C'est un fait que les joueurs ont tendance à explorer le plus facilement possible leur environnement, surtout lorsqu'ils savent qu'il n'existe rien d'intéressant (le plus souvent du butin). Cela signifie que vous devez donner un petit coup de pouce au côté explorateur de votre joueur.
Cela peut être réalisé par une combinaison de bonnes descriptions de leur nouvel environnement, non détaillées au point qu'ils saignent des oreilles après votre monologue d'une heure sur la façon exquise dont est sculpté le monolithe qu'ils viennent de trouver, vous voyez le tableau, et un peu de force GM.
Maintenant, la force du GM peut être appliquée pour que vos joueurs explorent, mais la force nécessaire dépend de la nature de vos joueurs. Les faire voyager à cause des quêtes est une réponse parfaitement légitime à votre question, mais que se passe-t-il quand (surtout dans certains environnements et systèmes) les joueurs peuvent se téléporter avec une forme de magie ? La réponse à cette question est simple. Jetez-les dans des endroits qu'ils ne connaissent pas. Cela peut sembler dur ou facile, mais ce n'est pas le cas. Le magicien ne pourra pas se téléporter sans un cercle de téléportation par exemple, et les classes utilisant moins de magie seront bloquées dans des terres vastes et inconnues qu'elles devront traverser pour survivre.
L'idée d'Aramis de faire compter le ravitaillement serait merveilleuse, vos joueurs sont exilés/chassés/trappés dans un pays qu'ils ne connaissent pas, avec de moins en moins de nourriture chaque jour, et sont obligés de l'explorer pour survivre, et peut-être avoir une chance de retrouver des terres familières.
L'idée générale est que, dans la plupart des cas, en raison de la psychologie propre aux jeux vidéo, vos joueurs se rendront à leurs objectifs de quête, feront ce qu'ils doivent faire et repartiront, dans le style veni, vidi, vici. C'est votre travail de leur faire comprendre que l'exploration est leur meilleure option (pas la seule cependant, cela pourrait être frustrant).