Quatre jambes bien, deux jambes mal
Un vieux dicton dit que "l'animal le plus dangereux de la forêt marche sur deux pieds" ~ il s'agit d'une référence à l'humanité.
Votre cadre, qui est plus ou moins un analogue de l'Eurasie tempérée, est bien adapté pour que le plus grand danger pour les personnages soit (potentiellement) les autres humains que le groupe rencontre. Les bandits / brigands / hors-la-loi, les fanatiques (comme les White Cloaks de l'œuvre de Robert Jordan La roue du temps ), des mercenaires gardant une caravane qui supposent que le groupe est une petite bande de brigands ou de bandits, des voleurs de bétail qui croient que "les morts ne racontent pas d'histoires" et sont armés, des contrebandiers, divers peuples pastoraux gardant les zones de pâturage de leurs troupeaux de moutons/bovins/chevaux, des aventuriers, des assassins, des déserteurs d'une armée, des rangers protégeant la forêt ou le bétail de leur seigneur des cavaliers et des éclaireurs qui protègent le territoire du duc local contre les mécréants errants (ce que les PJ sont censés être), les serviteurs d'un mage ou d'un chef de culte à la recherche de nouvelles victimes à expérimenter ou à sacrifier (respectivement), des gardes-frontières aux règles d'engagement permissives et à la gâchette facile - ce sont tous des adversaires potentiellement rusés et dangereux qui sont "la bête qui marche sur deux pieds". " Ce sont également des rencontres qui peuvent être résolues sans avoir recours à une effusion de sang. 1 Cela les rend assez flexibles en tant qu'outil pour le GM. (Une grande partie des rencontres que je faisais quand j'étais MJ L'empire du trône de pétales ont fini par être d'autres humains, rencontrés près ou sur les routes de Sakbe, bien que de nombreuses rencontres plus monstrueuses aient eu lieu également).
Le péril du lézard en option
Pour donner une touche de Jurassic Park, vous pouvez introduire une vallée luxuriante où des meutes de dinosaures de petite et moyenne taille errent à la recherche d'un en-cas. De même, il y a la menace de lézards planants tels que des volées de ptérodactyles - qui peuvent poser un autre danger depuis leurs nids dans les collines / falaises / montagnes. (Remplacez cela par des aigles géants ou des rocs à la recherche de viande fraîche pour nourrir leurs poussins et vous aurez couvert la plupart des dangers aériens, mais ces derniers relèvent plus de la "fantaisie" que de la réalité).
Maladie (une option)
Un personnage qui tombe malade ne constitue généralement pas une grande aventure, à moins que vous puissiez transformer cette menace en "Arglbargl est malade, nous devons trouver un remède", ce qui conduit à d'autres rencontres où quelqu'un doit "découper le coeur d'un yak et le faire bouillir dans le fiel d'une panthère des neiges pendant une heure avant de le donner à manger à Arglbargl" comme remède. Pour cela, il faut rencontrer une chamane/guérisseuse/femme sage locale qui propose ce remède comme étant le seul moyen de les sauver de la maladie mortelle.
Serpents au passage d'une rivière
Une scène / vignette très mémorable de la mini-série Colombe solitaire comprenait une traversée de rivière où il y avait une infestation de coton-bouchons / mocassins d'eau qui représentaient une menace mortelle pour les chevaux, le bétail et les hommes.
Quatre jambes bien, deux jambes mieux
Tampons
De temps en temps, les animaux du troupeau se mettent à ruer. Tout ce qui se trouve sur leur chemin est en péril. L'utilisation du terrain et / ou l'utilisation de leur esprit est la façon dont le groupe va éviter / survivre à une telle rencontre (ou éventuellement périr si un TPK est un potentiel pour votre table).
Des meutes affamées de prédateurs et de charognards.
Les meutes de loups ou de hyènes affamées qui sont plus nombreuses que le groupe peuvent représenter une menace pour lui.
Sangliers, javelots, porcs sauvages
Il s'agit d'un risque de RL près de l'endroit où nous vivons actuellement, et dans d'autres endroits où nous avons vécu ; les sangliers, les javelots et les porcs sauvages ont tous un côté méchant qui peut se déclencher lorsqu'ils sont dérangés ou menacés. Ils sont également rusés et intelligents, comme tous les animaux.
Essaims d'insectes
De temps en temps Fourmis de l'armée pullulent et des nuées de sauterelles ravagent le pays. Les personnages pris dans un tel événement doivent y faire face ou potentiellement périr.
1 Pour ne citer qu'un exemple pour un jeu, le <em>Manuel des monstres AD&D 1e </em>avait répertorié sous la variété "Hommes" les types suivants : boucanier, berserker, pèlerins, derviche/nomade, marchand, homme des cavernes, tribus, bandits et brigands.