est une accusation directe de comportement perturbateur. Ce qui, puisque vous avez gardé vos questions pour la fin de la session, ne semble pas correspondre.

De plus, le comportement du SM vous a mis mal à l'aise.

Et oui, c'est bien d'être un joueur orienté règles. Même Wizards est d'accord.

16voto

Duckboy Points 227

La session se termine, tout va bien, tout le monde a semblé s'amuser, moi y compris.

Ça ressemble à une bonne expérience de RP pour moi. Pourquoi la laisser être détruite par des désaccords sur les règles ?

Fondamentalement, le problème est que vous et le SM avez des penchants différents en matière de Modèle GNS de styles de jeu de rôle - il semble très fortement narrativiste alors que vous semblez avoir surtout simulationniste et les priorités gamistes. Ceci est aggravé par le fait que vous utilisez un système de RPG qui est très bien conçu pour répondre aux styles de jeu (ce qui soulève la question suivante : pourquoi diable utilise-t-il ce système ?)

Je dirais que la question fondamentale est la suivante : pensez-vous que vous apprécierez un style de jeu de rôle où les règles, toutes les règles, ne sont pas considérées comme très importantes, et où le but principal est de raconter une histoire intéressante de manière collaborative ?

Si oui, allez-y et, comme le dit l'aigle de cire, "arrêtez de vous soucier des règles et faites simplement des choses". Si non, il n'y a aucun intérêt à rester dans le groupe.

Il peut être utile d'en discuter avec le SM ou l'ensemble du groupe en ces termes - le contrat social. Faites juste attention à l'énoncer d'une manière qui ne ressemble pas à une "méta règle de droit" - le DM semble être positivement allergique à cela. Cela ne veut pas dire que c'est un défaut de caractère fondamental, peut-être a-t-il eu de mauvaises expériences avec un powergamer obsessionnel qui a gâché le plaisir de tout le monde.

Et peut-être même que cette discussion conduira à l'adoption d'un système de jeu de rôle moins axé sur les règles - ce qui devrait plaire avant tout au DM.

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