Quels sont les pouvoirs obscurs dans Ravenloft ?
Je ne demande pas une liste, mais plutôt une description de ces entités.
Quels sont les pouvoirs obscurs dans Ravenloft ?
Je ne demande pas une liste, mais plutôt une description de ces entités.
Je voulais donc d'abord passer un peu de temps à déclarer mes sources : à savoir, les livres de la 2e édition. Cadre de campagne de Ravenloft , Darklords y Les îles de la terreur une sélection de romans de Ravenloft (notamment Carnaval de la peur , Danse de la mort et d'autres dont les titres m'échappent), les 2e et 3.X Guide du maître du donjon le 3.X Manuel des Avions le module de transition Die Vecna Die ! . Dans la mesure du possible, je citerai mes sources et je m'efforcerai de qualifier mes spéculations personnelles de telles. Je commencerai par les questions supplémentaires nécessaires pour répondre à cette question :
La réponse simple est que Ravenloft est le Demi-Plan de l'Effroi ( Cadre de campagne de Ravenloft ) mais comme l'a écrit Pratchett, derrière toute chose simple se cache une énorme queue de complication. Ravenloft est un demi-plan "traditionnel", c'est-à-dire qu'il fait partie du plan éthéré et possède des frontières et des limites bien définies ( Manuel des Avions quelques demi-plans existent sur le plan astral, mais la plupart d'entre eux sont créés à la suite du pouvoir psionique. genèse ) qui est gouverné par une mystérieuse cabale d'êtres connus collectivement sous le nom de "Dark Powers". Les frontières de Ravenloft sont marquées par les brumes, qui ont le pouvoir d'atteindre tout plan connecté au plan éthéré qui n'est pas autrement scellé ( Cadre de campagne de Ravenloft ). Il est possible d'entrer dans Ravenloft en traversant les brumes depuis le plan éthéré, mais il n'est généralement pas possible d'en sortir de la même manière ; en fait, la sortie de Ravenloft est généralement assez difficile.
Il y a plusieurs façons d'entrer dans le Demi-Plan de la Terreur. La plus simple est décrite ci-dessus - il suffit d'entrer depuis le plan éthéré - mais il en existe d'autres. Parfois, pour des raisons que l'on ne comprend pas, les brumes s'approchent simplement et prendre un être ou des êtres dans Ravenloft ( Cadre de campagne de Ravenloft , Darklords , Les îles de la terreur ). Cette action tend généralement à suivre l'une des deux circonstances observées : les brumes se tendent pour piéger un être d'un grand mal, passionné et délibéré, ou les brumes se tendent pour piéger un ou plusieurs êtres vertueux. Dans les deux cas, la ou les victimes sont généralement déposées dans un Domaine préexistant, bien qu'il existe quelques exceptions dans le cas d'êtres puissamment maléfiques (par exemple, Simon Juste, détaillé dans Les îles de la terreur ainsi que le domaine de Saragoss du même supplément).
Les portes d'entrée ou de sortie de Ravenloft existent également, bien que le seul supplément à les détailler ( Cadre de campagne de Ravenloft ) est vague sur les détails de l'entrée par une porte. Cependant, il est très explicitement indiqué que les portes qui mènent out du Demi-Plan de la Terreur sont rares, ont tendance à ne s'ouvrir qu'à des moments précis ou dans des circonstances spécifiques, et peuvent également être bien cachés et bien gardés. Il n'existe aucun cas connu d'un Seigneur des Ténèbres s'échappant par une porte ; dans quelques cas, un module publié se termine avec les aventuriers s'échappant par une porte. Il est peut-être raisonnable de penser qu'il est plus facile d'entrer dans Ravenloft par une porte que d'en sortir ; cependant, il n'existe aucune preuve canonique pour étayer cette affirmation.
La dernière méthode cohérente, la plus inhabituelle et la plus rare, pour quitter Ravenloft implique une conjonction ( Cadre de campagne de Ravenloft ) ; un événement rare et inhabituel au cours duquel une partie du Demi-Plan de l'Effroi remplace tout simplement une zone équivalente du Plan Matériel Premier, en échangeant leur place pendant une brève période. Peu de gens, même parmi les plus érudits de Ravenloft et des Plans, savent que les conjonctions se produisent, et parmi eux, aucun modèle n'a été discerné. La théorie veut que pendant une conjonction, même un Seigneur des Ténèbres puisse simplement s'en aller et abandonner le Demi-Plan à jamais, et il est certainement possible (et prouvé) que d'autres êtres puissent sortir - et entrer - pendant ce temps. Lorsque la conjonction est terminée, tous les êtres se trouvant sur les zones de terre échangées voyagent avec ces terres vers leur foyer d'origine - c'est-à-dire que si une partie de Barovia écrase le monde de Toril, tous les êtres se trouvant sur la partie de Barovia transportée vont à Ravenloft avec elle lorsque cette partie retourne à l'ensemble, et vice versa.
Il existe deux cas uniques d'évasion de Ravenloft, chacun d'entre eux étant pris par un Seigneur des Ténèbres. Le Seigneur des Ténèbres Soth a été libéré du Domaine de Sithicus lorsque sa volonté a été brisée par les Puissances des Ténèbres et il a été expulsé du Demi-Plan (Sithicus existe toujours et est dirigé par un nouveau Seigneur des Ténèbres), apparemment en conséquence. Vecna, qui n'était alors qu'un dieu très mineur, a également été prisonnier de Ravenloft, mais avec l'aide d'une source extérieure non identifiée, il a réussi à tromper le dieu Iuz pour qu'il entre dans Ravenloft, à lui retirer sa divinité et à se catapulter dans Sigil avant d'atteindre sa véritable apothéose. Les retombées des dommages causés à la réalité ont entraîné le passage à la version 3.0, les lois de la magie et de la réalité ayant été restructurées ( Die Vecna Die ! ).
C'est une inconnue, bien que certains êtres croient avoir la réponse. Les suppléments officiels ne font aucune déclaration sur la véritable nature des Puissances des Ténèbres (bien que les Cadre de campagne de Ravenloft contient des implications selon lesquelles ils pourraient être un groupe de demi-dieux ou de dieux mineurs au nombre inconnu, agissant de concert), bien qu'ils aient fait connaître leurs communications à certains êtres, soit directement (comme à Strahd von Zarovich, l'archi-liché Azalin, le Seigneur Soth et d'autres), soit indirectement, par le biais de présages. Bien qu'un roman tournant autour d'Azalin laisse entendre que les Puissances Noires sont une cabale obscure de monstres cherchant à utiliser Ravenloft pour atteindre la divinité, cette affirmation ne correspond pas à leurs niveaux de puissance implicites et démontrés et devrait être vérifiée par rapport au fait qu'Azalin était complètement fou à l'époque et ne devrait donc pas être considéré comme un narrateur fiable. En fin de compte, la seule affirmation fiable que l'on puisse faire sur la nature des puissances des ténèbres est qu'elles sont les souveraines du Demi-Plan de l'Effroi.
Les Puissances Noires traitent les êtres qui entrent dans Ravenloft différemment selon la façon dont ils sont entrés dans le Demi-Plan, et selon leur comportement une fois sur place. Bien qu'aucune déclaration explicite ne soit jamais faite, les actions des Puissances des Ténèbres peuvent être observées dans les histoires des différents Seigneurs des Ténèbres ( Cadre de campagne de Ravenloft , Darklords , Les îles de la terreur ) et par les actions des Brumes, qui sont sous leur contrôle. Ce qui suit peut être considéré comme généralement vrai :
Les puissances des ténèbres retiennent les êtres qui entrent librement dans Ravenloft. . Les êtres qui entrent dans Ravenloft de leur propre gré ne sont jamais éjectés du Demi-Plan par les Puissances Noires, même dans les cas où ils gênent gravement le Demi-Plan (Isolde en est un exemple ; Isolde est un céleste qui est entré dans Ravenloft en poursuivant un incube. Normalement, les Puissances des Ténèbres devraient éjecter le démon et le céleste après un certain temps, car ils déforment tous deux le tissu du Demi-Plan, mais au lieu de cela, ils tourmentent Isolde en protégeant sa proie de sa colère, lui assurant un séjour éternel dans le Demi-Plan de la Terreur).
Les puissances des ténèbres cherchent ceux qui transgressent . Ceux qui deviennent des Darklords se rendent coupables de méchancetés délibérées et passionnées, souvent en sachant pertinemment que leur action est mauvaise. Que le Seigneur des Ténèbres naissant soit un renonçant illusoire à son serment comme la Dame de Nidalia ( Les îles de la terreur ), un tyran assoiffé de pouvoir comme Azalin ou le seigneur de Falkovia ( Cadre de campagne de Ravenloft ) ou simplement un monstre meurtrier comme Harkan Lucas ( Cadre de campagne de Ravenloft ), les puissances des ténèbres semblent vouloir trouver le mal délibéré et le punir à leur manière. La méchanceté désintéressée ou accidentelle n'a pas l'habitude d'attirer l'attention des Puissances des ténèbres, et il n'existe aucun Seigneur des ténèbres capable de communiquer qui ne soit pas, selon les canons, pleinement conscient du ou des péchés qui le conduisent à la damnation (certains domaines ont des Seigneurs des ténèbres inconnus, comme les Terres du Cauchemar, ou des Seigneurs des ténèbres extraterrestres qui peuvent ou non être capables de communiquer avec les humanoïdes, comme le Cerveau Ancien qui sert de Seigneur des ténèbres de Blutspur).
Les puissances des ténèbres utilisent les aventuriers . Cela semble étrange, mais c'est vrai - dans de nombreux cas, des groupes d'aventuriers, de mercenaires et de saints hommes n'ayant aucun lien entre eux ont été entraînés dans le Demi-Plan de la Terreur et poussés ou chargés d'accomplir une tâche spécifique. Dans la plupart des cas, les aventuriers sont ensuite expulsés du Demi-Plan ou se voient offrir une chance de s'échapper facilement, mais pas toujours pour retourner dans le monde dont ils sont originaires. Ce schéma se retrouve dans presque toutes les entrées non consenties dans le Demi-Plan ; ceux qui sont entrés dans Ravenloft contre leur gré se voient offrir une chance de s'échapper ou sont carrément expulsés du Demi-Plan et se voient refuser l'entrée une nouvelle fois. En particulier, les êtres aux alignements forts (paladins, clercs puissants, démons, anges, et leurs semblables) déforment le tissu de Ravenloft et les puissances des ténèbres font presque toujours tout leur possible pour se débarrasser de ces êtres (mais voir l'histoire d'Isolde, maître du Freakshow, ci-dessus).
Les puissances des ténèbres accordent leur attention personnelle . Tous les prisonniers des Puissances Noires ne sont pas des Seigneurs Noirs ; le seigneur temporel de Sithicus n'est pas son Seigneur Noir, mais il est tout de même prisonnier des Puissances Noires. Le scientifique qui a créé Adam est également prisonnier des Puissances Noires, de même que Dame Ombreborn, le fantôme d'un paladin emprisonné avec une lame maléfique qui sert de Seigneur des Ténèbres au minuscule domaine dont elle est prisonnière. Dans tous les cas, les Puissances des ténèbres conçoivent des punitions apparemment destinées à arracher angoisse et douleur à ces êtres, les tourmentant de la même manière qu'elles torturent leurs Darklords, et pendant le processus où un être devient un Darklord, elles lui accordent une attention toute particulière, lui offrant des bénédictions et des punitions adaptées à ses péchés. Les cadeaux des puissances obscures contiennent toujours des piques, comme le découvrent trop tard les imbéciles qui les tentent pour le pouvoir.
Les Puissances Noires peuvent être bavardes . Il est cependant important de noter que s'ils s'adressent directement à un personnage, celui-ci a probablement besoin de repenser profondément sa vie. Les Puissances des Ténèbres sont implicitement, mais pas explicitement, les êtres qui ont accordé à Strahd von Zarovich son immortalité, et elles ont également parlé à d'autres personnages dans les romans - l'esprit du fils d'Azalin (qu'elles ont persuadé de passer dans l'au-delà afin de pouvoir le remplacer par un être sombre de leur cru), le Seigneur Soth (à qui elles ont parlé et testé sous la forme d'un petit garçon) et d'autres encore. Plusieurs Seigneurs des Ténèbres soupçonnent ou connaître que les puissances des ténèbres existent, et pour ces seigneurs des ténèbres, certains événements dans leurs domaines peuvent être interprétés comme des messages - le tourment de l'actuel seigneur de Sithicus, par exemple, se moque d'elle avec le message répété que la justice, la miséricorde, l'espoir et la rédemption faire existe dans les domaines sombres, qu'elle le veuille ou non. Ce type de communication n'est jamais explicitement attribué aux Puissances des Ténèbres dans le canon ; cependant, il est difficile d'imaginer qui d'autre pourrait en être l'auteur, d'autant que dans certains cas (comme celui de Soth), l'être qui communique parle de lui-même comme s'il avait le droit de régner sur le Demi-plan de l'Effroi.
Essentiellement, les puissances des ténèbres sont comme les Puissances Obscures faire .
En ce qui concerne l'embauche, je pense qu'il ne faut pas considérer que ce sont Aventures de D&D est le faux pas. Le modèle d'"embauche" d'aventuriers, attribué aux puissances obscures, est plus justement attribué aux auteurs d'aventures humains.
Ce sont des sortes de super-dieux, ou peut-être la personnification d'un axiome multiversel sur le vrai mal. Ils ne sont jamais décrits en termes de personnage/déité, et ont en fait emprisonné des êtres d'une puissance impressionnante, y compris quelques divinités d'autres mondes de jeu D&D. (Vecna, spécifiquement, étant le plus remarqué, mais il y en avait un autre).
Les puissances obscures ne se distinguent que par ce qu'elles font, à savoir qu'elles récompensent les actes maléfiques par davantage de pouvoir, mais au prix d'une liberté moindre. Les individus suffisamment corrompus voient une partie du demi-plan modifié pour devenir leur propre enfer... Des tonnes de pouvoir, mais piégés pour toujours, et incapables d'obtenir ce qu'ils désirent vraiment dans la vie.
Les puissances obscures recherchent également dans le multivers (ou au moins dans le Plan Matériel Primitif) certains individus "dignes de ce nom" et déclenchent les brumes sur eux. S'ils ne fuient pas les brumes, toute personne proche de la victime est également transportée. La zone est retirée de l'endroit où elle se trouvait, et fixée quelque part dans le demi-plan.
Il est intéressant de noter qu'ils contrôlent le demi-plan et peuvent affecter tout ce qui s'y trouve. Ils ne peuvent cependant pas empêcher Vecna de jeter des sorts ou de communiquer avec ses clercs, mais ils peuvent l'empêcher de faire des apparitions personnelles. Ils ont déplacé des régions, supprimé des régions et établi et supprimé des frontières sur un caprice apparent.
Les puissances obscures n'utilisent pas de formes de manifestation, ne se révèlent pas si elles utilisent des formes mortelles, n'accordent pas de sorts, ne sont pas soumises aux sorts de communion. Même les appeler des entités ou une entité est un peu exagéré.
Note de la source : Il est intéressant de noter que la nature des brumes qui s'emparent de certaines parties du Plan Primaire était au centre de l'un des modules TSR Retail Play pour AD&D 2E ; dans ce même module, les PC qui ne fuient pas les brumes se retrouvent également à Ravenloft. Le demi-plan ne fournit pas d'habitants ; il les capture avec l'être maléfique.
Dans les documents 3E de S&S, il est noté qu'au moins un seigneur noir de domaine était originaire du Demi-plan. Un autre était déjà dans le Demi-plan lorsque les Puissances Noires les ont remarquées.
Les puissances obscures sont les entités responsables de faire du Demi-Plan de la Terreur l'endroit misérable et moralement gris qu'il est. Ce sont elles qui distribuent des récompenses magiques à ceux qui cherchent la corruption, et qui gardent les Seigneurs de la Mort piégés dans leurs royaumes de poche. Ils sont les geôliers de Ravenloft et une doublure pour le SM.
Tout à fait. Il est intéressant de noter que leur nature spécifique n'a jamais été révélée et que les auteurs du cadre original ont estimé que leur nature exacte ne devrait jamais être définie/révélée (il n'est pas clair s'ils ont jamais spécifié la nature des pouvoirs).
Personne ne sait vraiment ce qu'ils sont. Ce sont des êtres mystérieux qui créent les Demi-plans de la Terreur, incarcérant les mortels qui ont commis les plus grandes atrocités. Certains disent qu'ils sont mauvais (forçant les gens à souffrir pour toujours), d'autres disent qu'ils sont bons (emprisonnant certains des êtres les plus vils du multivers), d'autres disent qu'ils sont nombreux, d'autres encore qu'ils sont un.
Bienvenue ! Assurez-vous de prendre le visite si vous ne l'avez pas déjà fait, et consultez le site de la centre d'assistance . Avez-vous des références pour étayer cette information ?
Bien qu'il n'y ait aucune preuve ou texte pour étayer mes pensées, j'ai toujours pensé que les puissances obscures étaient une forme d'ombre primordiale qui n'était pas bannie avec ses homologues primordiaux car elle représentait et respectait l'équilibre. Cet équilibre étant l'encouragement et le confinement des ténèbres et du mal.
Je suis même allé un peu plus loin en inventant que les primordiaux de l'ombre du grenier à corbeaux étaient en quelque sorte nés de la faim vorace des serpents de la nuit pour les cauchemars, ce qui m'a aidé à placer Vecna (qui était connu pour sa vénération du serpent) dans le domaine de la terreur. La source de son pouvoir est devenue sa prison pour un temps. Très approprié.
Cela permettrait d'expliquer comment ils peuvent emprisonner des êtres puissants (y compris des dieux) sans pour autant faire partie des rangs des dieux ni avoir la divinité.
Pour être honnête, un primordial semble être la seule créature décrite qui s'adapte bien à cela.
Bonjour Timothy, bienvenue dans cet échange de piles. Nous apprécions généralement que les réponses soient étayées par des informations textuelles (ou autres), par opposition à une simple opinion. Commencer votre réponse par "bien qu'il n'y ait aucune preuve ou texte pour étayer mes idées" n'est pas un excellent début pour une question.
Il est également intéressant de noter que la question porte sur la lore de Ravenloft ; comme l'a noté la lore étiquette. Ainsi, les réponses besoin de doivent être étayées par des citations de livres, de développeurs ou d'autres sources officielles.
@PurpleMonkey Ne refaisons pas l'erreur de considérer les balises non systémiques comme porteuses de sens. . La question a le tag lore parce qu'elle pose déjà des questions sur le lore du jeu dans son texte ; le tag ne fait que catégoriser cela. Le texte de la question est ce qui fait une réponse valide ou non.
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