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Comment gérer la mort d'un personnage dans les aventures avec la fonction "sauver ou mourir" ?

Je suis actuellement en train d'exécuter un LotFP aventure en utilisant D&D Next, l'incroyable Mieux que n'importe quel homme . Sur La grande réponse de SevenSidedDie Dans un de mes précédents articles, il a abordé les différences philosophiques entre les aventures inspirées des jeux de rôles et celles de la 4e génération. Cependant, il y a encore une grande différence que je ne suis pas sûr de savoir comment gérer :

Effets de sauvegarde ou de mort.

D'un côté, j'aime le danger que représente le dard de la guêpe géante ou un piège à aiguilles empoisonnées avec sauvegarde contre le poison ou la mort. Je trouve ça génial que le monde soit vraiment dangereux, et qu'un peu de malchance après une ou deux mauvaises décisions puisse réellement vous tuer.

D'un autre côté, mes joueurs s'investissent dans leurs personnages, écrivent des histoires fascinantes et les remplissent de vie. Je ne veux pas les forcer à " lancer 6x3d6 ", à construire un nouveau personnage après un effet de sauvegarde ou de mort. Pour l'instant, ils sont encore trop bas niveau pour pouvoir se permettre une résurrection.

Mes objectifs (contradictoires) sont donc les suivants

  1. Faire de la mort du personnage une menace réelle (pas comme dans la 4e), et avoir (quelques) sauvetages ou morts.
  2. Mais aussi pour donner à mes joueurs une chance de continuer à jouer avec le personnage dans lequel ils sont investis.

La mort doit être une punition à ne pas prendre à la légère, mais pas une punition si terrible qu'elle les laisse derrière pour toujours, ou qu'elle leur enlève toute joie de jouer.

Connaissez-vous de bons moyens d'atteindre ces objectifs ?

Comme demandé dans les commentaires, voici ce que j'ai déjà essayé :

  • Un clerc amical dans un village voisin / un céleste amical à Sigil : La mort était trop banale, et le groupe devait souvent revenir en arrière.
  • Sacrifices : Le parti maléfique devait sacrifier un innocent pour le ressusciter. Amusant, mais cela changeait trop l'orientation de la campagne et du parti. Ne fonctionne qu'avec des partis maléfiques.
  • Nécessite le sacrifice d'un objet magique d'un niveau approprié que le personnage a utilisé suffisamment longtemps pour l'imprégner d'une partie de son essence : Ne fonctionne pas dans la campagne actuelle en raison du manque d'objets magiques (les objets magiques sont rares et uniques, pas comme les objets magiques de série de la 4e).

6voto

Tom Points 1115

Je sens dans votre question (ainsi que dans le fait que vous n'avez pas encore récompensé l'une des nombreuses excellentes réponses) un désir de trouver cet équilibre délicat entre le maintien du risque de mort dans le jeu et un désir égal de ne pas décevoir les joueurs avec une mort sans signification.

Je pense que ce que vous recherchez vraiment, c'est une approche qui fonctionne de manière générale, qui devienne une partie automatique du jeu, et non une solution personnalisée pour une la mort d'un personnage spécifique.

LE PROBLÈME

Analysons d'abord le problème. Pour qu'un jeu soit un jeu, la victoire doit être possible, mais pour que la victoire ait un sens, perdre doit aussi être possible. Dans les jeux de rôle, perdre signifie mourir. Si les joueurs ont l'impression qu'ils ne peuvent pas mourir, ils ne pourront jamais vraiment avoir le sentiment d'avoir gagné. C'est la question de gagner ou perdre . Mais le jeu de rôle est complexe. Il y a plus de problèmes en jeu.

  1. Investissement dans le caractère -- Que les joueurs aient créé une histoire détaillée ou non, plus ils jouent longtemps un personnage, plus ils ont de chances d'obtenir des résultats. plus ils s'y attachent. Il est important d'honorer l'investissement des joueurs dans leurs personnages. l'investissement des joueurs dans leurs personnages.
  2. Rester dans le jeu -- Ce point est évident, mais il est important de le garder à l'esprit. Quand un personnage meurt, le joueur ne peut plus jouer. plus. Que ce soit en mourant dans un RPG, ou en faisant faillite au début d'une partie de Monopoly. de Monopoly, tout le monde peut continuer à jouer, mais votre plaisir est mais votre plaisir est terminé.
  3. Préservation de la narration -- Plus que du gameplay, les RPG ont une histoire. Quand un personnage meurt d'une mort abrupte et insignifiante. peut briser l'intrigue en cours - à la fois en termes d'arc de ce personnage et potentiellement de l'ensemble de l'histoire, ce qui est ennuyeux pour tout le monde.

POURQUOI JE PENSE QUE LES AUTRES SUGGESTIONS NE FONCTIONNENT PAS

Achat de la vie -- Plusieurs réponses ont suggéré des approches permettant aux joueurs de racheter la vie de leur personnage, par exemple en sacrifiant des objets magiques, en payant des clercs locaux pour la résurrection ou en réduisant les statistiques pour apaiser les dieux. En termes simples, il s'agit de commerce. Ce qui ramène le personnage à la vie devient une sorte d'"argent de la mort" que les joueurs peuvent économiser et utiliser encore et encore. C'est un moyen efficace de limiter la mort, en fait, c'est trop efficace. En fait, elle supprime complètement la mort et la remplace par la gestion des ressources. Tant que le groupe dans son ensemble conserve une réserve d'argent de la mort, il ne peut pas mourir.

La mort n'est pas la mort -- Il y a eu quelques idées créatives pour permettre aux joueurs de continuer à utiliser leurs personnages après la mort sous la forme d'esprits morts-vivants ou de visiteurs de l'au-delà. En vérité, j'ai adoré ces idées, mais elles ne répondent pas à votre question car, de par leur nature, ce sont des intrigues secondaires qui ne peuvent pas se répéter. De plus, ces intrigues secondaires sont aussi susceptibles de perturber l'intrigue principale de la campagne que de la renforcer.

Près de la mort -- Certains ont suggéré de traduire les échecs de la mort par une incapacité telle qu'un coma, nécessitant peut-être des sauvegardes supplémentaires. Bien que cette idée ne soit pas mauvaise, elle ne répond pas au désir de la victime de rester dans le jeu. De plus, comme le groupe doit s'occuper du camarade décédé, cela tend à lui enlever la possibilité de poursuivre la campagne, ce qui perturbe son jeu. Et au bout du compte, le joueur peut tout simplement mourir. Comme La mort n'est pas la mort ci-dessus, cela deviendrait ennuyeux si cela se produisait plus d'une fois.

Vies multiples -- Peut-être empruntée au monde des jeux vidéo, l'idée est de donner à chaque personnage plusieurs vies. Je pense que cela ne fait qu'aggraver le problème. Pour ce qui est d'une mort insignifiante basée sur la chance, le fait qu'un personnage ait pu tromper la mort auparavant n'a pas vraiment d'importance. Une fois qu'ils en sont à leur dernière vie, le problème revient. Le pire, c'est que les PC qui ont plusieurs vies en banque sont susceptibles de s'engager dans un comportement sauvage et risqué qui pourrait perturber le jeu.

Personnages de secours -- Avoir un personnage de réserve prêt à partir résout le problème de rester dans le jeu, mais ne permet pas de préserver le récit et l'investissement dans le personnage.

Presque toutes les approches mentionnées ci-dessus fonctionneront bien quelques fois seulement ou rapidement une solution de rechange grossière - un "truc" familier que les joueurs peuvent et utiliseront pour tromper la mort en toute confiance, retirant ainsi la mort du jeu. le jeu.


ALORS, QU'EST-CE QUE JE SUGGÈRE ?

Points de chance -- Chaque personnage dispose de 6 points de chance qu'il peut dépenser quand il le souhaite pour ce qu'il veut (dans le cadre du jeu, pas pour la création de personnage ou l'avancement de niveau). Chaque point de chance modifie un jet de dé de 1 (ou 5% sur un jet de pourcentage) en faveur du joueur. Les points de chance se régénèrent, mais lentement - disons 1/jour ou 1/aventure. De plus, les points de chance n'augmentent pas avec le niveau et ne peuvent pas être remplacés ou augmentés par la magie.

Je l'ai beaucoup utilisé et, comme on pouvait s'y attendre, de nombreux joueurs ont tendance à les utiliser pour les jets de sauvegarde. D'autres utilisations courantes sont l'assurance d'un jet réussi pour toucher ou endommager à un moment critique. Ce que j'aime à propos d'eux, c'est que les joueurs choisissent quand et comment les utiliser et comme ils ne sont pas nombreux, la mort et le danger restent une possibilité.

Jouer deux personnages -- Une sorte de combinaison de personnages de secours avec des vies multiples, l'idée est que chaque joueur joue activement deux personnages pendant la campagne. Je pense qu'à première vue, cette notion froisse beaucoup de maîtres de jeu, mais j'ai trouvé qu'elle fonctionnait très bien.

Tout d'abord, cela semble augmenter le jeu de rôle. Tant dans le backstory que dans le jeu, les joueurs doivent se demander comment ces personnages se connaissent et interagissent entre eux. Inconsciemment, les joueurs choisiront l'un de leurs personnages comme dominant, ce qui donne lieu à des idées intéressantes de relations - maître/apprenti, employeur/garde du corps, frères et sœurs, époux ou simplement amis. C'est également un bon moyen de compléter une équipe en termes de classes de personnages.

Deuxièmement, il aborde gentiment la question de la mort subite. Si un personnage meurt, le joueur peut continuer à jouer avec un personnage qui lui appartient, qui est établi dans le sens du jeu de rôle et qui fait partie de la narration de la campagne. Oui, le joueur était investi dans le personnage disparu, mais aussi dans le personnage survivant. Les MJ peuvent alors autoriser les joueurs à créer un nouveau personnage de secours (ou non) comme ils le souhaitent. Dans l'éventualité où les deux personnages d'un joueur seraient abattus en même temps, le MJ pourrait donner une chance au joueur et lui permettre de garder l'un des personnages.

Il y a quelques points à garder à l'esprit avec cette approche. Si vous avez beaucoup de joueurs, cela peut créer un trop grand nombre de personnages et allonger excessivement les combats. Les joueurs inexpérimentés peuvent trouver que deux personnages, c'est beaucoup à gérer. Et les parties qui font généralement preuve d'un mauvais esprit d'équipe peuvent se diviser en paires. Pour la plupart, cependant, j'ai trouvé l'approche à deux personnages très efficace.

5voto

bbigras Points 276

Pour que la mort reste effective, votre solution ne peut pas être de rendre la mort moins grave ou permanente, comme beaucoup l'ont déjà dit plus haut. Donc, si vous voulez réduire le risque de décès, vous devez réduire le nombre de situations où les joueurs risquent de mourir.

Il ne s'agit pas nécessairement de faire en sorte qu'il y ait moins d'effets Save or Die dans le parcours des aventuriers. Il peut s'agir de faire en sorte qu'ils aient le choix de les rencontrer ou non. Assurez-vous de dire aux joueurs qu'il y a des effets Save or Die dans la campagne, et que ce seront généralement leurs décisions qui les amèneront à les rencontrer. Faites ensuite savoir aux personnages, dans le jeu, qu'il y a des guêpes géantes devant eux, et que leur poison est mortel. Laissez le ranger, l'érudit ou le combattant mercenaire reconnaître leurs nids en haut du mur et se souvenir des informations pertinentes. Que le voleur ou le guérisseur sache que le coffre est piégé, grâce à la peau décolorée du cadavre qui le recouvre.

Les joueurs devraient avoir le choix. Risquent-ils les guêpes géantes, ou prennent-ils le chemin le plus long à travers les grottes des gobelins ? Veulent-ils vraiment ce qu'il y a dans le coffre, ou le laissent-ils tranquille ? Parfois, ils peuvent même tomber dans une embuscade tendue par des assassins munis de couteaux empoisonnés (même si, là encore, ils auraient probablement dû faire quelque chose pour provoquer cette attaque). Donnez-leur une chance de s'échapper, mais à un prix. Sautent-ils dans la rivière et risquent-ils de perdre leur équipement, ou se battent-ils ?

Si quelqu'un tombe à cause du poison mortel, les personnages peuvent soit se lamenter sur le risque stupide qu'ils ont pris, soit honorer le mort pour le sacrifice qui leur a permis de traverser la forêt hantée par les araignées et de sauver la princesse, plutôt que de prendre le long chemin et d'arriver trop tard.

4voto

Madhava Points 449

J'utiliserais une variante de l'idée de Dakeyras et une des vôtres.

Un PNJ clerc d'un dieu du commerce :

Bonjour aux consommateurs !

Je vois que l'un de vos amis a connu un sort prématuré.

Ne vous inquiétez pas ! Chez Waulkeen & Associates, nous avons une offre spéciale pour ces événements.

Vous semblez être du genre aventureux. Voici le deal : les cinq premières résurrections sont gratuites ! Vous m'avez bien entendu, mesdames et messieurs. F R E E.

Il se trouve que j'ai un contrat complet ici avec moi. Pouvez-vous croire à votre chance ?

Tout ce que vous avez à faire est de signer ici, et ce bâton de résurrection sera à vous !

Cela renforcerait votre idée que le monde est un endroit dangereux et injuste, tout en donnant à vos PC quelques coups francs à la mort.

Les PCs seraient bien sûr libres de refuser l'offre et d'enterrer leur mort. Vu le discours du clerc, ils seraient probablement mieux comme ça, mais bon, c'est la vie !

S'ils acceptent, ils seront contractuellement tenus d'aller à cette église spécifique pour tous les services religieux. Et ils devront payer ou effectuer quelques missions d'une moralité douteuse pour leur nouvel ami.

4voto

Ellesedil Points 1091

Fournir une quête secondaire qui donne au personnage/partie des options.

Au lieu d'essayer de contourner le mécanisme de sauvegarde ou de mort, pourquoi ne pas s'en amuser ? Si votre utilisation de la mécanique de sauvegarde ou de mort se situe à un moment de la campagne où le groupe peut l'aborder, et qu'il s'agit d'un événement rare (avec un peu de chance), alors une quête annexe tout aussi rare peut être une excellente idée pour votre groupe. Elle peut vous donner l'occasion de faire des choix intéressants, de créer ou de faire avancer une partie de l'intrigue de la campagne, de sauver votre personnage ou de le sacrifier de manière significative.

Un exemple intéressant :

Vous pouvez ghostifier le joueur mort (il obtiendra de nouvelles capacités et faiblesses), mais le personnage doit savoir que ses liens avec le plan mortel sont les suivants temporaire afin de donner un caractère d'urgence et de décourager le joueur de garder son personnage comme un fantôme permanent (à moins que vous ne soyez d'accord avec cela). Le personnage sait que son énergie et/ou son temps sont limités avant de mourir.

Fournissez une graine d'intrigue qui envoie le groupe pour récupérer leur ami, peut-être en implorant une source divine puissante ou une autre option et en accomplissant les tâches qui semblent appropriées. À mi-chemin, injectez une fourchette de moralité qui permet au joueur d'être ressuscité d'une manière qui semble plus "facile" et plus rapide par une puissance avec plus... douteux des motivations, avec un jugement potentiel à venir plus tard. Vers la fin, j'essaierais également d'injecter un point de la campagne principale pour rappeler à vos joueurs que le grand méchant est toujours là, et donner l'occasion au joueur fantôme d'avoir un impact en tant que sacrifice potentiel en utilisant son énergie/temps restant pour porter un coup significatif, peut-être d'une manière qu'un fantôme ne pourrait accomplir.

Cela permet au joueur/partie de faire l'un des trois choix suivants :

  1. Ressusciter le joueur après une quête secondaire sans autre effet secondaire évident.
  2. Ressusciter le joueur plus rapidement et plus "facilement" au milieu de la quête secondaire avec un coût inconnu à venir plus tard.
  3. Le joueur mort pourrait sacrifier le fantôme de son personnage en utilisant ses ressources et son temps sur le plan mortel pour faire avancer l'intrigue de la campagne d'une manière très bénéfique, et ensuite créer un nouveau personnage.

Selon les choix que le parti fait, il peut remodeler l'histoire de votre campagne. Et c'est bien plus amusant que de distribuer simplement des cartes "sortie de la mort".

3voto

Damien Diederen Points 2194

Je mène actuellement deux campagnes Basic Fantasy et j'ai rencontré le même problème : dois-je laisser les PC mourir sur un seul mauvais jet ? J'ai décidé d'établir une règle interne selon laquelle l'échec d'un jet de sauvegarde pour un poison de sauvegarde ou de mort ramène immédiatement le PC à zéro point de vie. (Le PC ne perdra pas plus de points de vie à cause du poison, mais il sera inconscient jusqu'à ce qu'il reçoive une sorte de soin magique ou jusqu'à ce qu'il guérisse naturellement.

J'ai utilisé cette solution pour permettre au joueur de conserver les personnages auxquels il s'est attaché, mais aussi pour lui faire savoir que le poison est une menace sérieuse qui va fortement entamer ses ressources. Il peut également entraîner un grand danger : si les PJ n'ont pas de soins magiques, ils peuvent être obligés de camper pendant plusieurs jours dans une zone extrêmement dangereuse jusqu'à ce que leur camarade guérisse.

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