Je dirige une campagne D&D 5E. J'ai un joueur qui joue un magicien. Ce joueur aimerait utiliser ses temps morts pour apprendre de nouveaux sorts. Plus précisément, il ne veut pas créer ses propres sorts, mais utiliser son temps d'arrêt pour écrire des sorts supplémentaires (du PHB) dans son livre de sorts. Le PHB et le DMG ne fournissent pas de règles sur la façon de gérer cela.
Ce joueur est à la fois un avocat des règles et un optimisateur autoproclamé ; il est également le seul de chaque catégorie dans tout le groupe. Pour cette raison, il est très important d'avoir un ensemble de règles qui soient claires et sans ambiguïté, mais qui n'exposent pas son magicien à être surpuissant par rapport à ses compagnons de jeu.
Comment permettre au personnage de mon joueur de passer ses temps morts à apprendre de nouveaux sorts sans que le personnage ne devienne surpuissant ?
Une bonne réponse fournira un ensemble de règles ou de directives qui permettront à mon joueur magicien de passer son temps d'arrêt à ajouter de nouveaux sorts à son livre de sorts. Les règles doivent :
- être clair et sans ambiguïté
- équilibrer le temps et le coût de manière à ce que cette activité d'immobilisation soit conforme aux autres activités d'immobilisation
- Cela signifie que les règles ne doivent pas être si contraignantes que les temps d'arrêt soient inutiles, mais qu'elles ne doivent pas permettre au magicien de devenir surpuissant en ayant accès à trop de sorts.
- ont été utilisées et mises en pratique (dans un jeu 5E), et l'expérience d'utilisation de ces règles doit être incluse.
- Je ne cherche pas à savoir : "Je pense que vous pourriez le faire de cette façon" ; j'ai besoin de savoir : "Nous l'avons fait de cette façon, et voici comment cela a fonctionné pour nous".
La meilleure réponse fera ce qui précède tout en expliquant clairement comment cela ne déséquilibrera pas le groupe (clerc, rôdeur, voleur, moine, sorcier).