47 votes

Comment dois-je, en tant que DM, gérer un groupe qui décide de monter une embuscade dans un donjon ?

Attention : La mine perdue de Phandelver Les spoilers du chapitre 1 ci-dessous.

Quand je joue au LMOP, mes PCs ont nettoyé le côté ouest de l'immeuble cave en partie 1 à savoir la zone n° 6. Ils ont alors décidé que, puisque la zone n'avait qu'une seule entrée et une seule sortie, ils allaient attendre là et tendre une embuscade à quiconque passerait par là. Ils ont ensuite tendu une embuscade à deux gobelins qui venaient voir les gobelins qui se trouvaient dans cette zone.

L'un de mes joueurs a alors poussé le groupe à partir, probablement parce qu'il est aussi un SM et qu'il voyait que j'avais du mal à trouver une réponse autre que d'envoyer plus de gobelins dans leur embuscade.

S'il ne l'avait pas fait, quels moyens intéressants aurais-je pu utiliser pour faire avancer le jeu ?

Je n'ai aucun problème à ce qu'ils jouent de manière tactique, mais sachant que quelqu'un essuie les gobelins envoyés dans cette partie de la grotte, je ne pense pas que le reste des gobelins du donjon essaierait raisonnablement de s'y engouffrer.

73voto

SeriousBri Points 25676

Vous dites ou montrez à la partie concernée pourquoi elle doit passer à autre chose.

Il est toujours préférable de montrer plutôt que de dire, donc je ferais quelque chose comme ça :

Deux gobelins apparaissent en descendant de la grotte, le groupe leur tend une embuscade, et à mi-chemin de cette embuscade, un retardataire apparaît en courant pour rattraper ses amis. Il voit le combat et retourne en courant dans la grotte en criant qu'ils sont attaqués.

Vous racontez ensuite quelque chose comme "Les gobelins sont maintenant clairement conscients de votre présence, vous sentez que s'ils attendent, ils auront potentiellement plusieurs semaines de provisions, pire avec leur vision sombre, ils peuvent rassembler des forces pour attaquer en masse pendant la nuit quand ils auraient l'avantage - que voudriez-vous faire ?".

S'ils continuent à camper l'endroit :

Dites "24 heures passent et il n'y a eu aucun signe d'activité des gobelins, vous êtes presque sûr qu'ils essaient d'attendre et vous devez partir, ou faire pression. Que faites-vous ?"

Ou bien, au milieu de la nuit suivante, les gobelins maintenant préparés attaquent le groupe en masse. Cela conduira à un combat difficile, mais rappelez-vous que les gobelins essaient juste de chasser le groupe, donc ils ne poursuivront pas, et permettront une retraite tactique. Si le groupe revient, la grotte a peut-être été abandonnée.

Considérez également pourquoi la fête est là en premier lieu.

Le groupe est probablement là pour sauver des gens, utilisez cela à votre avantage et racontez quelque chose comme "Vous avez l'impression que chaque minute qui passe les rapproche de la mort, s'ils sont encore en vie.

Et s'ils insistent toujours pour camper ?

Après une période de temps raisonnable, j'aurais soit fait sortir quelques gobelins décharnés sous une bannière de paix, comme une force d'attaque massive, soit raconté "Cela fait maintenant 6 semaines, vous soupçonnez que les gobelins n'auraient pas la discipline de se rationner donc la plupart si ce n'est tous sont probablement morts de faim maintenant, vous devriez probablement enquêter". S'ils y vont, ils trouveront peut-être les cadavres des gobelins, peut-être que l'un d'eux a mangé ses frères morts et est devenu fou. Dans tous les cas, vous devez prendre en compte l'impact que ces 6 semaines ont eu sur la ville et sur la campagne dans son ensemble. En particulier, le dernier boss aura eu plus de temps pour mener à bien ses plans et toutes les missions sensibles au facteur temps (comme le sauvetage mentionné ci-dessus) auront échoué. La ville ne sera pas non plus ravie que vos tactiques lentes aient potentiellement causé la mort des captifs.

En général, il est acceptable d'être lent, et vous ne pouvez pas forcer un groupe à avancer, mais donnez-lui sa victoire (je ne lui donnerais pas d'xp pour cette tactique si je décidais de laisser les gobelins mourir de faim) et montrez-lui le coût des missions ratées.

Et s'ils ne se soucient pas du coût et le font à l'entrée de la prochaine grotte ?

C'est probablement le moment où vous dites "Ecoutez, les gars et les filles, D&D c'est de l'aventure, si ce sont les tactiques que vous allez utiliser, peut-être devons-nous discuter des objectifs et du ton de la campagne", et faites une session zéro si vous ne l'avez pas déjà fait (ou rafraîchissez celle que vous avez faite).

44voto

Julie Points 3850

Les autres réponses semblent penser que les PCs ont piégé les Gobelins. La carte raconte une autre histoire.

En campant à l'entrée de la zone 6, les Gobelins ont piégé les PC.

Les Gobelins ont accès à l'eau, à la nourriture et à l'air frais. Les PCs n'y ont pas accès.

Les gobelins transportent un tas de bois jusqu'aux deux points d'étranglement, peut-être sur un chariot, puis cassent le chariot, y mettent le feu, et s'en retournent là où il y a de l'air frais en tenant des armes à distance.

Les PCs peuvent entendre de l'activité dans les tunnels. S'ils n'enquêtent pas, la prochaine chose qu'ils obtiennent est de la fumée qui s'écoule dans le tunnel, et leur air devient vicié. Ils doivent maintenant se frayer un chemin à travers un piège de feu brûlant jusqu'à une embuscade de gobelins, avec des pointes couvertes de crasse qui bloquent leur progression tandis que les gobelins les criblent de flèches.

Le pont de la zone 5 est piégé pour s'effondrer. À l'ouest de la zone 5, il y a des caltrops couverts de crasse. Un grand feu à l'intérieur du tunnel de la zone 4, puis d'autres caltrops recouverts de saleté et enfin la rivière.

Le feu de la zone 5 prendra plus de temps à s'allumer, et les gobelins peuvent se planter en allumant le feu de la zone 4 trop tôt.

Les gobelins aiment avoir le dessus, et vos PCs viennent de le leur donner.

Sinon, les Gobelins s'enfuient simplement avec leur trésor. Les PCs ont déjà tué environ la moitié d'entre eux.

20voto

Akixkisu Points 18518

Ne vous contentez pas de les "gérer" ; trouvez un moyen de guider une expérience agréable.

A titre d'exemple : Organisez une réunion stratégique pour les Gobelins qui prennent conscience de la situation, laissez les joueurs écouter. Soutenez leur jeu de rôle et ajustez-le.

Le MM sur Gobelins Les pages 165-166 proposent des stratégies communes et des façons de jouer les Gobelins :

Ils ont soif de pouvoir et abusent régulièrement de tout autorité qu'ils obtiennent. [...] Les gobelins sont paresseux et indisciplinés, ce qui en fait de mauvais serviteurs, travailleurs, et gardes. [...] Motivés par la cupidité et la méchanceté, les gobelins ne peuvent s'empêcher de célébrer les rares fois où ils ont l'avantage. [...] Les gobelins sont dirigés par le le plus fort ou le plus intelligent d'entre eux. [...] Les gobelins ornent leurs repaires d'alarmes conçues pour signaler l'arrivée d'un ennemi. alarmes destinées à signaler l'arrivée d'intrus. Ces repaires sont aussi criblés de tunnels étroits et de trous de boulons que les créatures de taille humaine ne peuvent pas naviguer, mais dans lesquels les gobelins peuvent se faufiler avec facilité, ce qui leur permet de de fuir ou de tourner autour et de surprendre leurs ennemis.

Regardez également dans le bloc de statistiques les stratégies employées :

Évasion agile. Le gobelin peut effectuer l'action Se désengager ou Se cacher comme action bonus à chacun de ses tours.

S'ils ne voient aucun moyen de gagner contre votre embuscade, ils pourraient essayer d'impliquer leur famille, ce qui pourrait mal finir pour eux :

Les gobelins appartiennent à une famille de créatures appelées goblinoïdes. Leurs cousins plus grands, les hobgobelins et les bugbears, aiment intimider les gobelins pour les soumettre.

Il existe également des options plus générales pour faire avancer le jeu, explorées dans le DMG.

Ce fil de discussion explore l'agence du joueur quand vous voulez déplacer le jeu .

Si vous les laissez attendre la fin de la rencontre et que les gobelins meurent de faim, comme le suggère la réponse de SeriousBri, et que vous laissez le passage de six semaines avoir un impact sévère sur la campagne, alors ne pas attribuer de points d'expérience est un raisonnement sans conséquence. Ils ont gagné, et ils ont payé leur prix. Ils ont résolu la rencontre en mettant en déroute ou en mourant de faim, à moins que l'état de la rencontre n'ait changé, ils ont traité la rencontre avec succès.

DMG Points d'expérience page 260 :

Lorsque les aventuriers vainquent un ou plusieurs monstres - généralement en les tuant, en les mettant en déroute ou en les capturant - ils divisent la valeur totale d'XP des monstres de manière égale entre eux. Si le groupe a reçu une aide substantielle d'un ou plusieurs PNJ, comptez ces PNJ comme des membres du groupe lors du partage de l'XP.

La question est : la rencontre est-elle résolue, la menace annulée, le risque évité ?

MM Points d'expérience , page 9 :

le MJ peut également accorder des XP pour avoir neutralisé la menace posée par le monstre d'une autre manière.

PHB Préface sur le plaisir du jeu, page 4 :

Jouer à des jeux avec ses amis est très amusant, mais D&D fait quelque chose plus que divertir. Jouer à D&D est un exercice de création collaborative. Vous et vos amis créez des histoires épiques remplies de tension et de drames mémorables.

Pensez aux conséquences des actions du joueur, lisez l'humeur de votre table. Punir vos joueurs parce qu'ils proposent des solutions créatives renforce le fait que les solutions créatives ne sont pas souhaitées à votre table et peut transformer vos récits collaboratifs en joueurs apathiques qui réagissent au lieu d'être proactifs.

8voto

user55255 Points 1

Je n'aime pas les méthodes visant à punir les joueurs pour des comportements inattendus. Je dis, embrassez la situation.

Tout d'abord, comme l'a dit une autre réponse, assiéger un groupe de gobelins pendant des semaines et des semaines a d'autres conséquences. D'un autre côté, votre groupe a maintenant la réputation d'être un groupe de personnes à l'esprit sanguinaire qui sont prêtes à trouver des solutions pour résoudre une situation difficile.

Deuxièmement, si tu étais un gobelin, que ferais-tu ?

  • Essayer de s'échapper
  • Faites votre propre meilleure attaque de groupe en utilisant la capacité que vous aviez. travaillant derrière vous (pourrait percer, pourrait vaincre la position supérieure de l'ennemi).
  • Essayez de négocier avec les grands qui les assiègent.
  • Essayez de négocier de manière trompeuse.
  • Etc.

Cela dit, il est également possible et juste pour un groupe de joueurs, avec leurs multiples cerveaux humains réels, de trouver une solution viable et rapide pour certains scénarios que vous leur proposez.

C'est bon. Ça arrive. Ça veut dire qu'ils sont dévoués au jeu, probablement. Félicitez-les pour leur pensée latérale et passez au défi suivant. Si vous pensez qu'il y a une autre situation où ils vont utiliser le exactement la même chose tactiques, peut-être aurez-vous préparé une solution de rechange. Après tout, la même approche ne réussit pas toujours.

Et s'ils ne l'utilisent pas pendant un certain temps, puis se retrouvent dans une situation vraiment difficile plus tard dans la campagne, ils se regardent et disent "tu te souviens de la grotte des gobelins dans laquelle nous étions ?". Et ils se font un signe de tête et préparent une embuscade, même si les chances sont pires et qu'ils ne sont pas du tout les mêmes, peut-être que c'est une bonne chose pour leur tactique de réussir à nouveau, ou de réussir partiellement. Ce serait une symétrie narrative et tout le monde s'en souviendrait probablement comme d'une bonne scène.

Le fait est que vous ne savez jamais ce que l'autre personne va faire. Vous avez déjà regardé "Un meurtre parfait" avec Michael Douglas ? Si votre plan dépend des actions de l'autre personne, alors préparez-vous à être contrecarré. Cela ne signifie pas que la partie est mauvaise ou qu'elle essaie de jouer déloyalement. Cela en fait de vrais humains qui réfléchissent.

Je veux dire, si j'étais littéralement, dans la vraie vie, dans leur situation, j'essaierais tout ce à quoi je peux penser pour obtenir un avantage décisif avec le moins de risque possible. Vous ne le feriez pas ?

7voto

Tim Grant Points 24377

À mon avis, certaines des autres réponses données ici sont inutilement sévères, surtout si des joueurs plus récents sont concernés. Et il n'y a pas beaucoup d'informations sur la façon d'utiliser la fonction La dernière mine de Phandelver qui offre des conseils utiles.

Bien que certains de ces conseils soient donnés "après coup", ils devraient fournir des indications sur la manière de faire face à des situations similaires à l'avenir.

Donner du crédit au parti

Le projet de votre parti n'est pas si mauvais à première vue. Ils ont sauvé l'otage, et essaient de prendre le dessus sur leurs ennemis. Ce plan permettra à Sildar de rester en sécurité au fond du niveau supérieur dans cette pièce. Donc ils pensent, c'est bien.

Vous les avez laissés tendre une embuscade, puis vous avez pensé qu'il était temps de passer à autre chose. C'était une bonne décision de votre part.

Lorsque le groupe a voulu "rincer et répéter" le plan d'embuscade, il a poussé sa chance. Est-ce qu'ils s'attendent vraiment à ce que les gobelins soient si stupide qu'ils entrent dans la pièce par un et deux jusqu'à ce qu'ils soient tous morts ?

(Votre joueur ayant de l'expérience en tant que SM peut très bien avoir pensé à ce qu'il aurait préparé pour le groupe dans cette situation, et s'être dit qu'il valait mieux passer à autre chose).

La violation de l'exploration comme pilier du jeu

Le jeu est simplement plus amusant lorsque exploration en fait partie.

Dans votre cas, votre groupe est entré dans une pièce et a lancé une attaque réussie, puis est resté sur place pour la "défendre". C'est à peu près tout ce que cette pièce a à offrir.

Se battre au même endroit encore et encore va commencer à devenir répétitif (ennuyeux, pour certains) même si certains joueurs prennent plaisir à faire de cet endroit un "broyeur de gobelins".

L'exploration de nouvelles zones et les combats qui s'y déroulent font partie de ce qui rend le jeu intéressant, alors il faut absolument pousser le groupe dans cette direction. Mais vous voulez toujours trouver le plaisir pendant que vous faites ça. En d'autres termes, n'assassinez pas le parti ou ne le punissez pas trop sévèrement.

Vous voudrez peut-être en parler aux joueurs, hors session.

Connaître ses ennemis (du parti)

Lorsque vous n'êtes pas sûr de la façon dont les monstres d'un donjon réagiraient à une action inattendue du groupe, il est préférable de réfléchir un peu plus au module. Entrez dans la tête des monstres. Lorsque vous le faites, vous pouvez rendre l'aventure plus vivante, même si le groupe la joue normalement.

La cachette de Cragmaw

Nous en savons un peu plus sur les autres habitants de ce donjon :

Le "patron du donjon", Klarg, "est habité par la folie des grandeurs et se considère comme un puissant chef de guerre qui commence tout juste sa carrière de conquérant. Il n'est pas tout à fait sain d'esprit Les gobelins sous son commandement n'apprécient pas ses brimades." Mais Klarg est aussi malin et "se cache derrière les stalagmites tandis que les gobelins s'abritent derrière les piles de provisions, dans l'espoir de tendre une embuscade aux personnages lorsqu'ils entreront dans la grotte".

( LMOP, p. 13)

Les gobelins dans le Piscines jumelles La salle a construit un piège, qu'ils sont impatients d'utiliser. Ils peuvent concevoir un plan pour attirer le groupe dedans.

( LMOP, p. 12)

Vous pouvez utiliser ces informations de bien des façons, mais notez que ce sont des créatures rusées, peu enclines à suivre leurs compatriotes dans le même piège, encore et encore.

D'autres possibilités :

Un gobelin pourrait deviner que des envahisseurs sont présents et chuchoter dans le couloir, en essayant d'obtenir leur aide pour éliminer le tyran, Klarg. Klarg peut crier des ordres, des menaces et des insultes dans la pièce où se trouve la fête : "Sortez, sales asticots, ou je vous écrase la tête." Klarg sait peut-être qu'il parle à des envahisseurs, peut-être pas.

Si vous avez besoin d'un moment pour penser à ce que les monstres pourraient faire, prenez-le. Prenez un verre, ou autre chose. Il n'y a pas besoin de se précipiter.

Sildar Hallwinter

Dans votre cas, vous avez également un PNJ bien placé pour guider le groupe.

Sildar pourrait suggérer que les gobelins ont probablement compris le plan d'embuscade et qu'ils arriveront probablement en force s'ils reviennent. (Les joueurs avisés savent qu'il ne faut pas ignorer les avertissements prémonitoires de leurs PNJ adjoints - d'une manière ou d'une autre, ce qu'ils prédisent se réalise étrangement).

Quelques éléments supplémentaires spécifiques à la LMOP :

Sildar peut également guider le groupe vers des objectifs importants, comme atteindre Phandalin, trouver Gundren Rockseeker et Iarno Albrek, et/ou trouver le quartier général des gobelins, le château de Cragmaw.
Il ne serait pas mal que Sildar mentionne que son organisation est prête à offrir une somme d'or significative à une partie désireuse de contribuer à ces objectifs. Sildar a peut-être aussi remarqué le coffre à trésor dans la chambre de Klarg, en remarquant que le bugbear pourrait bien s'enfuir du donjon avec.

Monstres errants

Il est également assez facile de laisser le groupe se débarrasser de cette envie d'embuscade en leur envoyant des monstres errants.

La table des monstres errants, Rencontres en pleine nature dans le Piste Triboar section ( LMOP p. 27) pourrait être utilisé - bien que vous puissiez vouloir atténuer un peu les encouteurs.

Il n'est pas nécessaire de lancer le d20 pour voir si quelqu'un se présente - si le groupe attend une rencontre, il suffit de lancer le d12 pour voir qui se présente au dîner.

Si un joueur se demande pourquoi il y a des monstres aléatoires dans une grotte de gobelins, vous pouvez lui faire remarquer que les gardes à la porte ont été éliminés.

Assurez-vous simplement que les monstres sont sans le sou et n'ont pas d'informations précieuses pour le groupe (ne tenez pas compte de la note de "prime" pour les hobgobelins - ce groupe particulier n'apparaîtra que plus tard).

Un ogre, par exemple, peut annoncer au groupe qu'il vient d'arriver et qu'il n'a pas de trésor ou d'informations utiles, juste une massue pour taper sur la tête. Le message est le suivant : allez-y, amusez-vous à vous battre, mais cette tactique ne fera pas avancer l'intrigue.

Après chaque combat, Sildar peut faire une observation du genre : "Je ne suis pas sûr de ce que vous essayez d'accomplir ici. N'est-il pas temps de passer à autre chose ?"

Une fois que les PC seront suffisamment amochés, ils voudront sortir de là.

En avant dans le module

Les donjons ultérieurs de ce module ont des raisons pour lesquelles le groupe doit éviter cette stratégie :

La cachette de Redbrand :

Le groupe doit être motivé pour rechercher la mort ou la capture du sorcier Glasstaff, qui peut s'éclipser s'il découvre des problèmes.

Château de Cragmaw

Un groupe de chasseurs hobgobelins reviendra derrière le groupe s'il prend trop de temps.

Grotte de l'écho des vagues

La grotte de l'écho des vagues est habitée par des monstres errants, qui infligeront une usure au groupe sans pour autant faire avancer leurs objectifs.

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