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Simulation de duels de samouraïs dans Pathfinder

Les duels de samouraïs sont une partie importante de toute campagne à thème japonais, et je suis à la recherche d'une bonne méthode pour organiser de tels duels dans ma propre campagne.

Idéalement, un tel système devrait inclure :

  1. Phase de pré-doublement : Les deux duellistes se jaugent, déterminent la meilleure position et attendent le meilleur moment pour attaquer. Cette préparation mentale peut éventuellement inclure des tests de Volonté pour garder son sang-froid et ne pas attaquer prématurément, ou des tests de Sense Motive, comme décrit dans Ultimate Combat.
  2. Phase d'attaque : c'est le véritable duel, composé d'une combinaison de trois formes d'attaque de base.

Formes d'attaque (basées, je pense, sur le "Livre des 5 anneaux" de Musashi) :

  1. Attaque : Une attaque directe pour tuer l'ennemi. Les attaques visent généralement des zones non protégées, les cibles habituelles étant la tête, les poignets, l'abdomen et la gorge.
  2. La défense : Un mouvement pour arrêter l'attaque d'un ennemi. Les mouvements défensifs visent à détourner l'arme de l'ennemi et à protéger le défenseur.
  3. Contre-attaque : Un mouvement dont le but est de transformer l'attaque de l'adversaire en une attaque contre lui. Un contre commun pourrait être de forcer l'attaque de l'adversaire à glisser sur votre épée et ainsi l'ouvrir à votre contre.

Les duels de samouraïs étaient, historiquement, souvent mortels pour les deux adversaires, et j'aimerais pouvoir simuler cela aussi. Je n'ai pas utilisé les règles de duel dans Ultimate Combat, donc j'aimerais avoir votre avis si vous l'avez fait. Les avez-vous utilisées pour un duel de samouraïs ? Avez-vous modifié les règles du tout au tout ?

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AdamTheWebMan Points 81

Dans D&D 3.0, il y avait la version Oriental Adventures qui était une version d20 de Legend of the Five Rings (L5R), qui est fortement basée sur le Japon féodal dans un cadre de haute fantaisie. Dans cette version, ils ont simplement ajouté une compétence appelée "Iaijutsu Focus" et de nouvelles utilisations de Sense Motive pour lire votre adversaire.

[Iaijutsu Focus] Vérifier : (OA pg58-59)

Si vous attaquez un adversaire aux pieds plats immédiatement après avoir dégainé une arme de mêlée, vous pouvez infliger des dégâts supplémentaires, en fonction du résultat d'un test de Focus Iaijutsu. De plus, si vous et votre adversaire acceptez de participer à un duel officiel d'iaijutsu, votre test de Focus Iaijutsu remplace votre test d'initiative pour le combat qui s'ensuit.

Lors d'un duel d'iaijutsu, vous et votre adversaire effectuez des tests de Focus Iaijutsu opposés, et le vainqueur accumule des dés de dégâts supplémentaires selon la table correspondante. Vous pouvez également utiliser Focus Iaijutsu pour vous préparer à frapper un objet inanimé, en supposant qu'il n'y ait pas de distractions. Vos dégâts supplémentaires sont divisés par deux, tout comme vos dégâts ordinaires. Il s'agit de la technique utilisée par les artistes martiaux pour briser les objets.

À partir d'un jet de 10, vous obtenez +1d6 à vos dégâts avec un jet d'Iaijutsu réussi, avec +1d6 pour chaque 5 que vous obtenez plus haut est un autre +1d6 (max +9d6 à 50 ou plus). Il y a des exploits et des classes (notamment la classe de prestige de Maître Iaijutsu à la page 41) qui augmentent ces jets si vous voulez vous spécialiser. Bien que la classe de base de Samouraï de OA était plutôt décevante pour moi car elle semblait essayer de mélanger les combattants et les chevaliers oints (Book of Exalted Deeds).

Les tests de Sens de la motivation avaient la fonctionnalité supplémentaire de vous permettre de connaître le niveau d'un personnage (DC 15), le SR d'Iaijutsu (DC 20), et le bonus d'attaque/dommages complets avec l'arme principale (DC 25), et constitue la première étape d'un véritable Duel d'Iaijutsu dans ce système.

Vient ensuite la comparaison des jets de compétences en tant que phase de "concentration", puis la phase de "frappe" :

Duel Iaijutsu [Phase de frappe] p. 82

Le premier round de la phase de frappe d'un duel d'iaijutsu est essentiellement un round de surprise : Chaque combattant ne peut effectuer qu'une action partielle (généralement une seule attaque) en plus de dégainer son arme (une action gratuite, en supposant que chaque duelliste possède l'exploit Dégainage rapide). En cas de succès, le duelliste inflige les dégâts bonus obtenus grâce à son test de Focus Iaijutsu, en plus des dégâts normaux (ou critiques) de l'arme. Le gagnant de l'initiative frappe en premier, naturellement. Le perdant de l'initiative, s'il survit, doit attaquer sur son action également - il ne peut pas retenir le ki qu'il a concentré. Notez que puisque le perdant n'attaque pas un ennemi aux pieds plats, il n'a pas l'opportunité de frapper avec le bonus de dégâts de Iaijutsu Focus.

Si le test d'initiative est nul, les attaques ont lieu simultanément, les deux samouraïs étant considérés comme ayant les pieds plats. En de rares occasions, il est arrivé que deux samouraïs se frappent mutuellement au même moment dans ce qu'on appelle un coup karmique. Après le round initial du duel, les deux samouraïs peuvent continuer à se battre en combat normal, s'ils survivent tous les deux. Ils ne reçoivent plus de bonus aux dés de dégâts à leurs jets d'attaque, à moins que les circonstances dans lesquelles les tests de Focus d'Iaijutsu peuvent être tentés ne se reproduisent au cours du combat (le combat se termine et l'un ou l'autre remet son arme au fourreau).

Il existe un Samurai classe de base dans Pathfinder, bien qu'elle semble être plus un tank que ce que vous recherchez. En vérité, si vous voulez avoir quelque chose de basé sur les contre-attaques, votre meilleure chance est de travailler autour des Attaques d'opportunité, mais sinon il ne semble pas y avoir beaucoup de caractéristiques intégrées dans PF que je connaisse pour un mouvement plus fluide au-delà de "vous obtenez +X à la CA/To Hit/Dégâts si le déclencheur est rencontré". Encore une fois, en rapport avec OA, il y a un exploit appelé "Karmic Strike". (pg63) " qui, lorsqu'il est en vigueur, vous donne un -4AC et si un adversaire vous touche en mêlée, vous obtenez un AoO contre lui.

En fin de compte, à titre personnel, je n'ai pas l'impression que le d20 représente vraiment un système de donnant-donnant, même si j'essaie de prendre en compte le matériel source de Swashbuckling Adventures qui a essayé de transposer les matériaux de la 7ème mer dans le jeu. Avec ces derniers, il y avait des règles plus définies pour les pions (par exemple, la riposte), ce qui aide à ajouter un peu de personnalisation, mais ne rend pas tout à fait justice si vous êtes familier avec le matériel source. Même si L5R utilise toujours une structure d'un tour, la mécanique de jet et la structure de tour (apparemment inspirée de FASA) permettent un tour beaucoup moins alambiqué, alors qu'un tour de D&D peut exploser assez rapidement en plusieurs parties qui tentent d'être contenues en un seul instant.

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