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Que signifient les unités de distance ?

Dans les fichiers de configuration d'XCOM, les distances sont exprimées dans des unités obscures, qui ne se traduisent pas facilement en cellules de grille.

Exemples de valeurs :

  • rayon de vision de l'unité : 27
  • portée de la plupart des armes : 27
  • Gamme de fusils de sniper : 100
  • distance de course du soldat (et de la plupart des ennemis) : 12
  • distance de course de l'homme mince : 15
  • distance de course cryssalid : 20

Un soldat ne court certainement pas 12 mailles d'affilée.

Alors, quelles sont les unités de distance dans les cellules de la grille, et comment les distances sont calculées en diagonale ?

13voto

Amy B Points 22131

comment les distances sont calculées en diagonale ?

Ils sont simplement calculés avec l'équation de la distance pythagorique, arrondis.

Dans la colonne A et la ligne 1, j'ai mis de 1 à 15. Puis j'ai mis cette formule en B2, et je l'ai copiée-collée vers le bas et la droite : =ROUND(SQRT($A2*$A2+B$1*B$1),0)

straight line travel distance for half move and full move

Un déplacement complet est de 15 cases et un demi-déplacement est de 7 cases (15/2, arrondi à l'inférieur). Le demi-déplacement en diagonale est surligné en rouge - vous pouvez vous déplacer de 5 cases en diagonale en un demi-déplacement, car cette case est distante de 7 unités du point d'origine du mouvement. Les obstacles et l'élévation utilisent une partie de la marge de mouvement de 15 unités, car le soldat ne se déplace plus en ligne droite (regardez la traînée lumineuse avant de vous déplacer).


quelles sont les unités de distance dans les cellules de la grille

various unit conversions

Quelques théories sont présentées dans l'image ci-dessus. Nous pouvons être pratiquement sûrs qu'une unité de configuration se situe entre 90 et 96 unités fictives, entre 0,625 et 0,667 cellules . Cela pourrait être assez précis pour faire ce que vous voulez faire avec les unités de configuration. Dans le jeu avec l'ini par défaut, la seule distance que nous ne comprenons pas est : à quelle distance un tir de fusil à lunette d'escouade échoue (62-67 cellules - environ 4 mouvements complets). Toutes les autres distances sont vérifiables par examen. Adoptez le pragmatisme - si vous voulez qu'une distance soit plus longue, augmentez la valeur.

4voto

hazardass Points 56

Voici une réponse qui explique tous les problèmes apparents avec l'arithmétique, par exemple le problème de l'erreur de 1, ou les fantômes des modificateurs additifs.

Le facteur de conversion exact des tuiles/mobilité est le suivant 0.666 . Cela diffère du facteur prévu de 1/1,5 (ou 2/3), qui équivaut à 0,666(6) en décimal, avec un nombre infini de 6 à la fin. Comme le jeu ne peut pas traiter les nombres de précision infinie, il les tronque à 0,666, avec 3 ou plus de 6 de fin. De ce fait, nous avons maintenant 1/0,666 ou 1,5015 points de mobilité par tuile.

Par exemple, avec la mobilité 12, nous avons :

mouvement bleu : 12 * 0.666 = 12/1.5015 = 7.99 => round_down(7.99) = 7 tuiles coup jaune : 12 * 0.666 * 2 = 15.98 => round_down(15.98) = 15 tuiles

Nous obtenons donc le mouvement réel de 7/15 tuiles au lieu des 8/16 tuiles prévues pour une valeur de mobilité de 12.

J'ai testé tous les mouvements (simple/double pour les droites et les diagonales) pour toutes les valeurs de mobilité entre 3-30, et j'ai confirmé que le facteur de 0.666 prédit correctement 100% des cas en supposant que les nombres fractionnaires de tuiles sont toujours arrondis à l'inférieur.

J'ai mis à jour la page de ufopaedia.org sur Mouvement et j'en dirai plus à ce sujet dans le page de discussion

Cette conversion fonctionne également pour la portée et le rayon des objets à lancer (par exemple, les grenades). Par exemple, une grenade AP a un rayon d'explosion de 5,6 de mobilité, ce qui équivaut à 5,6 * 0,666 = 3,73 carreaux droits, arrondis à 3 carreaux, et aussi 5,6*0,666/1,414 = 2,6 carreaux diagonaux, arrondis à 2 carreaux diagonaux.

1voto

Orc JMR Points 12061

Ma propre théorie était de 0,625... Mais ensuite j'ai demandé.

@SolomonJake Une tuile dans XCOM est de 96 unités irréelles au carré, ce qui représente 1,5 m en unités du monde réel.

C'est donc 1,5 mètre par cellule. Mais les calculs sont plus délicats. Supposons que les fichiers de configuration indiquent des mètres :

  • Mouvement simple : 12 mètres / 1,5 = 8.
  • Double mouvement : 24 mètres / 1,5 = 16.
  • Portée de la vision : 27 mètres / 1,5 = 18.

Toutes les valeurs sont décalées d'une unité. Un fantôme de modificateur additif est à nouveau sur nous :-)

Après avoir lu la réponse de Jake, j'ai fait des calculs et pour une raison quelconque, j'ai défini 0,64 comme ratio cellule/unité de configuration (comme si un mètre était 64, et une cellule était 100 unités irréelles, ce qui est faux). Et les chiffres avaient un sens - 7,68, 15,36 et 17,28, il suffisait d'arrondir à la baisse et voilà. Mais c'est faux :-(

-1voto

Franck Points 4066

L'unité est un carrelage.

move distance
Un soldat normal (sans bonus de déplacement) se déplace de 6 cases deux fois, ou s'élance de 12 cases une fois.

Visual range
mon expérience environ 17 tuiles, mais mission presque à la nuit noire, atténuer est possible.
(Hier, j'ai eu la chance de passer un test différent.
mission du conseil, Russie, le territoire est une station radar, 2:00 AM semblent Aurore pas si sombre.
Quand mes soldats sont montés sur le toit de la station, ils ont TROUVÉ des ennemis encore dans le brouillard de guerre, juste à côté du bord, seul le cadre rouge était visible.
Le plus intéressant était qu'il n'y avait pas de gâchette de rencontre, et que personne ne pouvait leur tirer dessus. Il faut quand même envoyer quelqu'un pour les rencontrer plus tard.
Je suppose que ça veut dire longue portée visuelle, SEE ennemi dans le brouillard de guerre).

weapon range
Je ne peux pas le tester exactement.

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