À mon avis, certaines des autres réponses données ici sont inutilement sévères, surtout si des joueurs plus récents sont concernés. Et il n'y a pas beaucoup d'informations sur la façon d'utiliser la fonction La dernière mine de Phandelver qui offre des conseils utiles.
Bien que certains de ces conseils soient donnés "après coup", ils devraient fournir des indications sur la manière de faire face à des situations similaires à l'avenir.
Donner du crédit au parti
Le projet de votre parti n'est pas si mauvais à première vue. Ils ont sauvé l'otage, et essaient de prendre le dessus sur leurs ennemis. Ce plan permettra à Sildar de rester en sécurité au fond du niveau supérieur dans cette pièce. Donc ils pensent, c'est bien.
Vous les avez laissés tendre une embuscade, puis vous avez pensé qu'il était temps de passer à autre chose. C'était une bonne décision de votre part.
Lorsque le groupe a voulu "rincer et répéter" le plan d'embuscade, il a poussé sa chance. Est-ce qu'ils s'attendent vraiment à ce que les gobelins soient si stupide qu'ils entrent dans la pièce par un et deux jusqu'à ce qu'ils soient tous morts ?
(Votre joueur ayant de l'expérience en tant que SM peut très bien avoir pensé à ce qu'il aurait préparé pour le groupe dans cette situation, et s'être dit qu'il valait mieux passer à autre chose).
La violation de l'exploration comme pilier du jeu
Le jeu est simplement plus amusant lorsque exploration en fait partie.
Dans votre cas, votre groupe est entré dans une pièce et a lancé une attaque réussie, puis est resté sur place pour la "défendre". C'est à peu près tout ce que cette pièce a à offrir.
Se battre au même endroit encore et encore va commencer à devenir répétitif (ennuyeux, pour certains) même si certains joueurs prennent plaisir à faire de cet endroit un "broyeur de gobelins".
L'exploration de nouvelles zones et les combats qui s'y déroulent font partie de ce qui rend le jeu intéressant, alors il faut absolument pousser le groupe dans cette direction. Mais vous voulez toujours trouver le plaisir pendant que vous faites ça. En d'autres termes, n'assassinez pas le parti ou ne le punissez pas trop sévèrement.
Vous voudrez peut-être en parler aux joueurs, hors session.
Connaître ses ennemis (du parti)
Lorsque vous n'êtes pas sûr de la façon dont les monstres d'un donjon réagiraient à une action inattendue du groupe, il est préférable de réfléchir un peu plus au module. Entrez dans la tête des monstres. Lorsque vous le faites, vous pouvez rendre l'aventure plus vivante, même si le groupe la joue normalement.
La cachette de Cragmaw
Nous en savons un peu plus sur les autres habitants de ce donjon :
Le "patron du donjon", Klarg, "est habité par la folie des grandeurs et se considère comme un puissant chef de guerre qui commence tout juste sa carrière de conquérant. Il n'est pas tout à fait sain d'esprit Les gobelins sous son commandement n'apprécient pas ses brimades." Mais Klarg est aussi malin et "se cache derrière les stalagmites tandis que les gobelins s'abritent derrière les piles de provisions, dans l'espoir de tendre une embuscade aux personnages lorsqu'ils entreront dans la grotte".
( LMOP, p. 13)
Les gobelins dans le Piscines jumelles La salle a construit un piège, qu'ils sont impatients d'utiliser. Ils peuvent concevoir un plan pour attirer le groupe dedans.
( LMOP, p. 12)
Vous pouvez utiliser ces informations de bien des façons, mais notez que ce sont des créatures rusées, peu enclines à suivre leurs compatriotes dans le même piège, encore et encore.
D'autres possibilités :
Un gobelin pourrait deviner que des envahisseurs sont présents et chuchoter dans le couloir, en essayant d'obtenir leur aide pour éliminer le tyran, Klarg. Klarg peut crier des ordres, des menaces et des insultes dans la pièce où se trouve la fête : "Sortez, sales asticots, ou je vous écrase la tête." Klarg sait peut-être qu'il parle à des envahisseurs, peut-être pas.
Si vous avez besoin d'un moment pour penser à ce que les monstres pourraient faire, prenez-le. Prenez un verre, ou autre chose. Il n'y a pas besoin de se précipiter.
Sildar Hallwinter
Dans votre cas, vous avez également un PNJ bien placé pour guider le groupe.
Sildar pourrait suggérer que les gobelins ont probablement compris le plan d'embuscade et qu'ils arriveront probablement en force s'ils reviennent. (Les joueurs avisés savent qu'il ne faut pas ignorer les avertissements prémonitoires de leurs PNJ adjoints - d'une manière ou d'une autre, ce qu'ils prédisent se réalise étrangement).
Quelques éléments supplémentaires spécifiques à la LMOP :
Sildar peut également guider le groupe vers des objectifs importants, comme atteindre Phandalin, trouver Gundren Rockseeker et Iarno Albrek, et/ou trouver le quartier général des gobelins, le château de Cragmaw.
Il ne serait pas mal que Sildar mentionne que son organisation est prête à offrir une somme d'or significative à une partie désireuse de contribuer à ces objectifs. Sildar a peut-être aussi remarqué le coffre à trésor dans la chambre de Klarg, en remarquant que le bugbear pourrait bien s'enfuir du donjon avec.
Monstres errants
Il est également assez facile de laisser le groupe se débarrasser de cette envie d'embuscade en leur envoyant des monstres errants.
La table des monstres errants, Rencontres en pleine nature dans le Piste Triboar section ( LMOP p. 27) pourrait être utilisé - bien que vous puissiez vouloir atténuer un peu les encouteurs.
Il n'est pas nécessaire de lancer le d20 pour voir si quelqu'un se présente - si le groupe attend une rencontre, il suffit de lancer le d12 pour voir qui se présente au dîner.
Si un joueur se demande pourquoi il y a des monstres aléatoires dans une grotte de gobelins, vous pouvez lui faire remarquer que les gardes à la porte ont été éliminés.
Assurez-vous simplement que les monstres sont sans le sou et n'ont pas d'informations précieuses pour le groupe (ne tenez pas compte de la note de "prime" pour les hobgobelins - ce groupe particulier n'apparaîtra que plus tard).
Un ogre, par exemple, peut annoncer au groupe qu'il vient d'arriver et qu'il n'a pas de trésor ou d'informations utiles, juste une massue pour taper sur la tête. Le message est le suivant : allez-y, amusez-vous à vous battre, mais cette tactique ne fera pas avancer l'intrigue.
Après chaque combat, Sildar peut faire une observation du genre : "Je ne suis pas sûr de ce que vous essayez d'accomplir ici. N'est-il pas temps de passer à autre chose ?"
Une fois que les PC seront suffisamment amochés, ils voudront sortir de là.
En avant dans le module
Les donjons ultérieurs de ce module ont des raisons pour lesquelles le groupe doit éviter cette stratégie :
La cachette de Redbrand :
Le groupe doit être motivé pour rechercher la mort ou la capture du sorcier Glasstaff, qui peut s'éclipser s'il découvre des problèmes.
Château de Cragmaw
Un groupe de chasseurs hobgobelins reviendra derrière le groupe s'il prend trop de temps.
Grotte de l'écho des vagues
La grotte de l'écho des vagues est habitée par des monstres errants, qui infligeront une usure au groupe sans pour autant faire avancer leurs objectifs.