Il n'y a pas d'option pour cela.
Pour autant que je sache, il n'y a que le Tavern Brawler qui peut vous donner des compétences en matière d'armes improvisées.
Mais ça n'a pas de sens d'être improvisé.
Les armes improvisées sont pratiquement définies par l'absence de bonus de compétence (à l'exception du bagarreur de taverne), il n'y a donc pas de réelle distinction entre l'utilisation d'une arme dont vous n'avez pas la compétence et l'utilisation d'une arme improvisée de type arme, comme un "trident" de fourche. Il ne semble donc pas y avoir beaucoup d'intérêt à invoquer la règle de l'improvisation.
Ça pourrait juste être un re-skin.
Le plus simple est de traiter une chaîne à pointes comme une variante de l'une des armes standard, de la même manière que la section Arts Martiaux du moine (PHB p.78) traite du nunchaku comme d'un type spécial de gourdin, etc. Traiter une chaîne à pointes comme mécaniquement identique à un fouet, une pique ou une hallebarde serait probablement la solution la plus directe.
Le moine Kensei de Le guide de Xanathar pour tout (p.34) peut choisir le 'fouet' comme arme kensei, ou avec la permission du DM, un moine peut utiliser la caractéristique optionnelle Arme Dédiée de Le chaudron de tout de Tasha (p.48) pour faire du "fouet" une arme de moine (à condition qu'ils soient compétents dans ce domaine). Ils pourraient alors simplement décrire le fouet comme une chaîne à pointes/une flèche de corde/etc. Vous pourriez même décrire comment, au fur et à mesure que vous montez en grade, vous passez à des armes à chaîne plus lourdes et plus élaborées, qui ne sont toutes qu'un "fouet" du point de vue mécanique, et qui obtiennent techniquement des dés de dégâts supplémentaires grâce à votre caractéristique Arts Martiaux plutôt que parce qu'elles sont des armes plus dangereuses.
Cependant, je soupçonne que ce que vous voulez vraiment est quelque chose comme un fouet qui inflige de meilleurs dégâts sans utiliser les arts martiaux du kensei. Mélanger la finesse avec la portée et de bons dégâts serait une combinaison assez puissante, surtout pour un Rogue, donc vous auriez certainement besoin de certaines restrictions pour l'équilibrer.
Comment pourriez-vous gérer une véritable compétence en matière d'exotisme ?
Étant donné que les règles de base ne prévoient que des armes "simples" et "martiales" et un nombre très limité de moyens d'acquérir une compétence, il n'y a que quelques moyens de traiter une arme "exotique".
L'exploit de maître d'armes aurait certainement un sens dans ce cas ; ou vous pourriez créer un exploit qui vous donne la compétence avec une arme "exotique" et quelques autres bonus secondaires. La meilleure façon de procéder serait probablement de considérer la prouesse comme un ajout de dégâts avec un type d'arme spécifique - dans ce cas, la compétence ressemblerait beaucoup à une prouesse qui dirait "quand vous frappez avec une attaque de fouet, vous infligez +2 dégâts" ou quelque chose du genre (si la chaîne à pointes était une arme de finesse à portée d8, par exemple).
Mais il y a des problèmes avec cela.
Il pourrait être intéressant pour un exploit de "compétence exotique" d'exiger que vous soyez déjà compétent avec toutes les armes simples et martiales comme condition préalable, car sinon les armes exotiques deviennent immédiatement le choix de prédilection pour un personnage qui n'est pas déjà omni-proficient et veut prendre une meilleure arme. (C'est-à-dire qu'un paladin est déjà compétent dans toutes les armes, donc un exploit qui lui permet de choisir une version légèrement supérieure de l'une de ces armes représente un pas en avant, alors qu'un magicien ou un clerc qui acquiert une compétence en armes exotiques fait un bond de 2 pas).
Mais cela ne règle pas tout. Il existe des moyens de contourner le système de compétence - le pacte de la lame du sorcier, en particulier, le rend toujours compétent, quelle que soit sa forme, de sorte que tous les sorciers à lame sont immédiatement attirés par les armes exotiques. Comme les armes exotiques ne sont pas un élément standard du jeu, les règles ne les envisagent pas, et vous devez être prêt à faire face à des interactions inhabituelles avec les règles. Vous aurez besoin de l'adhésion de tous les joueurs et de la compréhension du fait que le MJ peut annuler tout effet de combinaison bizarre qui pourrait apparaître.