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Comment gérer la mort d'un personnage dans les aventures avec la fonction "sauver ou mourir" ?

Je suis actuellement en train d'exécuter un LotFP aventure en utilisant D&D Next, l'incroyable Mieux que n'importe quel homme . Sur La grande réponse de SevenSidedDie Dans un de mes précédents articles, il a abordé les différences philosophiques entre les aventures inspirées des jeux de rôles et celles de la 4e génération. Cependant, il y a encore une grande différence que je ne suis pas sûr de savoir comment gérer :

Effets de sauvegarde ou de mort.

D'un côté, j'aime le danger que représente le dard de la guêpe géante ou un piège à aiguilles empoisonnées avec sauvegarde contre le poison ou la mort. Je trouve ça génial que le monde soit vraiment dangereux, et qu'un peu de malchance après une ou deux mauvaises décisions puisse réellement vous tuer.

D'un autre côté, mes joueurs s'investissent dans leurs personnages, écrivent des histoires fascinantes et les remplissent de vie. Je ne veux pas les forcer à " lancer 6x3d6 ", à construire un nouveau personnage après un effet de sauvegarde ou de mort. Pour l'instant, ils sont encore trop bas niveau pour pouvoir se permettre une résurrection.

Mes objectifs (contradictoires) sont donc les suivants

  1. Faire de la mort du personnage une menace réelle (pas comme dans la 4e), et avoir (quelques) sauvetages ou morts.
  2. Mais aussi pour donner à mes joueurs une chance de continuer à jouer avec le personnage dans lequel ils sont investis.

La mort doit être une punition à ne pas prendre à la légère, mais pas une punition si terrible qu'elle les laisse derrière pour toujours, ou qu'elle leur enlève toute joie de jouer.

Connaissez-vous de bons moyens d'atteindre ces objectifs ?

Comme demandé dans les commentaires, voici ce que j'ai déjà essayé :

  • Un clerc amical dans un village voisin / un céleste amical à Sigil : La mort était trop banale, et le groupe devait souvent revenir en arrière.
  • Sacrifices : Le parti maléfique devait sacrifier un innocent pour le ressusciter. Amusant, mais cela changeait trop l'orientation de la campagne et du parti. Ne fonctionne qu'avec des partis maléfiques.
  • Nécessite le sacrifice d'un objet magique d'un niveau approprié que le personnage a utilisé suffisamment longtemps pour l'imprégner d'une partie de son essence : Ne fonctionne pas dans la campagne actuelle en raison du manque d'objets magiques (les objets magiques sont rares et uniques, pas comme les objets magiques de série de la 4e).

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stukelly Points 3076

Elysium !

Bonus : Cette réponse n'est pas limitée aux situations de type "sauver ou mourir" !

Définition : Elysium est le plan de la "bonté ultime", c'est le plan d'origine de Pelor ! (Évidemment, si vous utilisez un cadre de campagne différent, les habitants/déités, voire le Plan tout entier, changent pour s'adapter aux particularités de chaque campagne).

Comment cela fonctionne :
Comme d'autres idées mentionnées précédemment, il s'agit d'une quête secondaire MAIS elle n'est pas aussi ringarde que "Le clerc X veut que vous fassiez [insérer une chose aléatoire qui pourrait probablement être faite à moindre coût que le sort de résurrection ou un autre truc similaire]" que votre groupe. SAVOIR est une carte de sortie de prison. Si votre parti obtient l'une de ces cartes, et surtout s'il l'obtient plus d'une fois, alors la mort n'a vraiment plus de sens et il peut agir comme tel !

Décomposition :

Un combat épique contre un boss, une maladresse sur une corniche, un refus de battre en retraite ou tout simplement la malchance ont entraîné la mort prématurée d'un aventurier qui a eu la gentillesse d'atterrir sur le plan de l'Elysium (cela fonctionne particulièrement bien pour les clercs/pallies/suivants de Pelor). Lorsqu'il y arrive, il est équipé de ses vêtements normaux mais sans ses objets magiques et éventuellement sans son "équipement de combat".

Quand ils arrivent ici, les " Manuel des Avions "La version 3.5 est la plus récente, mais elle peut être modifiée pour s'adapter à D&D Next. Les détails exacts de cette quête sont laissés ouverts pour s'adapter au niveau des personnages à leur arrivée. Quelle que soit la quête, un habitant du plan propose de les ramener à la vie pour leur aide dans cette affaire.

Option supplémentaire :
Pour simplifier les exigences de mise en place du DM, mettez en place cet événement/cette quête pour un niveau particulier et lorsque votre personnage arrive, quel que soit son niveau, le traumatisme de la mort l'a effectivement fait passer au niveau X. Cela fonctionne très bien, à moins que vous n'ayez une aventure qui nécessite... (voir section suivante).

Mais qu'en est-il du reste du parti ?
Les personnages vivants restants récupèrent les restes de leur camarade tombé au combat et commencent à se rendre en ville pour les faire enterrer/brûler, etc. conformément à leurs croyances. A un moment donné entre les points A et B, ils reçoivent une intervention divine choisie par le MJ. C'est à dire qu'ils font tous le même rêve de leur camarade décédé leur disant où ils sont et qu'ils ont besoin d'eux pour trouver rapidement un moyen de transport sûr (essayons d'éviter le suicide collectif) et les aider à résoudre un problème urgent. Les personnages vivants doivent maintenant trouver un moyen de voyager vers un autre plan et, avec un peu de chance, trouver un moyen de revenir une fois qu'ils auront aidé leur ami.

Le contexte :
Je n'ai pas encore eu l'occasion de l'utiliser mais dans la campagne que je prépare actuellement, les niveaux supérieurs sont extrêmement mortels & je ne veux pas que mes PCs perdent un personnage avec un tel investissement de la part des joueurs. (Il y a quelques TPK possibles en fonction de leurs choix/actions, ce qui signifie qu'il n'y aura peut-être personne pour organiser des sorts de résurrection).

Mode défi :

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Rester sur ce plan pendant de longues périodes de temps fait que l'on perd l'envie de partir ! Ironiquement, cela remplace effectivement le sauve-qui-peut avec lequel nous avons commencé par "Sauver ou rester mort pour toujours". Ce sauve-qui-peut augmente en difficulté plus les occupants restent ici. Bien sûr, le DM peut simplement ignorer cela ou seulement l'utiliser comme un moyen d'encourager les personnages qui perdent trop de temps ici.

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XTZ Points 183

Si vous utilisez des aventures toutes faites ou des méchants prêts à l'emploi, cela ne sera pas d'une grande utilité, mais il existe des règles qui rendent cette mécanique encore plus amusante. Je les ai essayées avec succès à différentes occasions, et elles fonctionnent :

Channelling

Faire que le grand méchant canalise sa sauvegarde ou meurt. Pendant un tour, il canalise le sort, au début du tour suivant, le sort prend effet. Faites-en une capacité de signature, précisez ce qui se passe, qui est visé, et des choses comme ça. Flashy. Le joueur aura été prévenu au préalable. Dans leurs propres tours, après la fin de la phase de canalisation, ils auront des options :

  • S'éloigner de la ligne de vue
  • Attaquez le grand méchant dans l'espoir d'interrompre le sort ou de le tuer avant qu'il ne termine l'incantation.
  • Faire leurs propres trucs, et espérer faire des économies.

Ensuite, même s'ils sont tués, il est incroyablement plus amusant de jouer la rencontre, et plus important encore, cela ne laisse pas l'arrière-goût de "un mauvais jet m'a tué, et je ne pouvais rien y faire". Dans ce cas, ils ont fait leur choix, ils ont agi, et c'est ce qui compte pour eux.

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