Tu devrais être mort, mais...
Les mécanismes de sauvegarde ou de mort sont plutôt mauvais pour les défis directs. Je veux dire, vous n'obtiendriez pas exactement beaucoup de frissons tactiques d'un jeu qui se résume à "Tirez à pile ou face pour voir si vous perdez", n'est-ce pas ? Mais ce n'est pas la seule façon dont ils ont été utilisés.
Les pratiques et les opinions varient assez largement au sein de la communauté OD&D/OSR, mais une façon de voir le "save-or-die" est la suivante le jet de sauvegarde est le mécanisme de la "seconde chance .
Les partisans de cette approche disent que tomber dans la lave ou être poignardé dans la poitrine devrait être Le jeu consiste donc à éviter ces situations, et non à y survivre si elles se produisent. Et le jet de sauvegarde est là pour réduire la mort du personnage sans supprimer la menace réelle.
Ce que cela signifie pour la conception de jeux et d'aventures, c'est que vous ne pouvez pas faire en sorte que les situations de sauvegarde ou de mort n'arrivent qu'aux PC. Au contraire, vous devez télégraphier la menace et le but principal des PCs est l'éviter complètement .
Par exemple, si les PCs entrent dans le repaire d'une gorgone ("méduse" en termes de D&D), ils le sauront grâce aux "statues" à l'allure folle qui se trouvent tout autour. Le défi consiste à passer furtivement devant la gorgone, ou à la combattre sans la regarder (en utilisant probablement une sorte de ruse), ou même à négocier avec le monstre intelligent et rusé pour obtenir un passage sûr. S'ils doivent effectuer des jets de sauvegarde pour éviter la pétrification, c'est qu'ils se sont lourdement trompés dans leur plan.
Malheureusement, cette approche ne fonctionne pas vraiment si vous voulez que l'aventure implique une série de défis que les PJ sont censés affronter de front - parce que c'est votre idée de l'héroïsme dans l'histoire, parce que vous voulez jouer des batailles tactiques palpitantes, &c. Ce qui se passe alors, c'est que les joueurs vont lancer ces sauvegardes non pas comme une conséquence d'un échec, mais comme le résultat de l'engagement dans le scénario, et bien sûr, certains vont échouer et mourir un peu n'importe où. C'est l'une des raisons pour lesquelles la 4e édition de D&D, en particulier, a supprimé l'aspect "sauver ou mourir" du jeu.
Ajouter plus de secondes chances
Ainsi, vous ne voulez pas que les personnages meurent tout le temps, mais vous voulez qu'ils aient l'impression que leur vie est constamment en danger (ce qui est un peu une contradiction, oui, et il est bon de le reconnaître).
Eh bien, si vous voulez maintenir la "menace" de la mort, je recommande d'essayer de réduire son occurrence, et non sa impact . Les mécanismes de résurrection fiables redéfinissent essentiellement la "mort" en "pénalité d'XP/loot" ou en "quête secondaire" (il est intéressant de noter que certaines éditions plus anciennes de D&D avaient des jets de "choc du système" pour empêcher la résurrection d'être une chose sûre). Si vous voulez que la mort soit effrayante, je pense qu'elle doit avoir une certaine finalité. L'accent est mis sur le fait de donner aux joueurs un moyen de tromper la mort de justesse plutôt qu'un moyen de l'annuler purement et simplement. .
L'un des moyens d'y parvenir est d'ajouter un mécanisme explicite de triche à la mort. Certains modèles établis incluent :
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Une approche qui semble plutôt "vieille école" est le tableau "mort et démembrement". Faites un tableau aléatoire des choses désagréables qui vous arrivent. La mort y figure. Mais d'autres choses aussi. L'idée est de remplacer la mort par "une chance de mort ou peut-être que vous êtes juste foutu d'une autre manière". Voici un exemple avec une variété de résultats brutaux mais non mortels. .
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De nombreux jeux tentent de trouver un équilibre entre des combats sanglants et des héros capables de survivre, qui utilisent une monnaie de méta-jeu limitée pour éviter les conséquences d'un échec, dans le style de WFRP des points de destin. Si vous pouvez directement réécrire le résultat avec un point, alors ils sont un peu comme des "vies supplémentaires". Si vous voulez que ce soit moins sûr, les points peuvent vous donner un reroll à la place.
Je recommande d'utiliser une ressource de méta-jeu pure plutôt que quelque chose dans la fiction (comme des parchemins de résurrection ou autre) parce que je pense que créer des éléments fictionnels qui permettent de défier la mort attire nécessairement beaucoup d'attention sur ces éléments, et invite les PJ à s'amuser à essayer de trouver comment "jouer" le système (par exemple, marquer plus de parchemins de résurrection pour ne pas en manquer).
Sauvegarde ou abandon et conversion entre les éditions
Une autre chose à noter est que les différents D&D ont des mécanismes de sauvegarde différents.
- OD&D et AD&D (et beaucoup de jeux OSR, probablement) ont un tableau avec des nombres fixes de jets de sauvegarde. La plupart des effets déclenchent simplement un jet de sauvegarde sur le tableau. Cela signifie que, au fur et à mesure que vous montez en niveau, vous vous améliorez constamment dans la réalisation de ces sauvegardes.
- D&D3 et D&D4 (et la plupart des autres jeux D20) ont des modificateurs croissants, mais vous faites des jets contre des DC qui s'échelonnent avec le niveau du défi. Ainsi, les personnages peuvent finir par prendre du retard dans leurs sauvegardes (surtout celles qui sont "faibles") au fur et à mesure de leur progression.
Il faut en tenir compte lors de la conversion : des personnages de niveau moyen dans OD&D ou un jeu OSR pourraient en fait être bien, bien meilleurs à réalisation de leurs sauvegardes que des personnages équivalents dans un jeu D20 .