26 ans plus tard, depuis ma première partie de D&D, je ne peux qu'être surpris de voir que les gens sont incapables de faire la distinction entre un jeu et un travail. Et ne le prenez pas personnellement, il ne s'agit pas de vous, mais plutôt d'un vaste problème que l'on retrouve dans 50% des questions ici sur RPG.SE.
Bref, tl;dr :
Vous avez tous les deux tort.
Donc, vous avez décidé que vous aimez être un SM, ok, bien. Ainsi vous donnez à d'autres personnes votre disponibilité pour diriger une partie. Bien.
Et comme c'est vous qui dirigez le jeu, vous décidez du cadre, puis de la façon dont vous voulez maîtriser, et enfin de tout le reste. Vous choisissez les règles qui vous plaisent, et celles qui ne vous plaisent pas. Ce qui est autorisé et ce qui ne l'est pas. Et vous pouvez même décider que vous n'êtes disponible pour maîtriser un jeu que les jours impairs des mois pairs, et seulement si la lune est levée. C'est ton temps, c'est ton jeu, c'est ton effort et, plus que tout, c'est ton offre .
Ce n'est pas un travail. Ce n'est pas de l'esclavage. Ce n'est pas obligatoire .
Maintenant, de l'autre côté, un groupe de personnes veut jouer à un jeu de D&D. Bien. Ils décident de ce qu'ils veulent, ils décident du style de jeu qu'ils aiment, ils expriment leurs préférences, peut-être qu'ils aiment un cadre plus qu'un autre, et ensuite ils vérifient les différentes offres disponibles en terme de DM dans leur région. Ils peuvent être à la recherche d'un maître très strict, d'un maître orienté vers la narration, d'un système entièrement homebrew... peu importe. Au final, ils ont une demande.
Et c'est tout. Demande et offre : Je dois encore voir un DM ou un joueur tenir quelqu'un sous la menace d'une arme pour le forcer à être un maître ou un joueur.
Ainsi, votre question sur ce qu'il faut faire a une réponse assez simple : vous avez décidé comment vous voulez gérer votre jeu (c'est votre temps libre que vous y investissez, après tout, n'est-ce pas ?), si quelqu'un ne l'aime pas, il a tous les droits d'abandonner et de trouver un autre maître (c'est son temps libre qu'il investit dedans, après tout, n'est-ce pas ?) Personne ne paie personne, il n'y a pas de contrat de D&D, il n'y a pas de syndicats de maîtres ou de joueurs, c'est juste un hobby.
La vie n'est-elle pas déjà assez compliquée par elle-même, et n'y a-t-il pas déjà beaucoup de choses que nous sommes obligés de faire ? Pourquoi avoir besoin de compliquer et de polluer aussi son temps libre ?
Une parenthèse, mon opinion personnelle - qui, soit dit en passant, n'est pas en contradiction avec ce qui précède.
Je ne sais pas quel est le problème ici, mais lorsque j'ai reçu ma première boîte de D&D, il m'a fallu moins d'une semaine pour apprendre toutes les règles de mémoire. La même chose avec les autres boîtes suivantes et ensuite avec les manuels d'AD&D (auxquels, je dois l'admettre, je n'ai jamais voulu jouer et n'ai jamais joué). Je peux concevoir que quelqu'un qui découvre le jeu ait besoin de quelques semaines pour s'y habituer, pour lire les livres deux ou trois fois, pour comprendre pourquoi on en fait tout un plat, et ensuite, il est clair qu'il faut deux ou trois sessions de jeu pour en avoir une maîtrise décente. Ensuite :
- Tu ne peux pas, deux ans plus tard, te battre encore avec les règles. Vous devriez avoir lu les livres de règles une centaine de fois, savoir presque tout de mémoire, et être capable de les ouvrir à la page exacte dont vous avez besoin à tout moment.
Ok, j'admets que je suis nouveau à D&D. Je joue depuis 2 ans maintenant et je n'ai joué qu'à 5e
Non, vous n'êtes pas nouveau, après deux ans vous êtes un senior sur D&D. Vous êtes tout sauf nouveau. Deux semaines c'est nouveau.
- Vous écrivez :
Je n'apprends pas en lisant tout le manuel en une seule fois, j'ai j'ai tout appris en jouant réellement au jeu par essais et erreurs erreurs et en observant les autres.
Et ceci se lit comme suit
"J'ai pris un rôle de responsabilité ; j'ai décidé d'être celui qui prendre en charge le déroulement d'un jeu ; j'ai décidé de porter le manteau de celui qui doit avoir une connaissance complète de D&D parce qu'il est l'unique responsable de la bonne marche des choses... et j'ai décidé que la meilleure façon meilleure façon de le faire est de sauter la partie où je sais ce que je fais.
Et puis, évidemment :
J'aime à penser que ça a marché, mais j'ai l'impression que mon groupe n'est pas d'accord.
Pourquoi devraient-ils accepter ? Vous leur avez proposé de jouer à un jeu qui est explicitement conçu pour avoir un maître fort qui dirige et gère toute la complexité et les règles, et vous le faites en ignorant volontairement les règles et en n'ayant aucune idée de ce que vous faites. À quelle réaction vous attendiez-vous ?