19 votes

Comment puis-je limiter ma narration à la deuxième personne ?

J'en suis arrivé à la conclusion que dans les documents que je prépare moi-même, je veux ajouter plus de variété à la narration en introduisant des informations aux joueurs sans utiliser la narration à la deuxième personne. Ce que j'essaie d'éviter, ce sont les dialogues banals et répétitifs tels que :

Vous sentir une brise froide qui provoque votre les cheveux se dressent sur la tête. Un étrange sentiment d'effroi s'empare usted como usted pour admirer le spectacle macabre.

Vous se sentir très inconfortablement chaud au creux de ce volcan, sentir la sueur s'accumuler dans l'armure qui usted a négligé de se déshabiller.

Vous, vous, vous, vous, vous

Argh . Je cultive très épuisé de ce mot. " Vous "a presque perdu tout son sens pour moi. Je n'ai pas de formation formelle en écriture, mais j'ai essayé de répertorier les moyens de capturer certaines informations. thématique o tonalité des éléments d'une scène sans introduire le redoutable mot "y". Cela m'irrite de savoir que j'utilise le mot "vous" comme une béquille qui, à mon avis, limite strictement le ton des scènes que j'essaie de concevoir. J'espère que je ne suis pas le seul à avoir ce problème...

Jusqu'à présent, mon approche a consisté à préparer des documents que je peux lire au pied levé afin de ne pas avoir à improviser quelque chose, étant donné que je me rabattrai presque toujours sur les éléments suivants commencer la phrase ( dégoûtant ) avec le mot "vous". J'ai un peu de mal à le faire, mais j'ai réussi au moins à introduire un tiers hypothétique quelque peu neutre qui raconte leur des sentiments sur le ton ou le thème sans empiéter sur les sentiments ou les émotions du joueur ou du personnage du joueur, comme décrit dans cette question :

Narration limitée à la troisième personne ou narration omnisciente à la troisième personne ?

Cependant, j'ai l'impression qu'une fois de plus, cela m'enferme dans un carcan et que je ne ferai que suivre une formule dans mes récits, mais une formule différente. Cette fois, la formule sera celle de la troisième personne limitée ou omnisciente.

Ma plus grande préoccupation ici est l'équilibre entre l'agence du joueur et mes désirs narratifs. Je ne veux pas dire à qu'ils éprouvent un sentiment de crainte. Je veux leur présenter des concepts qui suscitent l'effroi. J'écrirai un livre maudit s'il le faut.

L'une des raisons principales est que je veux donner un signal aux joueurs lorsqu'il y a une chose effrayante ou une chose heureuse ou autre, pour qu'ils jouent le rôle d'être effrayés (heureux etc.), sans leur donner la carte titre [BE SCARED]. En même temps, je ne veux pas non plus qu'ils manquent complètement le signal ou qu'ils sortent en ignorant tout ce qu'ils ont dit. "mon personnage n'a pas eu peur !"

J'ai l'impression qu'une grande partie de mon problème peut être résolu en évitant judicieusement le format "Vous faites X" parce que, honnêtement, si vous êtes partout il faut un moment pour lire une pièce. Dire que les PJ entrent dans une maison et "éprouvent immédiatement un sentiment d'effroi" est vraiment une absurdité pour moi et plus je fais de sessions, plus je me rends compte que mon utilisation de ce format comme béquille nuit à mon plaisir du jeu.

Notez que je parle ici spécifiquement de la mise en scène, pour limiter le champ d'application. Quand un PC dit "Je cherche une chaise pour m'asseoir", je réponds simplement "Vous trouvez une chaise confortable" comme un être humain normal. Cette question est spécifique à la mise en scène où la tonalité et la thématique sont importantes, sans forcer les émotions dans la gorge d'un joueur ou d'un PC.

Par conséquent, ma question est la suivante :

Comment éliminer les phrases "vous" pendant la narration ? Quelles sont les techniques existantes, et ont-elles amélioré votre narration à votre table ? Comment ?

Je parle spécifiquement de D&D 5e. Je veux disposer de moyens supplémentaires de narration qui soient dans l'esprit de ce système de jeu et qui me permettent de remettre en question ou de recadrer la scène sur le plan de la tonalité sans supprimer l'action du joueur.

Voici quelques exemples de textes que j'ai écrits pour LMoP afin d'étoffer Conyberry (AVERTISSEMENT : SPOILERS) et je cherche à élargir mes horizons d'écriture et de narration... merci de me dire comment améliorer cette question si ce que j'essaie de faire n'est pas clair.

En continuant le long du sentier, au-delà des saules et dans la forêt qui s'assombrit rapidement, les formes vacillantes du feu bleu pâle sont à peine visibles. Elles dansent autour des arbres comme si elles se poursuivaient, vivant des vies antérieures espiègles et ludiques. L'air ici est glacial et semble s'accrocher désespérément à la peau chaude. Les arbres ne semblent pas se soucier du froid intense, et les branches en plein soleil ont commencé à bourgeonner. Les crapauds regardent avec apathie le sentier qui s'enfonce dans les parties les plus sombres des bois.


De fins brins de filaments noirs, suspendus comme un rideau de perles, obscurcissent légèrement la vue de cette demeure primitive. Les brins sont encore dans l'air, et chaque expiration se traduit par de luxuriants panaches de brume. Un intense sentiment d'effroi étouffe tous les sens. Après tout, toute personne sensée aurait évité cet endroit. C'est un endroit auquel aucun être vivant n'appartient.


On peut y voir un logement modestement meublé. Un mince voile de poussière recouvre la pièce et son mobilier, donnant l'impression qu'elle n'a pas été habitée depuis plusieurs siècles. Étrangement, un collier de perles avec des attaches en or brille dans la faible lumière bleu-vert de la maison, comme s'il avait été méticuleusement poli. Un silence de mort plane dans l'air.

Quelqu'un a-t-il réussi à pimenter sa campagne en changeant de temps en temps de point de vue ? Vous avez des conseils ?

10voto

Head Geek Points 10874

En toute honnêteté, je n'ai pas vraiment d'expérience en tant que MJ, mais j'ai une certaine expérience en tant qu'écrivain. La bonne chose est que la langue anglaise est vraiment très flexible.

Vous pouvez essayer de supprimer le mot de vos descriptions

  • Une brise froide qui provoque un refroidissement nerveux. La vue macabre crée un sentiment d'effroi troublant.

  • Il fait une chaleur inconfortable au cœur de ce volcan, ce qui provoque une transpiration abondante, qui commence à s'accumuler dans les armures que l'on a négligé d'enlever.

Cela demande un peu de reformulation, mais permet d'obtenir un effet similaire. Dans cette situation, le MJ ne dit pas aux joueurs comment ils doivent s'organiser. se sentir les joueurs sont informés de ce qu'ils sont en faisant l'expérience de . Les fonctions corporelles sont une chose, les pensées et les sentiments en sont une autre. Cela laisse donc la liberté de réagir comme on le souhaite.

Cela oblige les joueurs à s'attendre à ce qu'ils fassent ce qu'ils veulent. devrait sentir. Encore une fois, on peut simplement éviter ce problème en le comparant à "toute personne moyenne". C'est potentiellement un peu "bidon", mais cela peut détourner l'attente des joueurs et des personnages joueurs ; au lieu de cela, ils peuvent se comparer à cette réaction "normale".

Vous pouvez vous concentrer sur l'environnement, plutôt que sur les réactions des joueurs à cet environnement.

  • Une brise froide et déstabilisante souffle, apportant un froid anormal. Le brouillard tourbillonne, puis se dissipe pour révéler un spectacle macabre.

  • La fosse de lave bouillonne et gronde, l'air est épais et brûlant. Les zéphyrs chauds sont le seul répit de cet environnement moite, uniquement en tant que forme d'air en mouvement.

En décrivant les entrées auxquelles les joueurs et les personnages joueurs peuvent réagir, ils peuvent ensuite réagir à l'environnement et décider eux-mêmes comment ils se sentent dans ces environnements, sans qu'on leur impose des attentes.

8voto

Rufo Sanchez Points 390

Il y a des moments où il faut utiliser "vous" et d'autres où il ne faut pas.

N'utilisez pas le "vous" pour supprimer l'agence

Lorsque je dirige mes jeux, j'évite d'utiliser le "vous", notamment pour ne pas imputer de sentiments aux PC. "Vous êtes effrayé par le volcan" met les joueurs en colère et ils ont l'impression qu'on leur retire leur pouvoir d'action. "Lord British n'a pas peur d'une petite chose comme le paysage !" Ne faites pas ça.

Les joueurs veulent dire ce qu'ils font et pensent (et dans 5e, les règles disent même que c'est leur domaine). Vous ne devez utiliser "vous" que pour les effets que vous avez réellement l'intention de leur appliquer - s'ils portent une armure dans ce volcan et qu'ils vont subir des dégâts ou des effets d'état négatifs, alors "Vous transpirez et commencez à vous sentir faible à cause de la chaleur" est approprié. "On peut s'affaiblir à cause de la chaleur", c'est de la langue de bois et lorsque vous infligez une pénalité de force à quelqu'un, il aura l'impression que vous l'avez escroqué en n'étant pas direct et en le laissant faire son choix.

Notez que vous pouvez également supprimer l'agence sans utiliser le mot "vous" - "La vue macabre provoque un sentiment d'effroi troublant" est tout aussi mauvais (à moins qu'ils ne viennent d'échouer à une sauvegarde et qu'ils soient démoralisés par cette vue ou autre).

N'utilisez pas "vous" pour les descriptions normales

Évitez le "vous" lorsque vous décrivez des environnements. Jetez un coup d'œil aux professionnels de l'écriture d'aventure pour connaître leur point de vue sur les descriptions d'environnement. En ouvrant l'aventure que je suis en train de mener, le livre d'aventures Angry Waters in the Heart of the Razor de Richard Pett, certaines rencontres ont un texte encadré du genre :

Un énorme bûcher a été construit ici, une masse imposante de bois brûlé. qui assombrit une baie autrement idyllique. Au-delà, des falaises infestées de jungle s'élèvent vers le ciel.

Vous pouvez ajouter des choses comme "Le sable mouillé frotte sous les pieds." "Vous" n'est pas nécessaire ici.

Extrait du chapitre de Pathfinder adventure Path intitulé The Wormwood Mutiny, également de Pett :

Une palissade en bois bien construite entoure un petit pavillon dans la jungle. jungle. Des vignes enveloppent et étranglent un grand arbre qui s'élève à côté de la loge. la hutte, bloquant la lumière d'en haut. À côté de lui se trouve une source bouillonnante.

La plupart des aventures utilisent le même style, ou omettent entièrement le texte des cases et le laissent simplement dans le texte pour que le MJ le lise ou le résume. Répéter " Vous voir une palissade et usted voir des vignes et usted entendre un ruisseau" est répétitif et tout simplement mal écrit, et c'est contre cela que vous réagissez. N'utilisez pas "un" ou un truc bizarre du genre "Le lecteur trouvera que...". Décrivez simplement.

Utilisez le "vous" pour susciter l'engagement

Cependant, le "vous" a le pouvoir de placer quelqu'un dans l'histoire. Vous remarquerez que les joueurs n'hésitent pas à dire "je" ou "nous". S'ils demandent à quelle distance se trouve le bûcher, vous pouvez dire "Il se trouve à trente pieds", ou vous pouvez dire "Vous vous trouvez à trente pieds". Les deux sont bons, mais le dernier a un peu plus d'attrait personnel pour les joueurs. NOUS sommes ici et NOUS sommes à trente pieds de cette chose suspecte.

Si vous essayez d'enlever le "vous" de ceci, vous créez une distance émotionnelle. "La colonne d'aventuriers se fraye un chemin dans la jungle." "Une autre colonne ? Oh, tu veux dire nous ?" Bien, mais maintenant je me sens plus dissocié de l'action. Utilisez des noms propres pour briser le rythme et renforcer les faits du monde du jeu. "La Compagnie du Bouclier se dirige vers le sentier de la jungle" ajoute un peu de construction du monde à "Votre groupe se dirige vers le sentier de la jungle". Ou encore "La plume du casque de Tristan pend mollement dans l'humidité", où interrompre la narration pour désigner le joueur de Tristan et dire "la plume de votre casque pend mollement dans l'humidité" donne l'impression que vous exigez une action de sa part.

Entrer dans le monde fictif est difficile, et "vous" pouvez le rendre plus facile. Il est rare que je dise à un joueur, dans une scène d'action, "Tristan s'accroche au côté du chariot qui fonce". Je dirais toujours "Tristan, usted sont accrochés au côté du wagon qui fonce." Ce "vous" provoque une étincelle d'engagement dans les yeux du joueur. Quand c'est l'initiative de quelqu'un, utilisez "vous" sans faute. "Que faites-vous ?"

C'est une bonne raison de ne pas en abuser dans les descriptions d'environnement, car il peut alors avoir du punch quand on faire l'utiliser.

Vous avez donc raison, il n'y a pas beaucoup de place pour le "vous" dans le contexte de la préparation écrite d'une aventure, mais il y a beaucoup de place pour lui dans la narration en jeu.

6voto

goodguy5 Points 19789

Tournez votre attention vers l'environnement, plutôt que vers "vous".

Il s'agit d'une combinaison de choses que je me suis efforcé de faire à la fois dans le fauteuil du GM et en dehors.

Première partie : Remplacer "vous" par "un"

Il m'a fallu un certain temps pour me remettre de l'impression d'être un crétin prétentieux, mais j'ai survécu. Lorsque je veux faire référence à un cas général de ce que l'on pourrait vivre ou faire, je dis simplement "on pourrait se sentir accablé par les responsabilités de ce poste" ou "on devrait voter à autant d'élections qu'on le peut".

Cela vous permet d'invoquer des sentiments, sans dire au joueur ce que ressent son personnage. Pour paraphraser votre commentaire sur la "brise froide" en utilisant cette méthode :

Les cheveux peuvent se dresser sur la tête à cause de la brise froide qui passe. La scène macabre est suffisante pour susciter l'effroi chez n'importe qui.

Je l'utilise généralement pour des aspects moins environnementaux, comme un marché animé.

L'agitation des transactions de la journée se poursuit ; on devrait être capable de trouver presque n'importe quel objet banal, si l'on veut bien chercher.

J'admets que ce n'est pas parfait pour les exemples que vous avez cités, mais cela m'amène à...

Deuxième partie : Focus sur l'environnement.

Oubliez les joueurs et les personnages pendant un moment. Pensez à la scène que vous voulez représenter comme s'il n'y avait personne pour la vivre.

Quels sont les images et les sons ? Y a-t-il une odeur particulière ? Quelque chose.... sinon ?

Je m'efforce d'inclure au moins un descripteur dans chaque scène.
Faire le camp ? "L'air est humide et collant, en accord avec la saison."
Marcher la nuit ? "Alors que la fête se poursuit, les bruits des animaux nocturnes se font entendre au loin. Ils alternent entre l'impression de se rapprocher ou de s'éloigner."
Fumer une pipe ? "Les fenêtres de la pièce sont bien scellées et la fumée de la pipe flotte dans l'air."

C'est un combat permanent, mais je pense que cela a amélioré mes compétences oratoires, en particulier en tant que SM.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X