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Comment gérer la mort d'un personnage dans les aventures avec la fonction "sauver ou mourir" ?

Je suis actuellement en train d'exécuter un LotFP aventure en utilisant D&D Next, l'incroyable Mieux que n'importe quel homme . Sur La grande réponse de SevenSidedDie Dans un de mes précédents articles, il a abordé les différences philosophiques entre les aventures inspirées des jeux de rôles et celles de la 4e génération. Cependant, il y a encore une grande différence que je ne suis pas sûr de savoir comment gérer :

Effets de sauvegarde ou de mort.

D'un côté, j'aime le danger que représente le dard de la guêpe géante ou un piège à aiguilles empoisonnées avec sauvegarde contre le poison ou la mort. Je trouve ça génial que le monde soit vraiment dangereux, et qu'un peu de malchance après une ou deux mauvaises décisions puisse réellement vous tuer.

D'un autre côté, mes joueurs s'investissent dans leurs personnages, écrivent des histoires fascinantes et les remplissent de vie. Je ne veux pas les forcer à " lancer 6x3d6 ", à construire un nouveau personnage après un effet de sauvegarde ou de mort. Pour l'instant, ils sont encore trop bas niveau pour pouvoir se permettre une résurrection.

Mes objectifs (contradictoires) sont donc les suivants

  1. Faire de la mort du personnage une menace réelle (pas comme dans la 4e), et avoir (quelques) sauvetages ou morts.
  2. Mais aussi pour donner à mes joueurs une chance de continuer à jouer avec le personnage dans lequel ils sont investis.

La mort doit être une punition à ne pas prendre à la légère, mais pas une punition si terrible qu'elle les laisse derrière pour toujours, ou qu'elle leur enlève toute joie de jouer.

Connaissez-vous de bons moyens d'atteindre ces objectifs ?

Comme demandé dans les commentaires, voici ce que j'ai déjà essayé :

  • Un clerc amical dans un village voisin / un céleste amical à Sigil : La mort était trop banale, et le groupe devait souvent revenir en arrière.
  • Sacrifices : Le parti maléfique devait sacrifier un innocent pour le ressusciter. Amusant, mais cela changeait trop l'orientation de la campagne et du parti. Ne fonctionne qu'avec des partis maléfiques.
  • Nécessite le sacrifice d'un objet magique d'un niveau approprié que le personnage a utilisé suffisamment longtemps pour l'imprégner d'une partie de son essence : Ne fonctionne pas dans la campagne actuelle en raison du manque d'objets magiques (les objets magiques sont rares et uniques, pas comme les objets magiques de série de la 4e).

45voto

Alex P Points 28189

Tu devrais être mort, mais...

Les mécanismes de sauvegarde ou de mort sont plutôt mauvais pour les défis directs. Je veux dire, vous n'obtiendriez pas exactement beaucoup de frissons tactiques d'un jeu qui se résume à "Tirez à pile ou face pour voir si vous perdez", n'est-ce pas ? Mais ce n'est pas la seule façon dont ils ont été utilisés.

Les pratiques et les opinions varient assez largement au sein de la communauté OD&D/OSR, mais une façon de voir le "save-or-die" est la suivante le jet de sauvegarde est le mécanisme de la "seconde chance .

Les partisans de cette approche disent que tomber dans la lave ou être poignardé dans la poitrine devrait être Le jeu consiste donc à éviter ces situations, et non à y survivre si elles se produisent. Et le jet de sauvegarde est là pour réduire la mort du personnage sans supprimer la menace réelle.

Ce que cela signifie pour la conception de jeux et d'aventures, c'est que vous ne pouvez pas faire en sorte que les situations de sauvegarde ou de mort n'arrivent qu'aux PC. Au contraire, vous devez télégraphier la menace et le but principal des PCs est l'éviter complètement .

Par exemple, si les PCs entrent dans le repaire d'une gorgone ("méduse" en termes de D&D), ils le sauront grâce aux "statues" à l'allure folle qui se trouvent tout autour. Le défi consiste à passer furtivement devant la gorgone, ou à la combattre sans la regarder (en utilisant probablement une sorte de ruse), ou même à négocier avec le monstre intelligent et rusé pour obtenir un passage sûr. S'ils doivent effectuer des jets de sauvegarde pour éviter la pétrification, c'est qu'ils se sont lourdement trompés dans leur plan.

Malheureusement, cette approche ne fonctionne pas vraiment si vous voulez que l'aventure implique une série de défis que les PJ sont censés affronter de front - parce que c'est votre idée de l'héroïsme dans l'histoire, parce que vous voulez jouer des batailles tactiques palpitantes, &c. Ce qui se passe alors, c'est que les joueurs vont lancer ces sauvegardes non pas comme une conséquence d'un échec, mais comme le résultat de l'engagement dans le scénario, et bien sûr, certains vont échouer et mourir un peu n'importe où. C'est l'une des raisons pour lesquelles la 4e édition de D&D, en particulier, a supprimé l'aspect "sauver ou mourir" du jeu.

Ajouter plus de secondes chances

Ainsi, vous ne voulez pas que les personnages meurent tout le temps, mais vous voulez qu'ils aient l'impression que leur vie est constamment en danger (ce qui est un peu une contradiction, oui, et il est bon de le reconnaître).

Eh bien, si vous voulez maintenir la "menace" de la mort, je recommande d'essayer de réduire son occurrence, et non sa impact . Les mécanismes de résurrection fiables redéfinissent essentiellement la "mort" en "pénalité d'XP/loot" ou en "quête secondaire" (il est intéressant de noter que certaines éditions plus anciennes de D&D avaient des jets de "choc du système" pour empêcher la résurrection d'être une chose sûre). Si vous voulez que la mort soit effrayante, je pense qu'elle doit avoir une certaine finalité. L'accent est mis sur le fait de donner aux joueurs un moyen de tromper la mort de justesse plutôt qu'un moyen de l'annuler purement et simplement. .

L'un des moyens d'y parvenir est d'ajouter un mécanisme explicite de triche à la mort. Certains modèles établis incluent :

  • Une approche qui semble plutôt "vieille école" est le tableau "mort et démembrement". Faites un tableau aléatoire des choses désagréables qui vous arrivent. La mort y figure. Mais d'autres choses aussi. L'idée est de remplacer la mort par "une chance de mort ou peut-être que vous êtes juste foutu d'une autre manière". Voici un exemple avec une variété de résultats brutaux mais non mortels. .

  • De nombreux jeux tentent de trouver un équilibre entre des combats sanglants et des héros capables de survivre, qui utilisent une monnaie de méta-jeu limitée pour éviter les conséquences d'un échec, dans le style de WFRP des points de destin. Si vous pouvez directement réécrire le résultat avec un point, alors ils sont un peu comme des "vies supplémentaires". Si vous voulez que ce soit moins sûr, les points peuvent vous donner un reroll à la place.

    Je recommande d'utiliser une ressource de méta-jeu pure plutôt que quelque chose dans la fiction (comme des parchemins de résurrection ou autre) parce que je pense que créer des éléments fictionnels qui permettent de défier la mort attire nécessairement beaucoup d'attention sur ces éléments, et invite les PJ à s'amuser à essayer de trouver comment "jouer" le système (par exemple, marquer plus de parchemins de résurrection pour ne pas en manquer).

Sauvegarde ou abandon et conversion entre les éditions

Une autre chose à noter est que les différents D&D ont des mécanismes de sauvegarde différents.

  • OD&D et AD&D (et beaucoup de jeux OSR, probablement) ont un tableau avec des nombres fixes de jets de sauvegarde. La plupart des effets déclenchent simplement un jet de sauvegarde sur le tableau. Cela signifie que, au fur et à mesure que vous montez en niveau, vous vous améliorez constamment dans la réalisation de ces sauvegardes.
  • D&D3 et D&D4 (et la plupart des autres jeux D20) ont des modificateurs croissants, mais vous faites des jets contre des DC qui s'échelonnent avec le niveau du défi. Ainsi, les personnages peuvent finir par prendre du retard dans leurs sauvegardes (surtout celles qui sont "faibles") au fur et à mesure de leur progression.

Il faut en tenir compte lors de la conversion : des personnages de niveau moyen dans OD&D ou un jeu OSR pourraient en fait être bien, bien meilleurs à réalisation de leurs sauvegardes que des personnages équivalents dans un jeu D20 .

16voto

Erlend Points 2401

Il semble que vous ayez des intérêts contradictoires : une absence de mort permanente du personnage, mais une menace de mort réelle qui implique de vrais problèmes. Il n'y a pas de moyen évident de concilier ces deux points. Un moyen facile d'échapper à la mort permanente du personnage réduit les problèmes associés à la mort, et le fait qu'un dieu décide de ressusciter un joueur ressemble trop à un Deus Ex Machina pour de nombreux joueurs.

Cependant, une chose que vous pouvez faire est d'avoir une forme d'objet ou de ressource limitée (comme dans, avec un petit nombre d'utilisations) pour ressusciter les personnages. Qu'il s'agisse d'un objet magique qui s'effrite en poussière après avoir été utilisé. x les utilisations, ou x Dans le cas d'un élixir qui peut ramener les morts à la vie, les points clés sont les suivants : 1) les joueurs peuvent en manquer, et ils en sont conscients, et 2) il y a une raison en jeu pour que l'objet existe et soit la propriété des joueurs. Vous pourriez leur demander de le trouver comme un trésor, par exemple.

Cela permettra aux joueurs de revenir d'entre les morts un petit nombre de fois, mais si vous leur faites comprendre qu'une fois que c'est parti, c'est parti, ils hésiteront encore beaucoup à risquer la mort. Mourir sera toujours un problème majeur, mais lorsqu'ils seront à court d'objets de résurrection, ils auront, espérons-le, assez d'argent pour payer un clerc pour des sorts de résurrection.

9voto

Joshua Aslan Smith Points 40461

"Le monde est cruel. Et la seule moralité dans un monde cruel est la chance. Sans préjugés. Sans préjugés. Juste." Two-Face

Vous l'avez dit vous-même dans la question, vos deux objectifs sont les suivants par nature en désaccord les uns avec les autres. Les effets Save-or-Die sont incompatibles avec la tentative de raconter une histoire où les personnages ne meurent qu'à des moments appropriés et dramatiques. Toute neutralisation de la mort dans l'univers du jeu pour tenter d'équilibrer les effets des jets de dés ne fera que saper l'intérêt de faire un jet de sauvegarde ou d'élimination en premier lieu.

Si vous craignez que la mort d'un PC ne fasse dérailler une session parce que le joueur de ce PC doit créer un nouveau personnage, planifiez à l'avance et demandez à vos joueurs de créer des personnages de secours en prévision de la probabilité d'une fin prématurée à la suite d'un mauvais jet. Expliquez à vos joueurs la nature du monde du jeu et insistez sur le fait que vous ne truquerez jamais les jets de dé dans un sens ou dans l'autre. Ainsi, tout le monde peut entrer dans le jeu en sachant et en s'attendant à ce que, en fin de compte, ce soit les dés qui décident.

8voto

Mike Powell Points 2913

La façon dont nous le faisons est avec une piste de blessure. Sauver ou mourir devient, sauver ou gagner une blessure, ou gagner d2 blessures, ou d4 blessures, selon la gravité de l'effet.

Le total des blessures entraîne une pénalité sur tous les jets de d20 (jets de réussite et jets de sauvegarde, mais pas les jets de dégâts), ce qui fait qu'être blessé n'est pas une bonne chose.

Chaque fois qu'une blessure est contractée, le personnage doit faire une sauvegarde ou tomber inconscient pendant un nombre de rounds égal à la blessure.

Et si le total des blessures dépasse les points de vie du personnage, il y a une chance de mort. (Lancez un d20 ; si le résultat est inférieur ou égal au total des blessures, le personnage doit effectuer un sauvetage ou il mourra vraiment).

Et la signification de la blessure dans le jeu est libre ; il peut s'agir d'une fatigue générale, d'un membre cassé, de la cécité temporaire d'un œil, etc.

La guérison magique soigne les blessures de manière individuelle tout comme elle soigne les points de vie. Et les blessures se soignent naturellement à raison d'un point par nuit sur un jet de sauvegarde réussi. Nous pourrions probablement rendre les choses plus compliquées et les baser sur la constitution ou quelque chose du genre, mais nous nous contentons de faire un point par nuit si le jet de sauvegarde est réussi.

8voto

Brandon Points 169

Une piste à explorer pour des situations de ce type pourrait être de sortir du style traditionnel des jeux de rôle "donjon fantastique" et de voir comment des situations similaires sont gérées dans des contextes totalement différents.

Mon expérience spécifique à ce sujet vient du fait que j'ai joué à l'Appel de Cthulhu avec un groupe formidable et un excellent MJ, avec une seule campagne qui a duré près de 4 ans. Les joueurs de Cthulhu sont constamment confrontés à des situations de " Succès ou Mort " (et parfois même de " Succès ou Mort "). est la mort ), nous avons donc dû trouver un moyen de gérer la perte inévitable d'un personnage sans rendre la vie " bon marché ", pour ainsi dire.

Notre solution était d'avoir une liste de personnages "en attente" : au fur et à mesure que nous progressions dans l'histoire et que nous rencontrions des PNJ, les joueurs choisissaient certains PNJ et les construisaient comme des personnages PC à part entière (background, statistiques, etc.). Si quelqu'un mourait, nous regardions nos contacts récents et trouvions comment l'un d'entre eux pouvait rejoindre l'équipe à la place de notre ami disparu.

Cela a très bien fonctionné, car une partie du plaisir d'un système de jeu de rôle est d'explorer les options disponibles dans la création de personnage, et même si la perte d'un personnage sur lequel nous avions passé beaucoup de temps était douloureuse (et entraînait souvent une diminution des compétences ou la perte d'éléments clés, comme lorsque le bon docteur a perdu un peu trop la raison et s'est enfui dans la jungle avec nos cartes, notre boussole et la plupart de nos réserves de nourriture sur son dos), nous avions toujours une sauvegarde prête au cas où.

Nous avons également évalué le moment où ces sauvegardes " expireraient ", car il est inévitable que le détective à qui nous avons parlé à New York ne croie pas ce que nous lui avons dit sur le Culte de la langue sanglante en Australie. Cela nous permet de garder la liste fraîche et mise à jour, et dans le cas d'un système plus basé sur le niveau, cela vous permet de garder la liste plus proche du niveau du groupe sans avoir à faire monter artificiellement en niveau quelqu'un qu'ils ont rencontré dans leur première aventure.

C'est également une excellente option pour un GM pour plusieurs raisons.

Premièrement, vous ne devez pas avoir peur des morts accidentelles. Les dés décideront un jour que le nombre de quelqu'un est en hausse et lanceront l'hématocrite confirmée à un mauvais moment, et quelqu'un tombera. Comme mentionné ailleurs, ce n'est pas grave, c'est même génial : c'est un point d'histoire à utiliser plus tard.

Deuxièmement, cette option vous encourage à inclure plus de PNJ, même en tant que spectateurs dans vos descriptions de "couleur locale", et peut même vous donner des accroches et des détails que vous n'auriez jamais trouvés auparavant. Mieux encore, vos joueurs s'impliquent encore plus dans le jeu et dans l'univers, puisqu'ils contribuent maintenant à définir l'histoire de certains de ces personnages. Ils peuvent décider que le barman n'aime pas le forgeron, non pas à cause de leur querelle au sujet d'une femme dans leur jeunesse, mais parce qu'il soupçonne le forgeron d'être un traître (vous voyez ? deux accroches !).

Protéger les joueurs de l'effet "Sauver ou mourir", quelle que soit la manière dont on s'y prend, ne fera que supprimer la peur de la mort. Se préparer à la mort inévitable leur permettra de la craindre, mais sans être trop frustrés par la perte, ce qui leur permettra de continuer à apprécier le jeu.

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