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Comment empêcher les sorts de banaliser les besoins de survie ?

Je prévois un hexcrawl avec l'accent sur le voyage dans la nature sauvage périlleuse, la définition claire des rôles de groupe, et la dépense des ressources (temps, rations).

Je me demande ce que je dois faire avec les sorts qui rendent le voyage trop facile (des sorts tels que Goodberry par exemple) ?

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Voler de manière flagrante de Zee Bashew

Zee Bashew a réalisé une petite vidéo sur la façon dont il a modifié le sort Goodberry, afin de rendre son aventure de survie plus immersive. Je recommande vivement cette vidéo ! https://www.youtube.com/watch?v=OkHapG6kXUg

Une décision interne très simple qui ne perturbera pas l'effet du sort.

Une approche très simple consiste à mettre en place une règle interne pour les sorts qui affectent l'aspect survie de votre aventure. Il suffit de stipuler que ces sorts dépensent toujours leurs composants matériels lorsqu'ils sont lancés. De cette façon, vous pouvez contrôler quand et où les joueurs rencontreront ces composants, et ainsi augmenter la difficulté de l'aspect survie, sans changer les effets des sorts existants. Vous pouvez également les sauver de la mort par famine, en les laissant simplement trouver ces composants lorsqu'ils en ont le plus besoin.

Avec un peu de chance, la terre, la pierre et les branches ne sont pas des composants pour ces types de sorts, mais si c'est le cas, apprenez à les connaître maintenant et faites un jugement maison que ceux-ci nécessitent aussi une sorte de composant matériel rare (mais pas cher) pour être lancés.

Veillez à informer vos joueurs de cette règle interne dès le début, afin qu'ils ne se sentent pas lésés par vos changements.

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Akixkisu Points 18518

Changez le rythme et la narration de votre campagne avec les règles de la variante du réalisme croustillant.

Lorsque vous envisagez de modifier le récit d'une campagne pour mettre l'accent sur la survie comme une partie non négligeable de la journée d'aventure (DMG 84), vous devez prendre en compte les éléments suivants Variante de repos (DMG 267), en particulier le réalisme croustillant :

Cette variante utilise un repos court de 8 heures et un repos long de 7 jours.

Chaque fois que vous essayez de modifier le rythme du jeu en ajustant la durée des repos, vous voulez comprendre quelles ressources le livre suppose que vous avez. Notez que ceci, comme l'équilibrage des rencontres en général (voir l'évaluation des défis, 82, 92, 274, 274- 275, 279, 306-309), n'est pas une science exacte.

Si l'on garde intact le rythme d'une journée d'aventure, il n'y a que peu ou pas de différence dans les ressources disponibles. Ce qui change, c'est la façon dont vous allouez ces ressources.

Ainsi, un voyage par voie terrestre, par ailleurs peu difficile, nécessite désormais une part plus importante de vos ressources et devient donc plus difficile. Lorsque vous faites cela, considérez également la manière dont vous attribuez les points d'expérience (DMG 260-261). Dans l'expérience standard de D&D-5e, les rencontres de combat représentent la majeure partie de l'expérience acquise, mais vous n'êtes pas obligé d'adhérer à cette norme. Si vous le décidez, vous pouvez totalement omettre toutes les rencontres de combat de votre campagne et jouer, par exemple, une campagne basée sur la survie, les relations sociales et les intrigues politiques.

D&D-5e a tendance à exceller dans une narration orientée vers le combat, mais il offre également des connaissances et du matériel qui vont bien au-delà de son système de combat. Si vous voulez combiner la narration de combat et le rythme plus lent du réalisme croustillant, alors cela fonctionne idéalement. La quasi-totalité de ma campagne utilise maintenant les règles de repos de la variante du réalisme croustillant, ainsi que d'autres options pour modifier le rythme et la narration, tout en permettant au récit de combat de D&D5e de briller.

Les règles du réalisme croustillant font honneur à leur nom. Elles modifient l'atmosphère du jeu, le rythme et la façon dont les joueurs perçoivent le danger dans le monde.

3voto

David Barker Points 101

La gestion des ressources est importante, mais il existe quelques moyens de la modérer. S'il ne s'agit que d'une randonnée dans la nature, il est évident que les sorts qui permettent de garder les provisions en bon état facilitent le voyage, comme il se doit. C'est la force des druides et des gardes forestiers, et le fait d'en faire abstraction réduit l'intérêt de ces caractéristiques de classe.

Pour présenter aux joueurs la difficulté d'un trekking en pleine nature, augmenter les chances de rencontres. Il n'est pas nécessaire qu'elles soient d'une grande difficulté CR, mais elles pèseront sur les ressources du personnage. "Dois-je lancer GoodBerry ou garder cet emplacement de sort au cas où nous rencontrerions le compagnon du dragon vert devant nous ?" Encouragez les personnages à être intelligents. S'ils vont trop vite pour votre histoire, épaississez la forêt et rendez le terrain difficile. Même si vous avez un type "boisé" qui passe facilement, le groupe n'ira pas plus vite que le personnage le plus lent.

Une autre direction que j'ai déjà utilisée consiste à augmenter une contrainte de temps. Quelque chose qui poursuit le groupe ou une date limite que le groupe doit respecter pour arriver quelque part peut également amener les joueurs à réserver certaines de leurs ressources pour faire face à ces besoins externes.

Il peut être tentant de changer les règles de repos ou l'effet des sorts, mais je trouve que les joueurs seront plus engagés si vous laissez les règles suivre le RAW et amplifiez plutôt l'environnement pour le défi. Ils auront moins l'impression d'essayer d'atteindre une cible mouvante et plus l'impression de se battre contre un objectif commun.

1voto

Doktor J Points 222

Si tout le reste échoue, il faut faire un règlement intérieur.

C'est votre Vous êtes libre d'affirmer que "les sorts qui fournissent de la nourriture n'existent pas dans cet univers"... et il en est ainsi.

Vous pouvez même conserver certains sorts qui offrent des avantages multiples (comme le gain de 1HP de Goodberry), mais il suffit de décider que toutes les dispositions relatives aux sorts qui fournissent de la nourriture ou de la subsistance ne s'appliquent plus. Si todo Si un sort ne fait que fournir de la nourriture, vous pouvez soit le supprimer entièrement de votre univers, soit le transformer en un cantrip qui "donne au [lanceur ou à la cible] un sentiment de satisfaction" sans aucun effet mécanique dans le jeu : ainsi le personnage pourrait se sentir mais ils souffriraient toujours des effets néfastes de la faim/soif/etc s'ils essayaient de vivre de ce sort.

1voto

En parlant pour un ami, il vient de me dire " réduire l'effet ".

Du point de vue de l'environnement, c'est cohérent, puisque les ressources sont rares, donc réduire l'effet des sorts et des capacités qui obtiennent de la nourriture/de l'eau par un d4 ou par 1/2 dès le départ ne serait pas absurde.

Mais je crains que cela ne mette les joueurs dans une mentalité de "je dois optimiser pour obtenir plus de ressources". Aussi, cela peut sembler une sorte de punition .

Je voulais partager ce point de vue.

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