Cas 1 : Règles de tournoi Magie : N + 15 cartes, où N est le nombre de cartes dans votre jeu.
Il n'existe actuellement aucun moyen d'échanger la propriété de cartes dans Magic : The Gathering qui soit légal en tournoi. Les cartes qui font référence à la récupération de cartes "hors du jeu", telles que Rêve vivant ne peut chercher que dans votre buffet, qui est limité à 15 cartes. Le nombre maximum de cartes que vous pouvez posséder dans une partie est égal à la taille de votre jeu + la taille de votre buffet.
Cas 2 : Magie sur table, cartes magiques légales uniquement : N + M, où N est le nombre de cartes dans votre jeu et M est votre collection totale de cartes magiques.
Selon les règles de toutes les cartes qui font référence à "Hors jeu", n'importe quelle carte de votre collection peut être récupérée par ces cartes en supposant qu'elles respectent les critères spécifiés par la carte.
Dans un événement sanctionné, une carte qui est "hors jeu" est une carte qui est dans votre buffet. Lors d'un événement non sanctionné, vous pouvez choisir n'importe quelle carte de votre collection.
Voici la combinaison que nous allons mettre en place et utiliser dans les étapes suivantes.
- Tapez City of Brass pour obtenir du mana.
- Lancez Nuage de fées et démontez Cité de cuivre.
- Lancez la Harpie des Cavernes et remettez Nuage de Fées dans votre main.
- Payez une vie pour remettre la Harpie des Cavernes dans votre main.
Cela vous rapporte un mana de n'importe quelle couleur et vous ramène à un état de jeu précédent. Répétez pour toute quantité de mana dont vous avez besoin.
- Lancez Recherche, prenez quatre cartes de votre collection et mélangez-les dans votre bibliothèque.
- Lancez Eternal Witness pour remettre une recherche dans votre main.
- Lancez Man-o'-War pour remettre Témoin éternel dans votre main.
- Lancez la harpie des cavernes pour remettre Man-o'-War dans votre main.
- Payez une vie pour remettre la Harpie des Cavernes dans votre main.
Vous avez maintenant net +2 vie et dans le même état de jeu que précédemment. Répétez l'opération jusqu'à ce que votre collection soit dans votre bibliothèque.
Cas 3 : Magie de table, cartes Ante autorisées : N + M, 1 * (nombre d'adversaires) après la fin de la partie.
Si vous jouez avec les règles Ante et que vos adversaires ne coopèrent pas avec vous et essaient délibérément de vous empêcher de posséder autant de cartes que possible, le nombre est le même N + M que précédemment, plus la réception de l'Ante de chaque joueur une fois la partie terminée.
Il existe des moyens de posséder toutes les cartes du jeu et de la collection de chaque joueur en utilisant Ante, mais comme un joueur peut concéder à tout moment, les adversaires peuvent vous empêcher de réaliser un combo qui vous permet de voler des cartes. Les cartes antées par les adversaires deviennent alors les vôtres à la fin de la partie.
Cas 4 : Magie sur table, cartes d'antécédents autorisées, les adversaires coopérant avec vous : toutes les cartes des collections respectives de tous les joueurs.
En utilisant uniquement des cartes Ante en magie de table et avec la coopération de vos adversaires, il est possible de posséder toutes les cartes de la collection de chaque joueur en utilisant une poignée de nouvelles cartes.
- Utiliser le même état de la carte que dans le cas 2, mais avoir aussi L'esprit de ruche sur le champ de bataille. Lancez Recherche jusqu'à ce que toutes les collections de vos adversaires soient dans leur bibliothèque.
- Avoir une méthode pour créer des copies jetons infinies d'une créature. Pour les besoins de l'argumentation, utilisez Rite de réplication pour faire vos copies. Recyclez-la dans votre main en suivant le même processus que celui de la recherche du cas 2.
- Créez un certain nombre de copies de jetons de Tempête Efreet égal ou supérieur au nombre de cartes possédées par chaque adversaire.
- Créez une copie de Oiseau bijoutier pour chaque joueur, Offre inoffensive une copie à chaque adversaire (en utilisant votre mana infini et la récursion de l'étape 1 pour le faire), et demandez à chaque joueur d'utiliser le jeton pour mettre sa carte anté dans le cimetière. Le jeton d'Oiseau Joyeux cesse d'exister dans Ante car les jetons ne peuvent exister que sur le champ de bataille.
- Coulée Marche du temps , cast Sway of the Stars et pendant que Sway est sur la pile, lancez aussi La protection de Teferi . Toute la collection de votre adversaire est maintenant soit dans sa main, soit dans sa bibliothèque, votre plateau n'est pas affecté grâce à la protection de Teferi.
- Une fois vos permanents en phase au début de votre prochain tour, utilisez vos copies de Tempest Efreet pour voler les mains de votre adversaire. Ces jetons disparaissent dès qu'ils entrent dans le cimetière de votre adversaire (Note : nous utilisons Marche du temps pour que les adversaires n'aient pas une autre étape de pioche avant que vous puissiez commencer à voler des cartes, et devraient donc se défausser jusqu'à 7).
- Lorsque vos adversaires tirent leur première carte à chaque tour, utilisez une autre copie de Tempest Efreet pour leur voler cette carte.
- (Facultatif) Si un adversaire possède plus de cartes que vous, utilisez Timetwister et votre récursion infinie de l'étape 1 pour mélanger continuellement votre cimetière dans votre bibliothèque afin que vous ne soyez pas à court de cartes.
Cas 5 : Magie sur table (Nous allons avoir besoin d'une plus grande table), cartes à ante/ligne argentée autorisées, tous les membres de l'humanité coopérant avec vous : toutes les cartes existantes appartenant à quelqu'un qui est joignable par téléphone, et toutes les cartes actuellement dans les booster packs.
Ajouts nécessaires à partir du cas 4 :
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Mieux qu'un doit être dans votre jeu
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Tuteur Booster doit être dans votre jeu
- Un combo infini d'argent du monde réel (Combo de choix laissé au lecteur)
- Avoir le même état de la carte que le cas 4.
- Utilisez Better than One pour faire en sorte que chaque adversaire trouve un partenaire, mais ne parvenez pas à en trouver un vous-même (il est important de ne pas trouver de coéquipier, car votre combo ne fonctionne pas avec des partenaires Géants à tête de N, que les joueurs recrutés via Better than One deviennent).
- Recruter tous les êtres humains de la planète (puisque l'humanité coopère avec nous, cela signifie que les personnes qui possèdent des cartes MTG mais qui sont hors de contact avec l'humanité reprendraient contact pour s'assurer qu'elles peuvent nous donner leurs cartes magiques en utilisant un combo alambiqué en jeu utilisant plusieurs cartes illégales).
- Utilisez le combo du cas 4 pour qu'ils aillent chercher et volent toutes leurs cartes.
- Détruisez l'esprit de la ruche d'une manière ou d'une autre, et utilisez votre combo d'argent infini ainsi que vos copies infinies de Booster Tutor pour acheter et ouvrir tous les produits Magic : The Gathering existants. Assurez-vous de détruire l'Esprit de Ruche car tous ces gens sont gentils et vous aident à voler leurs cartes, et il serait impoli de les obliger à acheter les paquets pour vous.