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Comment inciter les joueurs à explorer davantage ?

Sur un commentaire sur ma réponse à Qu'est-ce qui qualifie le jeu d'exploration ? , Javafueled a commenté :

Cela m'amène presque à poser la question : Comment inciter les joueurs à explorer davantage ? :) - javafueled

Afin de créer une réponse durable, je pose cette question...

Comment inciter les joueurs à explorer davantage ?

13voto

James L Points 6068

D'après mon expérience, il y a deux façons de procéder :

  • L'exploration comme condition d'achèvement d'une quête : Les PC devront traverser une jungle, un désert, une chaîne de montagnes enneigée ou une mer pour atteindre leur objectif. Dans ce cas, veillez à ce que le voyage soit aussi important, sinon plus, que la destination. Chaque type de terrain terrestre présente des caractéristiques différentes, des conditions météorologiques plus courantes et éventuellement des rencontres différentes. Développez votre propre jeu de règles si vous le devez. Choisissez un thème pour chaque voyage d'exploration et faites-y allusion dans tout ce que vous faites.

    Exemple : Les PC doivent traverser un désert pour atteindre les ruines d'une ville qui a mystérieusement cessé tout commerce et s'est tue, au sens propre comme au figuré. Un thème commun aux terrains désertiques est la désolation et l'isolement. Choisissez un thème, mais ne le rendez pas trop évident. . Je n'ai pas besoin de le mentionner, le terrain du désert est principalement plat. Il y a bien quelques dunes ici et là, mais en général, comparé aux montagnes ou à la jungle, la visibilité et le champ de vision sont clairs et larges. Cela fait allusion à notre thème de l'isolement. Ajoutez à cela le seul bruit du vent et des dunes, et vous y êtes presque. Ne faites pas d'un voyage un simple déplacement, faites-en une expérience. Donnez-leur la possibilité de porter des vêtements de protection qui les protégeront de la chaleur. Des baumes pour garder leur peau hydratée. Demandez-leur de nettoyer leurs vêtements du sable de temps en temps, ce qui est un must dans les voyages dans le désert. Les déserts ne sont pas seulement chauds, ils sont aussi soumis à des températures extrêmes, donc des journées chaudes bouillantes et des nuits glaciales. Ont-ils un abri pour la nuit ? Si non, peuvent-ils en fabriquer un de fortune ? Tirez parti de la substance du sable pour rendre les rencontres intéressantes : Une embuscade de créatures "nageant" dans le sable, qui émergent du sable pour attaquer les PC.

  • L'exploration pour le plaisir de l'exploration et, accessoirement, une incitation supplémentaire : Lorsque vous mentionnez un pays lointain, une planète, ou tout autre lieu, ne vous contentez pas de dire un nom. Que ce soit dans le jeu ou en dehors du personnage, donnez une courte description du nom. Il fait la différence entre le nom d'un lieu qui s'effacera dans l'esprit du joueur et un élément de la liste de contrôle "À visiter" du joueur. Donnez-leur une raison de voyager, d'explorer. Promettez-leur des choses qu'ils n'ont jamais vues, entendues ou vécues auparavant par le biais de la narration, des objets du jeu et des PNJ. Une espèce à l'aspect exotique, un mystérieux cube lumineux, même des entrées de bibliothèque sur le délicieux Narrthak des plaines de Jin'Khad. Il n'est pas nécessaire que ce soit une énorme description de quelque chose, en fait, c'est mieux si ça ne l'est pas. Tout ce que vous avez à faire est de piquer l'appât avec l'hameçon, et le poisson viendra.

En bref, le voyage est plus important que la destination.

9voto

Rufo Sanchez Points 390

Le vieux D&D était lourd en exploration, non pas par une quelconque esquive, mais parce que c'était la façon dont on résolvait les problèmes.

C'est vraiment d'une simplicité trompeuse. Présentez un monde fictif aux PCs. Ne les laissez pas trouver des choses ou résoudre des problèmes en lançant un dé. L'exploration repose sur la simulation. " Je lance un dé de Recherche " n'est pas une solution acceptable pour trouver une porte secrète ; tripoter l'étagère que vous avez décrite l'est. "Faire un jet de Diplomatie n'est pas une solution acceptable pour découvrir quelque chose de quelqu'un ; faire des recherches sur cette personne, parler à d'autres personnes qui la connaissent et la comprendre l'est.

Les joueurs du vieux D&D n'exploraient pas la nature sauvage pour le plaisir. Ils l'exploraient parce qu'ils cherchaient une vieille ruine spécifique, et ils n'avaient pas de carte magique les menant directement à elle ou la possibilité de dire "Je fais un jet de navigation terrestre" et le MJ de leur dire "Super, vous y êtes". Ils n'ont pas exploré le donjon pour le plaisir, mais parce que c'était le moyen de progresser à travers lui - s'ils ne montaient pas dans le trou du plafond pour trouver l'échelle, ils étaient coincés définitivement.

@OddCore a quelques bons conseils sur la façon de mettre cela en œuvre en tant que MJ, mais c'est le cœur de "comment faire du jeu d'exploration". Vous ne pouvez pas "donner une quête pour explorer" ou "donner de l'XP pour l'exploration", c'est une approche un peu bizarre. L'exploration, et la planification pour soutenir la vie à travers cette exploration, fait simplement partie du monde du jeu comme elle l'est dans le monde réel et elle est nécessaire pour réaliser beaucoup de choses que les PCs veulent probablement faire.

7voto

CrystalBlue Points 3989

D'après mon expérience, vous ne pouvez pas "obliger" les joueurs à explorer davantage. C'est quelque chose qu'ils ont la volonté de faire ou pas. Placer sous leur nez un vaste monde qu'ils n'ont jamais vu auparavant ne sert pas à grand-chose si le joueur veut jouer un casanier ou un mage de cour ou autre. Le personnage, et plus encore le joueur, doit avoir le désir d'explorer la frontière sauvage et de trouver des choses que personne n'a vues auparavant ou des ruines perdues depuis longtemps.

Cela dit, il existe de nombreuses façons de rendre la campagne plus attrayante ou de l'organiser de manière à ce qu'elle soit davantage axée sur l'exploration et la découverte de l'aventure que sur les sensations fortes et l'action. Si le combat a sa place dans n'importe quel cadre de jeu, il banalise la façon dont les joueurs interagissent avec leurs environnements et leurs défis. Et, dans certains cas, il s'agit plus de chiffres et de dégâts que de découverte. Voici quelques idées que j'ai essayé de mettre en place, mais mon groupe de joueurs actuel ne se soucie guère de la découverte et de l'aventure, alors elles ont été gâchées.

  • Créez un monde où la plupart des civilisations ont été confinées dans un petit environnement et où ils ont tout un monde à découvrir. Cela peut être pour de nombreuses raisons. Peut-être sont-ils des colons perdus depuis longtemps et le reste du monde a vieilli et est mort. Peut-être qu'une grande tragédie a eu lieu il y a plusieurs siècles et que les gens ne sont devenus que maintenant assez forts et curieux pour explorer en dehors de leur zone de sécurité. Quoi qu'il en soit, insistez sur le fait qu'il s'agit d'un "nouveau monde", pour ainsi dire. Pensez à Magellan ou à Christophe Colomb et à leur découverte de différentes terres avec différents types de personnes.
  • L'objectif principal d'une quête est de découvrir des ruines perdues depuis longtemps et de documenter les découvertes. Au lieu de trouver le McGuffin, de sauver les princes ou d'arrêter le maléfice, il s'agit peut-être davantage d'une recherche archéologique. Il existe un clan nain disparu depuis longtemps et l'histoire et la construction de ce clan sont éparpillées dans le monde entier. Les PJ reçoivent un salaire pour explorer les ruines, cataloguer les découvertes, établir une carte de l'endroit où se trouvent ces ruines et rapporter les découvertes à leur employeur. Ils sont encouragés à penser que plus ils découvrent de choses et plus leurs découvertes sont spectaculaires, plus ils recevront d'argent. Une base incitative pour rallier plus de gens à l'idée.
  • Donnez à un ou plusieurs des joueurs une quête personnelle basée sur leur passé. Peut-être que l'un d'entre eux essaie de retrouver son maître qui a disparu il y a des années, et qu'il doit retracer les pas de son maître, en s'embarquant dans des quêtes et des pèlerinages comme lui. Ou peut-être trouvent-ils des lettres indiquant des indices sur leurs véritables parents et doivent-ils passer au crible différents lieux et ruines pour découvrir la véritable vérité. Le fait de concentrer la découverte sur l'un des joueurs peut suffire à le convaincre et il demandera l'aide du groupe pour continuer.

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Je ne sais pas pourquoi il y a eu un vote négatif ?

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@Phil d'accord. il répond à la question et fournit une autre perspective.

0 votes

Je soupçonne que l'auteur du vote négatif a estimé que "mettre le Train Plot sur la ligne ferroviaire vers Exploration Station" n'était pas encourager autant que en mandatant des joueurs à explorer. Cependant, la première suggestion - commencer par un minuscule vestige de civilisation entouré de l'Inconnu - est une erreur. grand idée qui mérite mon upvote.

4voto

Khaal Points 3822

C'est un fait que les joueurs ont tendance à explorer le plus facilement possible leur environnement, surtout lorsqu'ils savent qu'il n'existe rien d'intéressant (le plus souvent du butin). Cela signifie que vous devez donner un petit coup de pouce au côté explorateur de votre joueur.

Cela peut être réalisé par une combinaison de bonnes descriptions de leur nouvel environnement, non détaillées au point qu'ils saignent des oreilles après votre monologue d'une heure sur la façon exquise dont est sculpté le monolithe qu'ils viennent de trouver, vous voyez le tableau, et un peu de force GM.

Maintenant, la force du GM peut être appliquée pour que vos joueurs explorent, mais la force nécessaire dépend de la nature de vos joueurs. Les faire voyager à cause des quêtes est une réponse parfaitement légitime à votre question, mais que se passe-t-il quand (surtout dans certains environnements et systèmes) les joueurs peuvent se téléporter avec une forme de magie ? La réponse à cette question est simple. Jetez-les dans des endroits qu'ils ne connaissent pas. Cela peut sembler dur ou facile, mais ce n'est pas le cas. Le magicien ne pourra pas se téléporter sans un cercle de téléportation par exemple, et les classes utilisant moins de magie seront bloquées dans des terres vastes et inconnues qu'elles devront traverser pour survivre.

L'idée d'Aramis de faire compter le ravitaillement serait merveilleuse, vos joueurs sont exilés/chassés/trappés dans un pays qu'ils ne connaissent pas, avec de moins en moins de nourriture chaque jour, et sont obligés de l'explorer pour survivre, et peut-être avoir une chance de retrouver des terres familières.

L'idée générale est que, dans la plupart des cas, en raison de la psychologie propre aux jeux vidéo, vos joueurs se rendront à leurs objectifs de quête, feront ce qu'ils doivent faire et repartiront, dans le style veni, vidi, vici. C'est votre travail de leur faire comprendre que l'exploration est leur meilleure option (pas la seule cependant, cela pourrait être frustrant).

2voto

Wade Points 1531

Une grande différence entre un personnage secondaire et un héros est que le héros est plus conscient. Cette prise de conscience se manifeste de différentes manières, mais il y a une curiosité sous-jacente qui mène à l'exploration (physique, cognitive ou les deux), qui mène à la connaissance. Ces connaissances s'avèrent utiles, souvent au moment où le héros s'y attend le moins.

Pensez à toutes les fois où vous avez regardé une scène dans un film d'action où le héros apprend quelque chose. Instantanément, vous savez que cette connaissance va entrer en jeu plus tard dans le film. Ex : Ripley dans Aliens apprend à se servir d'une chargeuse électrique - plus tard, elle finit par l'utiliser pour survivre. Le désir du héros d'explorer et d'apprendre est récompensé, la leçon étant que ces impulsions ont une valeur intrinsèque.

Lorsque je dirige un jeu, j'essaie, dans la mesure du possible, de trouver un moyen de récompenser l'exploration du PC en utilisant des récompenses dans le monde, plutôt que des récompenses du système de jeu. Peu importe qu'ils explorent le fonctionnement de l'horloge sur le manteau du magicien, qu'ils fassent une randonnée dans les collines autour de Apple Lane, ou qu'ils organisent une compétition avec les autres grognards pour voir qui peut identifier correctement chaque char dans le paquet de cartes à jouer "véhicule ennemi". Tôt ou tard, je glisse quelque chose dans le déroulement du jeu qui récompense cette connaissance. Le mage se plaint à haute voix qu'il a besoin d'un ressort à lame, mais il n'a pas de serviteurs qui comprennent ce que cela signifie. Le PC peut faire la course à sa place. Le fermier mentionne qu'il a vu les broos descendre le chemin juste après Painted Rock. Le PC connaît la nomenclature de l'APC ennemi, il peut donc appeler un soutien aérien rapproché armé des munitions appropriées.

Les récompenses n'ont pas besoin d'être importantes, et il est généralement préférable de les garder petites. Au fil du temps, les joueurs sont conditionnés par le fait que s'ils ont les yeux et l'esprit ouverts lorsqu'ils se déplacent dans l'univers du jeu, cet engagement aidera leurs personnages.

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