Je sens dans votre question (ainsi que dans le fait que vous n'avez pas encore récompensé l'une des nombreuses excellentes réponses) un désir de trouver cet équilibre délicat entre le maintien du risque de mort dans le jeu et un désir égal de ne pas décevoir les joueurs avec une mort sans signification.
Je pense que ce que vous recherchez vraiment, c'est une approche qui fonctionne de manière générale, qui devienne une partie automatique du jeu, et non une solution personnalisée pour une la mort d'un personnage spécifique.
LE PROBLÈME
Analysons d'abord le problème. Pour qu'un jeu soit un jeu, la victoire doit être possible, mais pour que la victoire ait un sens, perdre doit aussi être possible. Dans les jeux de rôle, perdre signifie mourir. Si les joueurs ont l'impression qu'ils ne peuvent pas mourir, ils ne pourront jamais vraiment avoir le sentiment d'avoir gagné. C'est la question de gagner ou perdre . Mais le jeu de rôle est complexe. Il y a plus de problèmes en jeu.
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Investissement dans le caractère -- Que les joueurs aient créé une histoire détaillée ou non, plus ils jouent longtemps un personnage, plus ils ont de chances d'obtenir des résultats. plus ils s'y attachent. Il est important d'honorer l'investissement des joueurs dans leurs personnages. l'investissement des joueurs dans leurs personnages.
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Rester dans le jeu -- Ce point est évident, mais il est important de le garder à l'esprit. Quand un personnage meurt, le joueur ne peut plus jouer. plus. Que ce soit en mourant dans un RPG, ou en faisant faillite au début d'une partie de Monopoly. de Monopoly, tout le monde peut continuer à jouer, mais votre plaisir est mais votre plaisir est terminé.
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Préservation de la narration -- Plus que du gameplay, les RPG ont une histoire. Quand un personnage meurt d'une mort abrupte et insignifiante. peut briser l'intrigue en cours - à la fois en termes d'arc de ce personnage et potentiellement de l'ensemble de l'histoire, ce qui est ennuyeux pour tout le monde.
POURQUOI JE PENSE QUE LES AUTRES SUGGESTIONS NE FONCTIONNENT PAS
Achat de la vie -- Plusieurs réponses ont suggéré des approches permettant aux joueurs de racheter la vie de leur personnage, par exemple en sacrifiant des objets magiques, en payant des clercs locaux pour la résurrection ou en réduisant les statistiques pour apaiser les dieux. En termes simples, il s'agit de commerce. Ce qui ramène le personnage à la vie devient une sorte d'"argent de la mort" que les joueurs peuvent économiser et utiliser encore et encore. C'est un moyen efficace de limiter la mort, en fait, c'est trop efficace. En fait, elle supprime complètement la mort et la remplace par la gestion des ressources. Tant que le groupe dans son ensemble conserve une réserve d'argent de la mort, il ne peut pas mourir.
La mort n'est pas la mort -- Il y a eu quelques idées créatives pour permettre aux joueurs de continuer à utiliser leurs personnages après la mort sous la forme d'esprits morts-vivants ou de visiteurs de l'au-delà. En vérité, j'ai adoré ces idées, mais elles ne répondent pas à votre question car, de par leur nature, ce sont des intrigues secondaires qui ne peuvent pas se répéter. De plus, ces intrigues secondaires sont aussi susceptibles de perturber l'intrigue principale de la campagne que de la renforcer.
Près de la mort -- Certains ont suggéré de traduire les échecs de la mort par une incapacité telle qu'un coma, nécessitant peut-être des sauvegardes supplémentaires. Bien que cette idée ne soit pas mauvaise, elle ne répond pas au désir de la victime de rester dans le jeu. De plus, comme le groupe doit s'occuper du camarade décédé, cela tend à lui enlever la possibilité de poursuivre la campagne, ce qui perturbe son jeu. Et au bout du compte, le joueur peut tout simplement mourir. Comme La mort n'est pas la mort ci-dessus, cela deviendrait ennuyeux si cela se produisait plus d'une fois.
Vies multiples -- Peut-être empruntée au monde des jeux vidéo, l'idée est de donner à chaque personnage plusieurs vies. Je pense que cela ne fait qu'aggraver le problème. Pour ce qui est d'une mort insignifiante basée sur la chance, le fait qu'un personnage ait pu tromper la mort auparavant n'a pas vraiment d'importance. Une fois qu'ils en sont à leur dernière vie, le problème revient. Le pire, c'est que les PC qui ont plusieurs vies en banque sont susceptibles de s'engager dans un comportement sauvage et risqué qui pourrait perturber le jeu.
Personnages de secours -- Avoir un personnage de réserve prêt à partir résout le problème de rester dans le jeu, mais ne permet pas de préserver le récit et l'investissement dans le personnage.
Presque toutes les approches mentionnées ci-dessus fonctionneront bien quelques fois seulement ou rapidement une solution de rechange grossière - un "truc" familier que les joueurs peuvent et utiliseront pour tromper la mort en toute confiance, retirant ainsi la mort du jeu. le jeu.
ALORS, QU'EST-CE QUE JE SUGGÈRE ?
Points de chance -- Chaque personnage dispose de 6 points de chance qu'il peut dépenser quand il le souhaite pour ce qu'il veut (dans le cadre du jeu, pas pour la création de personnage ou l'avancement de niveau). Chaque point de chance modifie un jet de dé de 1 (ou 5% sur un jet de pourcentage) en faveur du joueur. Les points de chance se régénèrent, mais lentement - disons 1/jour ou 1/aventure. De plus, les points de chance n'augmentent pas avec le niveau et ne peuvent pas être remplacés ou augmentés par la magie.
Je l'ai beaucoup utilisé et, comme on pouvait s'y attendre, de nombreux joueurs ont tendance à les utiliser pour les jets de sauvegarde. D'autres utilisations courantes sont l'assurance d'un jet réussi pour toucher ou endommager à un moment critique. Ce que j'aime à propos d'eux, c'est que les joueurs choisissent quand et comment les utiliser et comme ils ne sont pas nombreux, la mort et le danger restent une possibilité.
Jouer deux personnages -- Une sorte de combinaison de personnages de secours avec des vies multiples, l'idée est que chaque joueur joue activement deux personnages pendant la campagne. Je pense qu'à première vue, cette notion froisse beaucoup de maîtres de jeu, mais j'ai trouvé qu'elle fonctionnait très bien.
Tout d'abord, cela semble augmenter le jeu de rôle. Tant dans le backstory que dans le jeu, les joueurs doivent se demander comment ces personnages se connaissent et interagissent entre eux. Inconsciemment, les joueurs choisiront l'un de leurs personnages comme dominant, ce qui donne lieu à des idées intéressantes de relations - maître/apprenti, employeur/garde du corps, frères et sœurs, époux ou simplement amis. C'est également un bon moyen de compléter une équipe en termes de classes de personnages.
Deuxièmement, il aborde gentiment la question de la mort subite. Si un personnage meurt, le joueur peut continuer à jouer avec un personnage qui lui appartient, qui est établi dans le sens du jeu de rôle et qui fait partie de la narration de la campagne. Oui, le joueur était investi dans le personnage disparu, mais aussi dans le personnage survivant. Les MJ peuvent alors autoriser les joueurs à créer un nouveau personnage de secours (ou non) comme ils le souhaitent. Dans l'éventualité où les deux personnages d'un joueur seraient abattus en même temps, le MJ pourrait donner une chance au joueur et lui permettre de garder l'un des personnages.
Il y a quelques points à garder à l'esprit avec cette approche. Si vous avez beaucoup de joueurs, cela peut créer un trop grand nombre de personnages et allonger excessivement les combats. Les joueurs inexpérimentés peuvent trouver que deux personnages, c'est beaucoup à gérer. Et les parties qui font généralement preuve d'un mauvais esprit d'équipe peuvent se diviser en paires. Pour la plupart, cependant, j'ai trouvé l'approche à deux personnages très efficace.