43 votes

Utiliser l'activité des temps morts pour rechercher des sorts

Je dirige une campagne D&D 5E. J'ai un joueur qui joue un magicien. Ce joueur aimerait utiliser ses temps morts pour apprendre de nouveaux sorts. Plus précisément, il ne veut pas créer ses propres sorts, mais utiliser son temps d'arrêt pour écrire des sorts supplémentaires (du PHB) dans son livre de sorts. Le PHB et le DMG ne fournissent pas de règles sur la façon de gérer cela.

Ce joueur est à la fois un avocat des règles et un optimisateur autoproclamé ; il est également le seul de chaque catégorie dans tout le groupe. Pour cette raison, il est très important d'avoir un ensemble de règles qui soient claires et sans ambiguïté, mais qui n'exposent pas son magicien à être surpuissant par rapport à ses compagnons de jeu.

Comment permettre au personnage de mon joueur de passer ses temps morts à apprendre de nouveaux sorts sans que le personnage ne devienne surpuissant ?

Une bonne réponse fournira un ensemble de règles ou de directives qui permettront à mon joueur magicien de passer son temps d'arrêt à ajouter de nouveaux sorts à son livre de sorts. Les règles doivent :

  • être clair et sans ambiguïté
  • équilibrer le temps et le coût de manière à ce que cette activité d'immobilisation soit conforme aux autres activités d'immobilisation
    • Cela signifie que les règles ne doivent pas être si contraignantes que les temps d'arrêt soient inutiles, mais qu'elles ne doivent pas permettre au magicien de devenir surpuissant en ayant accès à trop de sorts.
  • ont été utilisées et mises en pratique (dans un jeu 5E), et l'expérience d'utilisation de ces règles doit être incluse.
    • Je ne cherche pas à savoir : "Je pense que vous pourriez le faire de cette façon" ; j'ai besoin de savoir : "Nous l'avons fait de cette façon, et voici comment cela a fonctionné pour nous".

La meilleure réponse fera ce qui précède tout en expliquant clairement comment cela ne déséquilibrera pas le groupe (clerc, rôdeur, voleur, moine, sorcier).

17voto

Sh4d0wsPlyr Points 6791

Je voulais proposer une alternative à tous les autres types de messages que je vois (qui supposent plus ou moins que cela est possible). Ceci étant dit, il s'agit plus de mon interprétation de la façon dont les règles sont censées être vues.

Les règles concernant l'acquisition de nouveaux sorts en tant que sorcier sont assez claires : vous les obtenez au fur et à mesure que vous montez de niveau, sur la base de votre livre de sorts. Ceci étant dit, je suppose que un magicien utilise déjà son temps d'arrêt pour apprendre de nouveaux sorts. mettre à jour ses notes et, en général, améliorer ses sorts. Mon exemple pour soutenir cela est qu'un combattant ne va pas simplement en ville, s'asseoir et boire/dormir toute la nuit (bien que cela soit juste, certains le font probablement). Mais la plupart sont probablement en train de s'entraîner, de pratiquer leurs armes ou de s'améliorer.

Je dirais que les règles de Wizards soutiennent aussi cela...

Les sorts que vous ajoutez à votre livre de sorts lorsque vous gagnez des niveaux. reflètent les recherches obscures que vous menez sur votre propre terrain.

Puisque si vous ne faites pas cette recherche pendant votre temps libre, quand la faites-vous ?

A part : Maintenant, ce serait un autre problème si le sorcier trouvait un livre de sorts, ou des notes sur des sorts qu'il ne connaît pas encore. Mais cela me semble relever davantage du jeu de rôle, et je n'ai pas l'intention d'en parler dans ma réponse.

Si vous décidez de l'autoriser je vous recommande vivement de la rendre beaucoup moins utile pour votre assistant. Une bonne méthode serait d'utiliser la table de copie des sorts mentionnée dans d'autres réponses et de l'utiliser comme temps requis (je pense que cela le dissuaderait d'essayer autre chose que les sorts de plus bas niveau). Il semble que les règles décrites pour cela (à la fois le temps et l'argent) sont assez pénalisantes - je pourrais aussi ajouter une chance d'échec pour donner un peu de saveur artisanale (par exemple, le Sorcier a essayé d'écrire un sort qu'il ne connaissait pas déjà et qu'il n'a pas obtenu par une utilisation pratique).

15voto

Dale M Points 183702

Les règles sont là, dans le livre :

  • Les parchemins de sorts sont des objets magiques, les valeurs de rareté sont à la page 200.
  • La fabrication d'un objet magique se trouve à la page 128. La création d'un objet magique qui produira l'effet d'un sort nécessite la dépense quotidienne d'un emplacement de sort du bon niveau - la connaissance du sort est pas requis par RAW. Vous devez également dépenser les composants matériels une fois.

Une fois que vous avez le parchemin, copiez-le dans votre livre de sorts.

Les coûts (hors copie) sont les suivants :

Spell Level    Cost    Time                       Minimum Level (plus must have spell slot)
     1        100gp      4 days                       3
    2-3       500gp     20 days                       3
    4-5     5,000gp    200 days                       6
    6-8    50,000gp   2000 days (about 5.5 years)    11
     9    500,000gp  20000 days (about 55 years)     17

En pratique, cela signifie que la plupart des sorciers rempliront leurs livres de sorts avec tous les 1ers, la plupart des 2èmes et 3èmes et certains 4èmes et 5èmes - les 6èmes plus ne sont pas pratiques du point de vue du coût et du temps.


Editar

Un certain nombre de commentaires ont été faits qui suggèrent que vous devez d'abord connaître le sort. En réponse, un mea culpa, j'ai manqué la phrase qui dit :

Le personnage doit également être un lanceur de sorts disposant d'emplacements pour les sorts et doit être capable de lancer tous les sorts que l'objet peut produire.

Cela peut ou non être fatal à ma position car cela dépend de l'interprétation du DM de "capable de lancer".

  1. Interprété de manière restrictive, cela signifie que le sort doit figurer sur votre liste de sorts actuellement préparés, c'est-à-dire qu'il s'agit d'une capacité réelle et immédiate. Cette interprétation fait tomber cette réponse dans un tas d'hurlements.
  2. Interprété de manière plus large, cela signifie qu'il faut l'avoir sur sa liste de cours, c'est-à-dire avoir la capacité de le faire. Cette interprétation soutient cette réponse.

Naturellement, l'expression "capable de lancer" n'apparaît qu'une seule fois dans le DMG, mais "capacité de lancer" apparaît dans la carte Lune du Deck of Many things lorsqu'elle vous donne la "capacité de lancer le souhaite un sort. Il apparaît plusieurs fois dans le PHB :

  • Suppression de la capacité lors d'une rage barbare,
  • Embaucher des lanceurs de sorts
  • L'impossibilité de lancer une pièce en l'absence de composants
  • Ne plus jamais pouvoir faire de vœux.

Cela aide-t-il l'interprétation ? Je n'en sais rien.

Néanmoins, je plaiderai en faveur d'une interprétation plus large sur la base de ce qui suit :

  1. Cela rend ma réponse correcte et j'aime avoir raison.
  2. Cela donne un moyen pratique de gérer la recherche que le PO recherchait.
  3. C'est le sens qu'utilise l'objet magique pour déterminer si vous pouvez utiliser un parchemin de sortilège :

Si le sort figure sur la liste des sorts de votre classe, vous pouvez utiliser une action pour lire le parchemin et lancer son sort sans avoir à fournir aucune des composantes du sort.

Si le sort figure sur la liste des sorts de votre classe mais qu'il est d'un niveau supérieur à celui que vous pouvez normalement lancer, vous devez effectuer un test d'aptitude en utilisant votre capacité de lanceur de sorts pour déterminer si vous le lancez avec succès.

Je m'en remets à votre jugement.

2voto

bob Glenn Points 41

"Ce joueur est à la fois un avocat des règles et un optimisateur autoproclamé ; il est également le seul de chaque catégorie dans tout le groupe. Pour cette raison, il est très important d'avoir un ensemble de règles qui soient claires et sans ambiguïté, mais qui n'exposent pas son magicien à être surpuissant par rapport à ses compagnons de jeu."

Les deux premières phrases du DMG sous le titre Fabrication d'un objet magique sont :

"Les objets magiques sont du ressort du DM, donc vous décidez comment ils entrent en possession du groupe. En option, vous pouvez vous pouvez autoriser les personnages joueurs à fabriquer des objets magiques."

Cela vous donne toute la latitude nécessaire pour dire à votre avocat des règles que vous allez gérer sa recherche de sorts supplémentaires sur une base ad hoc parce que vous ne voulez pas vraiment passer beaucoup de votre temps libre à construire un système de recherche de sorts juste pour lui. C'est le génie inhérent de 5e : Moins, c'est plus. Au grand dam des avocats des règles, je suppose.

À partir de là, vous pouvez faire littéralement tout ce qui vous semble être une idée intéressante dans le cadre de l'histoire que votre groupe est en train de raconter, avec autant ou aussi peu de contribution du magicien que vous le souhaitez.

Je dirige D&D pour raconter une histoire intéressante et ce que j'essaie spécifiquement d'éviter est cette mathématique "8 x 13 jours = 22,5% de progrès vers mes 462 heures calculées de recherche pour un sort L3 à un coût de 23,69 or par jour." type d'approche du jeu en général.

Racontez l'histoire de ce magicien. S'il veut créer un laboratoire, c'est génial. Il peut écrire des lettres aux artisans pour demander des équipements spéciaux et engager un apprenti pour organiser les choses et faire les courses. Peut-être qu'il fait un 1 sur son test d'Arcane et qu'il se heurte à un obstacle, alors vous lui dites qu'il est à court d'idées et qu'il doit parler à un autre sorcier pour percer. Peut-être que c'est un autre des personnages. Peut-être que c'est quelqu'un qui ne l'aime pas. Tout dépend du personnage et des relations qu'il entretient dans votre univers de jeu. Tout dépend du sort qu'il essaie d'accomplir. Dans certains cas, vous avez juste besoin d'un peu plus d'œil de triton, dans d'autres, vous avez besoin de plus d'œil de visionnaire. Si mon joueur veut faire des recherches sur Wish, il aura besoin de quelque chose comme un forelock d'un Planetar.

Vous pouvez rendre cela aussi compliqué ou aussi simple que vous le souhaitez. Si vous le souhaitez, vous pouvez lui donner un avantage pour avoir un certain livre, ou même réduire la difficulté. Vous pouvez peut-être raccourcir le temps qu'il lui faudra s'il cherche de l'aide. Peut-être qu'il n'a pas de laboratoire du tout et qu'il a une série d'introductions et de rencontres jusqu'à ce qu'il rencontre enfin la personne qui lui donnera le sort contre un prix. Peut-être qu'il ne peut pas du tout chercher le sort sans un certain livre, etc...

Il n'est pas nécessaire que ce soit une aventure complète, même si je pense que l'acquisition de certains sorts devrait l'être. Cela peut être juste 5 minutes de table où vous dites :

"Ok, vous venez de finir de déballer votre dernière caisse de fournitures et vous êtes et vous êtes impatient de commencer. Vous passez 5 jours à jouer avec quelques généraux. Faites un test DC15(Arcane) pour chaque jour et nous verrons si vous êtes si vous êtes sur la bonne voie. Faites les 5 avec avantage car vous avez trouvé parce que vous avez trouvé cet exemplaire du Big Book of Magic for Beginners de Bigby et que vous travaillez sur un sur lequel vous travaillez.

Ok, vous êtes sûr d'avoir la bonne idée mais vous êtes mais vous allez devoir tester de nombreuses combinaisons différentes. Vous avez dû déplacer votre équipement plusieurs fois pendant que vous vous installez et au fur et à mesure que votre recherche, vous vous rendez compte que cela vous prend de plus en plus de temps. pour organiser vos notes. Ce serait vraiment bien d'avoir un peu d'aide".

Bam, c'est fait ! Vous êtes sur le prochain temps d'arrêt des joueurs. Au lieu d'une litanie ennuyeuse de chiffres, vous avez diverti toute la table avec une histoire.

C'est comme ça que je fais. C'est une erreur d'assimiler le temps d'arrêt au temps passé hors de la table. Le temps d'arrêt est simplement le temps pendant lequel vos personnages ne sont pas confrontés à des situations de vie ou de mort. C'est un excellent endroit pour jouer dans les piliers sociaux et d'exploration.

-1voto

Fantell Points 21

Pour développer la première partie de la question, sur l'apprentissage des sorts que vous ne connaissez pas (qui a été parfaitement couverte par d'autres, mais qui doit apparemment être répétée) :

En gros, si un sort est dans le manuel du joueur, et familier au monde de la magie en général (documenté, étudié, ou juste bien connu dans le lore, ou en d'autres termes, dans le manuel du joueur) mais non disponible pour un personnage sous forme de sort physique, le coût de fabrication du sort est doublé comme s'il s'agissait d'un parchemin. Les chiffres des autres posts montreront pourquoi cela est prohibitif, sans être complètement impossible et sans prendre trop de temps à accomplir pour un petit boost de polyvalence.

fondamentalement, faites simplement ce que Dale M a dit . Il l'a bien dit, c'est pourquoi j'ai ignoré cette partie de la question pour commencer. Cela fonctionne. Je double juste le coût/temps moi-même, c'est tout.

Dans le même ordre d'idées, la création d'un sort à partir de zéro peut également être entreprise en multipliant les facteurs coût/temps par dix. Ou cinq, si vous préférez quelque chose de plus plausible par rapport au temps réel dont dispose un personnage, bien que je pense que les nouvelles magies demandent plus d'inventivité et nécessitent plus d'expérimentation que cela, et j'aime refléter l'effort plus important qu'il faut pour créer quelque chose de zéro qui pourrait potentiellement avoir un impact sur un monde entier.

Le reste de ce billet reste, et répond à la seconde moitié de la question, sur la façon d'équilibrer le fait d'avoir autant de sorts :

Ce n'est peut-être que mon avis sur la question, mais le nombre de sorts qu'il a dans son livre de sorts est-il important ?

Plus de sorts signifie juste plus de chances de mémoriser le MAUVAIS. Croyez-moi, j'ai réussi à survivre à une campagne de la 2e édition en tant que sorcier humain avec une intelligence maximale ; une intelligence de 18+ signifiait que vous POUVEZ avoir autant de sorts par niveau que vous pouvez en avoir, mais avoir tous les sorts du livre EN THÉORIE (c'est-à-dire dans votre livre de sorts, mais pas mémorisés) ne vous aide pas du tout quand vous ne pouvez vous asseoir et mémoriser qu'une seule série de sorts par jour. Croyez-moi, j'ai mis un point d'honneur à posséder autant de sorts que possible, simplement parce que j'avais ENFIN obtenu un mage avec une intelligence naturelle de 18.

N'oubliez pas non plus de noter que, selon l'encadré "Votre livre de sorts" à la page 114 du PHB, perdre un sort EST tout à fait possible pour un sorcier.

L'encadré détaille les étapes que vous pouvez suivre pour recopier des sorts mémorisés dans un autre livre de sorts si vous n'en avez pas de copie disponible pour une raison ou une autre, et précise que vous devez trouver de nouvelles copies de sorts (c'est-à-dire qui ne sont pas mémorisés) pour remplir le reste du nouveau livre de sorts. Ainsi, si vous perdez un livre de sorts, vous perdez tous les sorts que vous n'avez pas mémorisés.

Plutôt que de vous inquiéter de l'avantage qu'un sorcier bien préparé donne à votre groupe, je vous suggère de l'adopter et de laisser votre sorcier briller comme il est censé le faire, du moins à mon avis. Laissez-le personnaliser son utilité pour le groupe en ayant des choix de sorts presque parfaits, car il ne sera pas toujours capable de mémoriser les bons, et devra trouver des moyens toujours plus créatifs d'utiliser les mauvais.

Demandez-vous plutôt ce que vous pourriez faire à propos de la charge de travail écrasante qu'il va devoir assumer pour savoir quel livre contient quels sorts, où il les garde, combien de copies de chaque sort il a, et quel soin il faut apporter à la préservation de tels livres - après tout, un livre de magie a autant de chances d'être brûlé, trempé, coupé, explosé ou utilisé comme papier toilette par le barbare résident que n'importe quel autre livre qu'un personnage est prêt à apporter avec lui. Ce que je veux dire, c'est que les livres de sorts ne sont pas plus durables qu'un livre normal. Faites respecter cela, et laissez-le acquérir une bibliothèque digne d'être protégée.

Il devra finir par abandonner les livres de sorts et n'emporter que les sorts les plus utiles, sous une forme qu'il peut facilement transporter sans se surcharger. Sinon, il risque de perdre tout son répertoire de sorts chaque fois qu'il sort de son sanctuaire.

Je suggère d'utiliser la vieille règle qui stipule que chaque niveau d'un sort équivaut à une page dans un livre de sorts (c'est ce que j'applique dans mes propres jeux), bien que je continue à dire qu'un livre de sorts digne d'être protégé a un maximum de 50 pages, car ils ont tendance à être construits pour résister aux éléments plus que le livre de sorts de 100 pages avec des couvertures plus fines et moins de reliures pour les fermer. Je double également le coût d'un tel livre de sorts, ce qui signifie que vous avez une liste plus petite mais mieux protégée de sorts d'aventure courants à emporter avec vous lorsque vous en avez besoin. Je n'empêche pas un joueur d'acheter le livre le plus grand et le moins protégé s'il le souhaite (et en fait, je les laisse commencer avec un livre de sorts "normal", car c'est dans la plupart des cas le livre de sorts qui leur est offert pendant leur apprentissage).

La raison pour laquelle un sort équivaut à une page par niveau de sort est simple : aux niveaux inférieurs, ce n'est pas un problème, et même en suivant la progression standard de gain de 2 sorts par niveau, vous n'êtes tout simplement pas en mesure de remplir le livre de sorts standard avant d'atteindre le niveau 13 (en atteignant le niveau 13, il vous manque 2 pages sur les 30 sorts dont vous disposeriez, en supposant que vous gagnez les sorts les plus élevés disponibles à chaque gain de niveau ; 6 au premier niveau, suivis de 2 sorts à chaque niveau suivant).

cela peut arriver plus tôt si le joueur prend la peine d'apprendre la magie à partir d'autres sources bien sûr. mais même dans ce cas, c'est cher, et je n'ai vu personne remplir un livre au-delà de l'éclatement avant le niveau neuf en utilisant cette méthode.

Maintenir et reproduire des copies de sauvegarde des sorts prend du temps et coûte cher, mais ne pas le faire, c'est demander au DM de commencer à détruire des objets. N'oubliez pas que chaque fois qu'un personnage échoue un sauvetage pour brûler dans une boule de feu ou nager dans l'acide, son équipement risque également de brûler. Personnellement, je pars du principe que si un joueur a effectué une sauvegarde, son équipement l'a fait aussi, mais qu'il échoue signifie que tout est en danger. Il en va de même pour les épées, les vêtements et les bretelles de sacs.

N'oubliez pas qu'un livre de sorts relié en cuir, dans un sac à dos en cuir, sur le dos d'un joueur faisant face au centre d'impact d'une boule de feu a beaucoup plus de chances de survivre qu'un livre ouvert sur la table devant lui. Pour simuler cela, je compte essentiellement chaque couche de protection comme une couverture - complète ou partielle.

La boule de feu frappe, expulsant des flammes vers l'extérieur à partir du point d'impact et le personnage rate sa sauvegarde. Le sac à dos suivant subit des dégâts, dans ce cas des dégâts de feu, disons 32 points. Comme il s'agit d'un solide sac à dos d'aventurier, je dirais qu'il faut 24 points de dégâts de feu instantanés (c'est une explosion de flammes et de chaleur, contre laquelle les objets résistent mieux que la chair et le sang, ce qui leur confère effectivement une résistance au feu dans le cadre de cette application) pour qu'il soit suffisamment endommagé pour s'ouvrir ou exposer son contenu au feu lui-même, ce qui laisse 8 points de dégâts de feu pour éclabousser le contenu.

Son livre de sorts, une construction solide et bien faite, reliée en cuir, avec des bords dorés, est au moins aussi résistant que le sac à dos au feu instantané. Ainsi, 8 points de dégâts suffisent pour noircir et brûler les bords du livre (10 points de dégâts pour la couverture, avec une résistance pour la moitié des dégâts dans ce cas), mais pas assez pour l'enflammer (bien qu'il puisse couver si on le laisse trop longtemps), ce qui signifie que les pages ont été sauvées.

Un livre ordinaire, compté comme facilement combustible, aurait eu plus de mal, car il utilise du papier, au lieu de parchemin, et subit un désavantage aux dégâts de feu de toute sorte (instantanés ou non), bien que la couverture doive encore être brûlée avant que les pages elles-mêmes soient menacées. avec 8 points restants, la couverture brûle (je lui donne 4hp sur le coup, une chance équitable qu'un coup d'épée puisse la déchirer complètement, sans le garantir). Cela laisse encore 4 points de dégâts pour brûler les pages du livre, ce qui peut ruiner les sorts qui s'y trouvent, même s'ils ne sont pas entièrement consumés.

Vous n'avez pas non plus besoin de l'appliquer en permanence. Je ne l'évoque que lorsque quelque chose se produit qui semble présenter un risque pour les objets en question, et que les résultats sont importants et intéressants à jouer. Assurez-vous simplement que vous l'utilisez, ou quelque chose de similaire, de temps en temps, afin que les joueurs ne deviennent pas complètement complaisants...

Oh, et n'oubliez pas de faire en sorte qu'un jeune voleur de sorts entreprenant, peut-être un jeune elfe gris fringant, voleur/sorcier, du nom de Tellisius Moonshadow, remarque les sacs à dos gonflés du sorcier chargé de livres lors de ses déplacements en ville... Il est toujours à la recherche d'une cible facile, et les autres sorciers paieront le prix fort pour le livre de sorts de quelqu'un d'autre... :)

Je n'ai pas parlé des sorts rituels, mais une fois qu'on les a appris, il n'est pas nécessaire d'avoir une copie du sort pour pouvoir le lancer, et en tant que tel, je ne pense pas que ce soit vraiment nécessaire - bien que je considère personnellement que c'est la même chose que pour n'importe quel autre sort. Sans copie physique, cela double le temps et le coût (ma règle personnelle pour "apprendre" un sort dont vous n'avez pas de copie) mais vous pouvez toujours faire un parchemin, puis copier le sort dans un autre livre à partir de là.

-2voto

Tim Grant Points 24377

Les règles pour copier des sorts existants dans un livre de sorts existent bien dans le Manuel du joueur, page 114 "Votre livre de sorts".

Lorsque vous trouvez un sort de sorcier de 1er niveau ou plus, vous pouvez l'ajouter à votre livre de sorts s'il est d'un niveau pour lequel vous pouvez lancer des sorts et si vous avez le temps de le déchiffrer et de le copier...

Pour chaque niveau du sort, le processus prend 2 heures et coûte 50 GP. Ce coût représente les composants matériels que vous attendez en expérimentant le sort pour le maîtriser, ainsi que les encres de recherche dont vous avez besoin pour l'enregistrer.

(Le prix et le temps sont divisés par deux pour les sorts du lanceur lui-même. tradition obscure , PH p. 115.)

Les facteurs limitatifs sont (1) l'argent et (2) la capacité du groupe à trouver des livres de sorts ou des parchemins.

"Écrire" des sorts sans matériel source ?

Votre question dit "écrire des sorts supplémentaires (du PHB)" - je n'étais pas sûr que vous vouliez dire avec ou sans matériel source (parchemins/livres de sorts).

Les règles à ce sujet se trouvent également dans le Manuel du Joueur sous la rubrique Votre livre de sorts .

Les sorts que vous ajoutez à votre livre de sorts au fur et à mesure que vous gagnez des niveaux reflètent les recherches arcaniques que vous effectuez par vous-même... vous pourriez trouver d'autres sorts...

La recherche arcanique d'un magicien lui permet de découvrir 2 sorts par niveau. Au delà de cela, les règles telles qu'elles sont écrites, le matériel source est nécessaire.

Si vous autorisez l'utilisation des temps d'arrêt pour la recherche de sorts supplémentaires, assurez-vous que ce n'est pas un moyen d'économiser de l'argent (ce qui nuirait à l'équilibre du jeu). En effet, faire de la recherche de cette façon équivaut à se trouver près d'un magasin de magie où tous les sorts de sorciers sont disponibles sur des parchemins.

Considérez que le PH décrit la manière standard/commune d'obtenir des sorts. On doit supposer que la plupart des sorciers acquièrent des sorts de cette manière pour des raisons valables. Cela peut être reflété en augmentant la quantité d'encre magique et de composants (c'est-à-dire le prix) pour apprendre un sort de cette façon.

Le coût d'une telle recherche de sort pour un sort particulier serait :

(cost for copying the spell) 
+ (cost of a spell scroll) 
+ (cost for travel to a fully-stocked magic shoppe) 
+ (fudge factor)

Le facteur de fraude représente la commodité d'obtenir les sorts dans le confort de votre propre chambre, plutôt que de passer par une exploration dangereuse pour les obtenir. À ce prix, cette méthode n'est pas une "tricherie". Vous pourriez juger bon d'ajouter un peu plus au prix - ce qui expliquerait pourquoi ce n'est pas le moyen standard d'obtenir des sorts.

L'argent comme équilibreur

L'argent nécessaire pour copier les sorts peut être un bon équilibre de jeu, en supposant que les autres membres du groupe puissent trouver de l'équipement intéressant à acheter avec leur part de l'argent.

L'équilibre du jeu consiste ici à s'assurer que chaque personnage a quelque chose de désirable pour dépenser son argent. Selon la quantité d'argent dont ils disposent, cela peut signifier des objets magiques.

Rareté du matériel source

Vous, en tant que DM, pouvez rendre les livres de sorts et les parchemins aussi difficiles à acquérir que vous le souhaitez. Le joueur de votre sorcier cherchera toujours à en trouver plus, mais vous pouvez les distribuer au rythme qui vous convient.

Un grand livre de sorts n'est pas "surpuissant".

Notez qu'un grand livre de sorts est très pratique, mais pas la chose la plus puissante. Un magicien est toujours limité dans le nombre de sorts qu'il peut préparer, et dans ses emplacements de sorts.

De nombreux sorts rituels sont très pratiques, car ils ne sont pas affectés par ces limitations. Mais ils prennent 10 minutes, ce qui peut être trop long si le groupe se trouve dans une zone dangereuse. (A la discrétion du DM bien sûr).

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