43 votes

Un joueur me harcèle constamment à propos des règles, que dois-je faire en tant que DM ?

Ok, j'admets que je suis nouveau à D&D. Je joue depuis 2 ans maintenant et je n'ai joué qu'à 5e. Je n'apprends pas en lisant les tout le site manuel en une seule séance, j'ai tout appris en jouant réellement au jeu par essais et erreurs et en observant les autres. Et j'aime à penser que cela a fonctionné, mais j'ai l'impression que mon groupe n'est pas d'accord.

Il y a ce joueur qui est clairement un grand fan de D&D, il y joue depuis environ un an seulement mais il vraiment aime ça. Il a lu toutes les règles, les livres, les articles, le contenu des homebrews, etc. Et j'apprécie sa perspicacité sur les mécanismes des sorts et autres. Mais il est en train de devenir un tel avocat des règles que je ne sais pas quoi faire.

Chaque fois que je fais quelque chose en tant que DM, il a ce sourire en coin et à l'occasion (généralement en combat) il dit "vous ne pouvez pas faire ça" ou "ce n'est pas ce que disent les règles". Quand j'ajoute des éléments de homebrew, il dit que j'enfreins les règles et je dois alors dire "c'est du homebrew" comme si je devais me justifier. Je l'ai confronté à ce sujet mais il m'a dit qu'il se sentait "complimenté" de corriger mes sessions.

Le problème est le suivant : J'écris beaucoup de notes et ce genre de choses mène à des disputes, pas seulement entre lui et moi mais aussi entre lui et d'autres joueurs. Il passe 20 minutes à élaborer une stratégie de combat en métagaming avant qu'il ne se produise et utilise les règles pour s'assurer que je ne puisse pas "déjouer" ses plans, même s'ils sont ridicules. Il s'en moque, il dit qu'il "joue pour gagner" mais je pense que ce n'est pas ce qu'est D&D. Je commence à me sentir fatigué et contrarié par les sessions à venir à cause de cela. Si je ne suis pas un bon MJ, devrais-je simplement abandonner et laisser quelqu'un d'autre prendre le relais ?

60voto

Gambrinus Points 1738

Fixez une règle ferme : Les désaccords sur les décisions doivent être traités entre les sessions, et non pendant les sessions.

D'une manière générale, un joueur ne doit pas interrompre le DM pour ergoter sur le fonctionnement des règles. Ce que dit le SM est définitif, et si les joueurs ne sont pas d'accord avec la façon dont le SM gère les règles, ils doivent attendre la fin de la session pour résoudre leurs désaccords.

Avec ce joueur, vous devez donc être très clair et direct en lui disant que, même s'il a totalement raison, il doit attendre la fin de la session pour discuter de ses erreurs ou des changements de règles. Ensuite, sur la base de cette discussion, vous pouvez accepter de rétablir certains événements de la session précédente, ou vous pouvez accepter de suivre des règles différentes à l'avenir, ou vous pouvez affirmer que vous allez suivre votre compréhension des règles à la place.

Mais assurez-vous vous comprendre les règles le mieux possible

En tant que DM, vous avez la responsabilité de vous assurer que vous comprenez les règles aussi bien que possible. Les joueurs ont des caractéristiques de classe spécifiques, des actions qu'ils peuvent entreprendre pendant le combat, des sorts qu'ils peuvent lancer, et ainsi de suite, et ainsi de suite. Si vous ne suivez pas les règles au mieux de vos capacités - ou si vous ne signalez pas explicitement que vous ne suivez pas délibérément les règles telles qu'elles sont écrites - il est plus difficile pour les joueurs de prendre des décisions éclairées sur la façon de jouer leurs personnages.

Cela ne se limite même pas nécessairement à des modifications des règles ou du matériel de bricolage : Un magicien gardera probablement Identifier dans leur livre de sorts pour les aider à identifier les objets magiques qu'ils acquièrent, et si vous utilisez les règles variantes pour l'identification des objets magiques (DMG, p. 136), où l'icône de l'objet magique est utilisée. Identifier n'est pas suffisant pour révéler toutes les propriétés d'un objet magique, ils pourraient être contrariés si vous ne les informez pas que vous prévoyez d'utiliser ces règles à l'avance, puisque c'est une décision de création de personnage qu'ils ont prise sous de fausses prémisses. Il s'agit là d'un exemple relativement mineur, facilement gérable à la plupart des tables ( "D'accord, je vais te laisser échanger ce sort de ton livre de sorts avec un autre sort de sorcier de 1er niveau gratuitement". ) mais des écarts plus importants pourraient être plus frustrants pour les joueurs, car si les règles ne sont pas bien définies, les joueurs auront l'impression de ne pas pouvoir prendre de décisions significatives.

Vous devriez probablement éviter les mécaniques de homebrewing si vous êtes nouveau dans les règles.

Dans le même ordre d'idées, introduire de nouveaux mécanismes sans tenir compte de leur interaction avec le monde dans lequel ils ont été introduits peut avoir des conséquences négatives.

Un exemple qui s'est présenté lors d'une récente campagne à laquelle j'ai participé était la décision de mon DM d'ajouter un nouveau type de créature au jeu pour représenter les méchants centraux de la campagne. Je crois que l'intention du MJ était de créer un méchant qui soit convenablement étranger au cadre de Faerun, et on peut dire qu'il a réussi. Mais le problème est alors devenu que ce nouveau type de créature n'avait aucune interaction avec les capacités ou les caractéristiques des autres personnages :

  • Il s'agit d'un NOUVEAU TYPE, donc les sorts qui disent des choses comme "affecte les aberrations, les célestes, les feys, les démons, les morts-vivants et les élémentaires" ne les affectent pas.
  • Leurs capacités spéciales étaient de NOUVEAU TYPE, donc, par exemple, une Aura de Paladin qui dit "gagner de la résistance aux dégâts des sorts" n'affecterait pas leurs capacités "de type sorts".
    • Cela signifie également que leurs caractéristiques contournent des choses comme les champs anti-magie.
  • Leur Type de Dégâts était NEWTYPE, ce qui signifie qu'aucune caractéristique qui accorde une Résistance aux Dégâts (ou une Vulnérabilité !) ne pouvait interagir avec lui, à moins de lire quelque chose comme "Résistance à TOUS les dégâts", ce qui est un très petit sous-ensemble de caractéristiques.

Par conséquent, il était impossible, en tant que joueurs, de prendre des décisions significatives quant à la manière de se préparer aux combats avec ce type de créatures. Nous ne pouvions pas réviser les caractéristiques des classes sans les créer de toutes pièces, et nous ne pouvions pas préparer de sorts pour faire face à ces créatures, car la plupart de nos sorts ne fonctionnaient pas du tout sur elles.

Finalement, nous avons pu convaincre le DM d'incorporer des créatures NEWTYPE comme un ajout présumé aux listes "Aberrations, Celestials, etc." que beaucoup de sorts ont, ce qui nous a permis de réellement prendre des décisions tactiques en abordant ce genre de rencontres.

De plus, en général, il a considérablement réduit la fréquence d'apparition de ces créatures dans les rencontres ; nous avons passé plus d'une douzaine de sessions depuis la dernière fois où nous avons combattu une créature de ce type.

Le fait est que, bien que les mécanismes du homebrew peut Pour rendre le jeu plus intéressant, ou pour gérer des scénarios que les règles de base ne gèrent pas particulièrement bien, vous devez passer du temps à vous assurer qu'ils interagissent avec les règles d'une manière équilibrée et amusante, ou vous finirez par créer des mécanismes qui rendent le jeu terne, ou qui privent vos joueurs d'une action significative.

Mieux gérer les règles

Une chose que je fais en tant que DM, c'est que je passe beaucoup de temps à essayer d'examiner des scénarios de cas limite dans D&D pour mieux comprendre les interactions des règles. Parfois, si je vois quelque chose d'étrange, comme un archer à longue portée qui améliore ses chances d'attaque en s'aveuglant. je déciderai expressément que le fait de ne pas suivre les règles telles qu'elles sont écrites est nécessaire pour améliorer le jeu.

Mais voici l'astuce : Même si je n'ai pas l'intention de suivre les règles telles qu'elles sont écrites dans un scénario spécifique, il est important que je comprenne ce que sont les règles son et pourquoi elles ont été rédigées de cette façon, car cela m'aide à mieux comprendre le problème que j'essaie de résoudre et à mieux justifier ma décision de ne pas suivre cette règle.

Étant donné que ces désaccords sur les règles n'affectent pas seulement votre relation avec ce joueur, mais aussi votre relation avec les autres joueurs, il est important que vous vous assuriez de comprendre les règles et de trouver une bonne justification pour ne pas suivre ces règles telles qu'elles sont écrites. Planifier des rencontres alors que vous ne savez pas quels types de mécanismes pourraient interagir avec elles va se solder par de la frustration, même si les joueurs savent mieux que quiconque qu'ils ne doivent pas exprimer cette frustration en temps réel à la table.

Peut-être avoir une conversation avec vos joueurs sur le type de jeu qu'ils veulent jouer.

D&D a historiquement ses racines dans les mécanismes de jeu du Wargaming. Ainsi, en tant que principe général, un joueur "jouant pour gagner" n'est pas une méthode de jeu strictement invalide. D&D, même dans sa 5ème édition, facilite ce genre de jeu métagameux, "voici comment nous établissons une stratégie pour gagner !", et de nombreux groupes qui ne jouent pas de cette manière le font souvent en éludant les mécanismes du jeu qui, selon eux, ne contribuent pas au style de jeu qu'ils souhaitent.

Cependant, les preuves suggèrent fortement que ce n'est pas le genre de jeu auquel vous voulez jouer. Il est donc très important que vous vous asseyiez avec vos joueurs et que vous décidiez du type de jeu auquel vous voulez jouer. Si vous êtes tous d'accord pour jouer à un jeu de type Wargame, ou si vous êtes tous d'accord pour jouer à un jeu plus social, moins axé sur le combat, alors tout ira bien. Mais si vous essayez tous de jouer à des jeux différents, vous ne ferez qu'aggraver les problèmes.

Enfin : Communiquez avec les joueurs

De nombreux problèmes peuvent être résolus en discutant ouvertement et honnêtement de ce qui ne fonctionne pas et de ce qui doit changer.

Je l'ai souligné implicitement, mais si vous êtes prêt à parler à vos joueurs de ce qui vous frustre dans le gameplay, et qu'ils sont prêts à écouter, je suis sûr que vous trouverez une solution qui conviendra à tous.

18voto

Kamlesh Points 21

La communication est essentielle

Je suis définitivement un joueur (et un SM) qui aime essayer de suivre les règles autant que possible. Mais non seulement des erreurs sont parfois commises, mais parfois ces erreurs ne sont pas des erreurs du tout. Quelle que soit la raison du débat, voici les façons dont je l'ai abordé :

En tant que joueur, quand je pense qu'un mécanisme a été mal fait.

En général, ma table signale les problèmes mécaniques potentiels dès qu'ils se présentent. Oui, cela donne une pause rapide et nous pouvons consulter la règle pour vérifier.

Il y a des moments où le SM a dit "Voilà ce qui se passe et nous allons de l'avant". À ce moment-là, j'ai appris à laisser tomber. Oui, je peux bouder. Mais je vais passer à autre chose pendant la session et je peux (ou non) en parler plus tard après la session pour obtenir plus de précisions.

D'autres fois, le SM a dit "Oups, vous avez raison. C'est X." C'est très bien aussi. Une erreur a été commise et elle a été corrigée sans avoir à faire de retcon parce que nous l'avons remise en question immédiatement.

Mais cela ne veut pas dire qu'il peut y avoir une mécanique de table qui n'est pas RAW. A moins qu'une session zéro n'ait déjà établi une déviation zéro par rapport à RAW, alors il y aura toujours un peu d'écart ici. Vous devez faire confiance à votre DM, car il fait ses choix pour raconter une bonne histoire. Si vous avez vraiment l'impression que ce n'est pas le cas, il est temps de parler de ce que vous ressentez avec lui à l'extérieur.

En tant que DM, quand j'ai fait une erreur

Je ne suis en aucun cas parfait. Je fais des erreurs. En fait, j'aimerais qu'on me dise d'attendre une seconde pour faire quelque chose de bien, afin que je puisse le corriger. Mais il y a aussi des moments où j'ai dû prendre une décision.

Par exemple, dans un jeu, il y avait un essaim d'insectes. Le barde voulait lancer Vicious Mockery et je n'étais pas sûr que les insectes puissent entendre. Nous en avons parlé à la table, et j'ai laissé faire. Je penchais dans l'autre sens, mais nous avons fait quelques recherches rapides et j'ai décidé de faire avec. Si j'avais choisi l'autre voie, le barde aurait été mécontent, mais je pense qu'il serait passé à autre chose.

En tant que SM, quand je n'ai pas fait d'erreur

Il est également arrivé que le joueur conteste un mécanisme et que je sois sûr d'avoir bien fait les choses. Dans ces cas-là, j'ai dit gentiment : "Nous pouvons vérifier les règles plus tard, mais c'est comme ça et passons à autre chose".

Le joueur peut ne pas aimer ça, et il peut bouder. Mais au moins, j'ai reconnu son inquiétude tout en essayant de maintenir le jeu.

Nous sommes ici pour nous amuser

En fin de compte, nous faisons tous cela pour nous amuser. Nous n'avons pas toujours raison, mais nous sommes toujours certains, sur le moment, de ce que nous ressentons. Laisser les gens exprimer leurs sentiments et leur répondre que vous les avez entendus est le moins que l'on puisse faire et que l'on doive faire. La façon de répondre à chaque circonstance dépend de cette circonstance. Mais assurez-vous simplement de créer une atmosphère où les gens sont écoutés et où tout le monde apprécie le jeu.

Pour la suite, parlez avec vos joueurs lors d'une réinitialisation de la session zéro si vous ne l'avez pas fait. Ou bien faites un rapide récapitulatif avec eux sur les règles, leur application, et votre liberté en tant que DM et qu'il devrait y avoir une confiance dans le fait que chacun essaie de s'amuser.

Je ne sais pas si vous encouragez la mentalité joueurs contre SM, mais si vous le faites, faites-leur savoir que si cette atmosphère est présente, elle doit se faire de manière ludique. Oui, il y a un défi, mais ce défi est amical.

10voto

goodguy5 Points 19789

Il y a beaucoup de choses à déballer ici. Je suppose que je vais y aller dans l'ordre.

Les styles de jeu de chacun sont différents (au moins dans une certaine mesure).

Je préfère plutôt le style "Suivez les règles telles qu'elles sont écrites". Je sais aussi que tout le monde n'est pas de cet avis.

Quand je suis un joueur, je dis au DM que je vais faire remarquer quelque chose dans les règles et répondre aux questions. S'il y a un changement dans les règles, c'est bien, faites-le moi savoir et je le rangerai mentalement. Par exemple :

Membre du parti : Comment la guérison fonctionne-t-elle pendant les courtes périodes de repos ?
Moi : Vous pouvez lancer autant de dés de réussite que vous avez, un à la fois.
DM : Goodguy ,en fait, j'ai l'impression qu'utiliser tous vos dés de coups en un seul repos est un peu trop fort, nous n'utilisons que la moitié de vos dés de coups par repos dans ce jeu.
Moi : Ok. Je l'ai. Désolé pour la confusion.

Pas de problème. Je transmets les informations que je connais et je passe à autre chose. Cette relation a plutôt bien fonctionné dans au moins 3 jeux D&D 5e. Les seuls problèmes que j'ai rencontrés sont antes de de régler cette question avec le DM en question.

Lorsque je suis DM, j'explique aux joueurs (lors de la session zéro) que j'essaie de suivre les règles comme base de référence et que je peux improviser des mécanismes spéciaux si nécessaire. Si je me trompe sur une règle au milieu d'un combat ou autre, notez-le et faites-le moi savoir plus tard ; nous n'allons pas refaire la conférence des 5 dernières minutes parce que vous avez pu lire la ligne 5 de la page 196, ou autre. Je n'ai eu aucun problème avec cette méthode sur une douzaine de joueurs.

Il n'est jamais trop tard pour expliquer votre position et/ou (re)faire une session zéro.

Vous devrez peut-être parler à ce joueur de côté

Si tout le monde a discuté et s'est mis d'accord sur un style de jeu pour l'avenir... et que le joueur continue à poser problème, vous devriez avoir une conversation avec lui. Il est important d'utiliser un langage neutre et d'éviter des choses comme "tu ruines mon jeu". Vous devez vous en tenir à des propos tels que "J'espère que cela peut être une expérience de narration collaborative. Il n'y a ni gagnant ni perdant, nous essayons tous de passer une soirée/matin/expérience extra-temporelle agréable."

(Avertissement : je ne suis pas un grand parleur, donc ce ne sont peut-être pas les bons mots).

Ne laissez pas un seul joueur ruiner votre hobby

Je ne sais pas si vous êtes un bon ou un mauvais SM. Vous êtes peut-être horrible, qui sait ? Nous avons tous été de mauvais SM à un moment ou à un autre.

Les deux seules choses dont vous avez besoin pour être un grand SM sont :

  • Le plaisir du hobby
  • Une volonté d'apprendre

C'est ça. Si l'on aime être le maître du donjon (vous trouverez toujours des joueurs) et que l'on ne pense pas être trop bon pour apprendre, alors on peut s'améliorer. Qu'il s'agisse de passer de mauvais à médiocre, de bon à excellent, ou de tout ce qui se situe entre les deux.

9voto

Quadratic Wizard Points 68864

L'ancienne 4ème édition de D&D Guide du maître du donjon a de bons conseils à ce sujet

Bien que vous jouiez à la 5e édition de D&D, l'ancienne 4e édition de D&D Guide du maître du donjon Les conseils de l'auteur sur les joueurs à problèmes sont toujours utiles et pertinents. La description de la manière de traiter un joueur à problèmes est particulièrement adaptée à votre situation actuelle. avocat spécialisé dans les règles (p.32) :

Vous n'avez pas besoin d'être un expert en règles pour être le DM, mais cela ne signifie pas qu'un autre joueur doit assumer ce rôle. Un avocat des règles est un joueur qui argumente contre les décisions du SM en se référant aux règles. Vous devriez accueillir des joueurs qui connaissent les règles. Ils vous aident lorsque vous êtes bloqué ou que vous faites des erreurs. Mais même les avocats des règles utiles deviennent un problème s'ils vous corrigent ou vous donnent continuellement des conseils sur les règles qui sont tout simplement faux. Bien pire sont les joueurs qui ne supportent pas les résultats négatifs et qui passent les règles au peigne fin à la recherche de failles et de mauvaises interprétations que leurs personnages peuvent exploiter.

Vous mentionnez que vous avez appris les règles de manière ad-hoc, plutôt que d'apprendre et d'appliquer rigoureusement les règles. Cette approche était largement considérée comme valable dans les premières éditions de D&D, mais les joueurs des éditions modernes (3e, 4e, 5e) s'attendent de plus en plus à pouvoir s'appuyer sur des règles fixes et certaines.

Bien qu'il ne soit pas obligatoire de connaître toutes les règles pour devenir DM, vous mentionnez un sentiment que votre groupe n'est pas d'accord avec votre approche. Cela peut suggérer que vous devez adapter votre style de DM pour incorporer une connaissance plus rigoureuse des règles afin de donner à votre groupe l'expérience qu'il souhaite.

Le 4e DMG continue :

Une règle de table stipulant de ne pas discuter des règles avant la fin du jeu suffit à dissuader certains avocats des règles. Restez cependant ouvert aux corrections mineures, tant qu'elles ne sont pas trop fréquentes.

C'est généralement une bonne approche pour que le jeu se déroule rapidement. En cas de litige sur les règles, prenez une décision sur le champ, promettez de vérifier la règle correcte après la partie et continuez à jouer. Vous devez vous y tenir ! Il n'est pas raisonnable d'arrêter le jeu pendant vingt minutes pour débattre d'une règle.

Vous devez, bien sûr, être ouvert aux corrections mineures des règles de la part des joueurs, en particulier si elles proviennent d'un joueur dont la connaissance des règles est souvent correcte. Certains MJ désignent un joueur digne de confiance comme expert impartial des règles. Peu importe que vous inventiez une règle ou que vous acceptiez la suggestion d'un joueur, du moment qu'elle est traitée rapidement et de manière décisive afin que le jeu puisse continuer.

Si un joueur insiste pour s'arrêter pour consulter une règle, le DMG 4e a cette solution élégante :

Si le jeu s'arrête pendant qu'un avocat des règles essaie de trouver une règle ou une référence spécifique, invitez le joueur à prendre tout le temps qu'il veut pour la chercher pendant que vous et les autres joueurs poursuivez la partie. Le personnage de l'avocat des règles se retire essentiellement du jeu le temps qu'il faut. Les monstres ne l'attaquent pas, et il attend [ne fait aucune action] indéfiniment. Cette solution rend les autres joueurs heureux, car ils peuvent continuer à jouer à D&D au lieu de laisser un joueur arrêter la partie.

En ce qui concerne le matériel de création maison, le joueur doit accepter qu'il ne lui est pas possible de connaître à l'avance tous les blocs de statistiques et éléments de règles possibles pour les monstres. Inventer de nouveaux éléments de jeu n'est pas de la triche ! Vous n'avez pas besoin de justifier pourquoi ce monstre particulier se comporte différemment d'une créature similaire dans le manuel des monstres.

Une phrase particulièrement controversée est "vous ne pouvez pas faire ça". Vous ne pouvez pas siempre faire ça. Vous êtes le maître du donjon. Les règles sont vos outils, mais elles ne vous lient pas. Le jeu fonctionne selon les lois que vous établissez, et non selon les règles du livre. Votre réponse à "vous ne pouvez pas faire ça" doit toujours être "oui, je peux". Je suis le maître du donjon."

Le joueur peut poursuivre en disant : "Mais ce n'est pas dans les règles". Vous pouvez répondre à cette question en disant simplement : "Non, ce n'est pas le cas".

En bref, vous ne devez pas suivre toutes les règles du livre Et vous ne devez certainement pas laisser les joueurs vous contrôler en vous imposant des règles. Cependant, il serait bénéfique pour vous d'apprendre et d'utiliser les règles officielles, du moins celles qui reviennent souvent, car de nombreux joueurs considèrent qu'il est plus juste de respecter le livre autant que possible.

7voto

Szega Points 59906

Le problème ne vient pas de vous. D'après votre description, il doit comprendre que

L'autorité du GM est au-dessus des règles

Il brandit les règles écrites contre vous comme s'il s'agissait d'une autorité supérieure, vous, en tant que GM, doivent répondre à . Vous devez lui expliquer, en termes très clairs, que ce n'est pas le cas. L'arbitre final à la table est le MJ.

Je n'ai pas assez d'informations pour dire pourquoi il fait ça. Ma première hypothèse serait qu'il a (peut-être inconsciemment) peur que vous l'arnaquiez, que les règles soient "cachées" dans votre tête et qu'elles puissent changer à son insu. Cela ne signifie pas qu'il ne vous fait pas confiance en tant que personne, mais simplement qu'il n'est pas encore habitué à la dynamique sociale d'un jeu de rôle sur table.

Il doit apprendre, et tu dois t'assurer qu'il peut faire confiance au GM. Respectez les règles dans la mesure du possible. Si vous ne pouvez ou ne voulez pas le faire, informez les joueurs des règles concernant la situation particulière. antes de ils prennent leur décision à ce sujet. Il est important d'être cohérent à ce sujet. S'il peut s'attendre à cela de votre part, sa peur devrait s'atténuer.

Bien sûr, vous ne devez pas le faire taire. Cela ne ferait qu'empirer les choses. Vous pouvez également faire appel à son expertise en matière de règles et il pourrait se sentir apprécié s'il peut vous aider. En particulier, il y a deux choses qu'il devrait être autorisé à faire :

1. Offrez des suggestions utiles si vous êtes bloqué sur la manière de gouverner.

Ne pas avoir à regarder le livre peut accélérer considérablement le jeu. La deuxième partie est importante. Il doit arrêter de prendre l'initiative. Il est là pour aider et non à décider .

2. Articuler ses attentes sur la base des règles écrites.

S'il a pris une décision sur la base des règles écrites, ce fait peut n'apparaître que plus tard, lorsqu'il portera ses fruits. Si vous venez de manquer une règle, cédez-lui. Si vous avez décidé d'aller à l'encontre des règles, expliquez votre raisonnement (brièvement), ou faites remarquer que son personnage trouve également la situation étrange (s'il y a quelque chose de caché que vous prenez en compte).

Il est possible que la source de ce comportement soit autre. Mais quoi qu'il en soit, être la transparence constante des décisions en tant que GM est nécessaire. Il lui faudra peut-être un peu de temps pour s'y habituer, mais cela servira de base à la confiance GM-joueur. Et cela profitera également aux autres joueurs, qui ne sont peut-être pas aussi loquaces, ainsi qu'à l'atmosphère générale de vos parties.

Le fait d'être cohérent et fiable m'a permis d'éviter cette situation. On m'a confié la tâche d'initier un groupe à D&D. Au cours des deux premières sessions, il était évident qu'ils "tâtaient le terrain", pour ainsi dire. Pour voir ce qu'ils pouvaient faire. Faire des choses folles et demander si les règles les autorisaient à le faire. Le fait d'être transparent de cette manière a permis de transformer cette atmosphère en une atmosphère de confiance entre nous, et je ne peux pas imaginer que l'un de ces joueurs vienne me frapper sur la tête avec un livre de règles comme celui-ci.

De plus, dans la plupart des cas, je suis celui qui, à la table, a la connaissance la plus approfondie des règles. En tant que joueur, je ne discute pas de chaque petite chose avec le MJ, car je sais que je peux lui faire confiance et que nous pouvons discuter des choses si elles sont vraiment importantes. Je dois admettre que, face à un MJ qui prend des décisions arbitraires ou qui me fait des coups bas, je peux m'imaginer avoir envie de lui citer les règles et de le "corriger", pour comprendre comment le monde du jeu fonctionne.

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