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Comment gérer la mort d'un personnage dans les aventures avec la fonction "sauver ou mourir" ?

Je suis actuellement en train d'exécuter un LotFP aventure en utilisant D&D Next, l'incroyable Mieux que n'importe quel homme . Sur La grande réponse de SevenSidedDie Dans un de mes précédents articles, il a abordé les différences philosophiques entre les aventures inspirées des jeux de rôles et celles de la 4e génération. Cependant, il y a encore une grande différence que je ne suis pas sûr de savoir comment gérer :

Effets de sauvegarde ou de mort.

D'un côté, j'aime le danger que représente le dard de la guêpe géante ou un piège à aiguilles empoisonnées avec sauvegarde contre le poison ou la mort. Je trouve ça génial que le monde soit vraiment dangereux, et qu'un peu de malchance après une ou deux mauvaises décisions puisse réellement vous tuer.

D'un autre côté, mes joueurs s'investissent dans leurs personnages, écrivent des histoires fascinantes et les remplissent de vie. Je ne veux pas les forcer à " lancer 6x3d6 ", à construire un nouveau personnage après un effet de sauvegarde ou de mort. Pour l'instant, ils sont encore trop bas niveau pour pouvoir se permettre une résurrection.

Mes objectifs (contradictoires) sont donc les suivants

  1. Faire de la mort du personnage une menace réelle (pas comme dans la 4e), et avoir (quelques) sauvetages ou morts.
  2. Mais aussi pour donner à mes joueurs une chance de continuer à jouer avec le personnage dans lequel ils sont investis.

La mort doit être une punition à ne pas prendre à la légère, mais pas une punition si terrible qu'elle les laisse derrière pour toujours, ou qu'elle leur enlève toute joie de jouer.

Connaissez-vous de bons moyens d'atteindre ces objectifs ?

Comme demandé dans les commentaires, voici ce que j'ai déjà essayé :

  • Un clerc amical dans un village voisin / un céleste amical à Sigil : La mort était trop banale, et le groupe devait souvent revenir en arrière.
  • Sacrifices : Le parti maléfique devait sacrifier un innocent pour le ressusciter. Amusant, mais cela changeait trop l'orientation de la campagne et du parti. Ne fonctionne qu'avec des partis maléfiques.
  • Nécessite le sacrifice d'un objet magique d'un niveau approprié que le personnage a utilisé suffisamment longtemps pour l'imprégner d'une partie de son essence : Ne fonctionne pas dans la campagne actuelle en raison du manque d'objets magiques (les objets magiques sont rares et uniques, pas comme les objets magiques de série de la 4e).

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Chuck Dee Points 18005

Comme pour la réponse de Discord, j'ai utilisé le simple expédient du coma au lieu de la mort. Cependant, j'ai fait quelques ajouts pour que la vie du personnage en question et du reste du groupe soit toujours menacée.

  1. Un échec de la sauvegarde réduit immédiatement le personnage à 1 hp - 1 hp pour chaque point d'échec de la sauvegarde. (maximum de -9, c'est-à-dire le seuil de la mort).
  2. Chaque jour, le personnage effectue une sauvegarde de CON. Si elle réussit, il continue à combattre la toxine. S'il échoue, son état s'aggrave et il perd 1 hp.
  3. La guérison peut aider, mais seulement pour ramener le personnage à zéro. Il ne peut pas être réanimé tant que le poison n'a pas été éliminé, c'est-à-dire en neutralisant le poison.
  4. Retarder le poison fait que le prochain jet du personnage contre le poison est reporté pour la durée du sort Retarder le poison.

De cette façon, le poison est toujours une menace. Les soins standard ne guérissent pas le poison, et la personne est dans une position de fardeau pour le groupe dans son coma. Cela a bien fonctionné de résoudre le problème du sauvetage ou de la mort sans que la menace soit supprimée, et en effet, même avec cela en place, j'ai eu des personnages qui sont morts - mais pas parce qu'il n'y avait aucune chance, mais plutôt parce que le groupe n'avait pas les ressources nécessaires pour préserver le groupe et sauver le personnage.

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AdamTheWebMan Points 81

Même avec le RAW, ma méthode est plutôt une conversion d'un système complètement différent. La façon dont le poison fonctionne dans Scion de White Wolf est que les poisons ont différents niveaux de puissance. Certains nécessitent un nombre important de doses pour simplement faire effet. Sans entrer dans un traité sur le système et le poison, je recommanderais qu'un personnage donné prenne son Mod de Con (min 0) doses de poison "gratuitement" en comptant sur sa force naturelle pour l'absorber. Ensuite, à chaque coup suivant, le jet de sauvegarde est effectué comme indiqué. Parfois, c'est la mort, parfois c'est une perte de stat. Pour continuer avec la conversion Scion, les poisons auraient une puissance. Certains (surtout en fonction de la cible) contournent toute résistance naturelle.

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jd. Points 872

Je pense que vos solutions sont en dehors du domaine des mortels. Les dieux ont toujours besoin de plus de gens pour faire leur travail. Peut-être ont-ils des plans pour ce personnage et ne le laisseront-ils pas mourir si facilement. Un dieu peut ressusciter un joueur et l'envoyer en quête en guise de paiement. Cela permet de poursuivre les quêtes et offre une excellente occasion de jouer un rôle et de construire un personnage. Vous pouvez également profiter de cette occasion pour infliger d'autres effets au joueur en guise de pénalité. Peut-être qu'une fois réveillé, il ne se souviendra de rien, si ce n'est qu'il doit accomplir la quête proposée par son dieu. Ou peut-être que leur dieu ne croit pas qu'ils vont accomplir leur quête et leur donne un anneau très "spécial" qui les gênera jusqu'à ce qu'ils aient accompli leur tâche.

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AquaAlex Points 383

Le jeu de rôle Paranoia l'a contourné en créant plusieurs clones, ce qui vous permet de mourir plusieurs fois, mais lorsque chaque clone meurt, vous vous rendez compte que la mort finale se rapproche :-). Ainsi, au début, les gens prennent des risques, mais lorsque leurs clones s'épuisent, ils prennent de moins en moins de risques :-)

Vous ne pouvez pas rendre la mort trop banale, sinon les gens se lanceront dans des défis absurdes en espérant un coup de chance. Un nouveau personnage ne devrait pas combattre des dragons rouges.

Une chose que j'aime utiliser est que je ne laisse pas les personnages mourir immédiatement s'ils obtiennent un résultat de mort, je les traite essentiellement comme s'ils étaient blessés, de sorte que quelqu'un avec les premiers soins peut les stabiliser et ensuite ils peuvent essayer de les guérir avec les options de guérison normales. Cela laisse toujours la possibilité de mourir si les tests de compétences échouent, mais cela leur donne une meilleure chance de survie.

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Travis Wilson Points 483

Vos deux objectifs ne sont pas réellement contradictoires. La menace de la mort est réelle, mais les joueurs ont une chance (pas une certitude) de continuer avec le même personnage (Con vérifie lors de la relance). Les règles le font déjà tel quel, il n'y a donc pas besoin de les changer.

Si le groupe n'a pas la possibilité de payer pour une réanimation avec de la magie ou de l'argent, peut-être que le clerc réanimera les morts en échange d'autre chose. Idéalement, quelque chose en rapport avec l'aventure pour éviter qu'elle ne soit détournée (par exemple, "sauvez mon frère qui a été kidnappé par les orcs dans le donjon que vous avez exploré"). Si elle est bien menée, cette activité ajoutera de la profondeur à votre campagne.

Enfin, si les PC meurent si souvent que retourner dans un village voisin devient fastidieux, essayez d'atténuer les menaces pour qu'ils ne meurent pas si souvent.

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