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Comment équilibrer les rencontres de combat pour un groupe d'utilisateurs de magie qui ne peut soudainement plus lancer de magie ?

Ma campagne se déroule dans un cadre peu magique, ce qui signifie que la magie n'est pas courante. Les utilisateurs de magie sont généralement les bienvenus, bien qu'à certains endroits, ils détestent les utilisateurs de magie.

La plupart (80%) de mes joueurs commencent en tant qu'utilisateur de magie, sorcier, warlock, wizard, ranger, barde, arcaniste, chevalier eldritch, etc. malgré cette prémisse. J'ai autorisé (beaucoup) d'entre eux, mais je leur ai rappelé qu'il pourrait y avoir (ou aura) des conséquences plus tard pour les utilisateurs de magie.

J'en suis maintenant au point de révéler que la magie altère le monde et qu'elle doit donc être utilisée avec précaution, à moins de vouloir aggraver la corruption de façon permanente. Pour cette raison, j'attends des joueurs qu'ils choisissent de ne pas utiliser la magie du tout, y compris les objets magiques. Le groupe est actuellement au niveau 4, et je m'attends à ce qu'il atteigne le niveau 5-6 lorsque cela se produira.

Comment équilibrer les rencontres de combat pour qu'elles soient appropriées au niveau, si, dans le pire des cas, elles ne peuvent pas/ne veulent pas utiliser la magie du tout ?

Le groupe s'est appuyé sur deux sorciers pour infliger des dégâts AoE lors des rencontres précédentes. Si je dois utiliser plusieurs monstres de CR inférieur (CR 1 ou 1/2), je crains qu'ils ne soient envahis par les monstres. D'un autre côté, si j'utilise un ou deux monstres avec un CR plus approprié, je crains qu'ils soient trop puissants à cause de leurs capacités. Je peux atténuer les HP ou l'attaque/les dégâts/les capacités, mais j'essaie de préserver autant que possible leur statblock d'origine, même en incluant la résistance/l'immunité aux dégâts non magiques de type perçage/balayage/écrasement.

Plus d'informations :
J'attends 5-6 personnes par session sur un groupe de 10. Seuls deux d'entre eux suivent la voie non-magique pure.

Bien que la question soit de savoir comment équilibrer les rencontres de combat, je suis également ouvert à toute solution qui ne modifie pas directement le fonctionnement des rencontres, comme suggérer de multiclasser à l'avance (je prévois actuellement cela en dernier recours, cependant).

Note : La corruption est un terme que j'utilise pour expliquer la mutation de la nature. Lorsqu'elle est comprise pour la première fois, elle est présentée comme une mauvaise chose. Pourtant, elle ne tue pas la terre, mais elle modifie la nature en quelque chose de "non-mondain". La chose la plus simple est que l'apparition d'une araignée et d'un ver géants est une mutation par rapport à l'araignée et au ver normaux.

52voto

Theik Points 35269

Vous êtes foutu

Désolé d'être le porteur de mauvaises nouvelles, mais vous vous êtes mis dans le pétrin. Vous avez dit à vos joueurs que les utilisateurs de magie sont "généralement les bienvenus, mais certains endroits les détestent". Pour moi, cela ressemble à la façon dont vous vous attendez à être traité lorsque vous jouez un demi-orque ou une race de monstre. Certains endroits vous détesteront, mais dans l'ensemble, tout devrait bien se passer.

Maintenant, au niveau 5, vous avez soudainement l'intention de leur dire que "oui, la magie était une chose terrible depuis le début et que si vous l'utilisez, vous allez détruire le monde". Vous venez essentiellement de bousiller vos utilisateurs de magie, car soit ils deviennent maintenant des méchants qui se moquent de détruire le monde, soit ils créent un nouveau personnage qui n'est pas magique.

Un sorcier qui ne peut pas utiliser la magie est juste un roturier avec un chapeau fantaisie. Il n'y a aucun intérêt à ce qu'ils soient multi-classes à ce stade parce qu'ils auront en permanence 5 niveaux dans des classes sans valeur et qu'ils ne seront pas en mesure de suivre les classes pures.

Si vous tenez absolument à aller jusqu'au bout de l'idée, vous devriez très probablement compter tous les niveaux d'une classe de magie comme n'étant pas là pour le calcul.

Donc si vous avez un magicien 5, un sorcier 2 / un combattant 3 et un barbare 5, calculez l'expérience pour une rencontre moyenne avec seulement les niveaux non-magiques, ainsi : Un niveau 0, un niveau 3 et un niveau 5. Des classes comme le paladin et le chevalier eldritch pourraient avoir besoin d'une mise au point pour ce concept, mais étant donné que vous avez essentiellement jeté le système CR par la fenêtre de toute façon, vous pourriez être en mesure de trouver quelque chose pour eux.

De plus, vous devrez éviter tous les monstres ayant une résistance au perçage, au matraquage et à l'estafilade, car leur CR sera désormais très différent du fait que vous n'avez pas de dégâts magiques. Ne vous approchez même pas des monstres qui ont une immunité à cela.

38voto

John Flatness Points 593

Le meilleur moyen est de ne pas faire ça

Vous avez commencé une campagne en avertissant vaguement vos joueurs que les utilisateurs de magie peuvent subir des conséquences. Vos joueurs s'attendaient probablement à une chasse aux sorcières ou quelque chose de similaire, et non à une suppression presque totale des pouvoirs de leurs personnages sous la menace de se souiller eux-mêmes. Intentionnellement ou non, vous avez induit vos joueurs en erreur en leur faisant construire de mauvais personnages. Cela peut provoquer une frustration telle que je ne serais pas surpris que des personnes quittent votre table (je le ferais).

Les aspects liés à l'équilibre sont tout aussi sombres. En désarmant pratiquement vos personnages magiques --- 8 sur 10, au total --- vous avez fondamentalement rendu l'idée d'avoir des rencontres de combat équilibrées (en utilisant les notions habituelles d'équilibre) sans espoir. Deux des personnages ont des pouvoirs qu'ils peuvent utiliser. Huit n'en ont pas. Aucune modification de vos rencontres de combat ne pourra changer cela.

Notez que je ne dis pas que vos personnages magiques seront constamment inutiles ou impuissants. Vous pouvez certainement concevoir des rencontres où ils ont des choses à faire qui n'impliquent pas de lancer des sorts. Cependant, le fait d'être délégué à l'exécution de tâches de soutien subalternes ou d'infliger des dégâts scratch avec des attaques de mêlée de secours n'est pas un équilibre. Les personnages lanceurs de sorts ne sont toujours forts que lorsqu'ils lancent des sorts, ce dont vous les avez privés. Même si vous les autorisez à faire du multiclassage, ils seront désespérément en retard sur les PC moldus s'ils commencent à faire du multiclassage aussi tard.

Par conséquent, je vous invite à abandonner cette idée. Si vous voulez des rencontres équilibrées ou un gameplay équilibré en général, commencez par ne pas rompre l'équilibre en premier lieu.

23voto

blurry Points 1580

Tu étais censé t'occuper de ça en session zéro.

Session zéro est qu'avant le début de la campagne, vous sensibilisez vos joueurs au style de jeu, à la narration et au style de la campagne, à la façon dont les choses se déroulent, et vous vous assurez que leurs personnages vont bien ensemble, qu'ils ont une histoire qui fonctionne pour le groupe, et pour s'assurer qu'ils ne se sont pas foutus en l'air.

Comme d'autres l'ont souligné, vous allez ramener des personnages de "niveau 5" à un niveau de puissance de "niveau 2". Si vous commencez à leur envoyer des monstres de niveau 5, malgré leurs HP supplémentaires, ce sera probablement une rencontre "mortelle" de toute façon.

À moins que vos joueurs aient vraiment compris que vous alliez détruire leurs personnages, vous ne devriez probablement pas le faire.

Alors, que dois-je faire ?

Je chercherais soit à les faire reconstruire leurs personnages à travers une sorte de quête. Ils découvrent que leurs magies détruisent le monde et qu'ils doivent plutôt devenir des guerriers aguerris. Ils voyagent vers un endroit quelconque et vénérer une divinité étrange, passer par un montage d'entraînement, et pouf ! Ils ont été nettoyés de leur corruption magique et sont prêts à assez pour le reste de la campagne.

Équilibrer les rencontres

Ils sont sérieusement autour de CR2 ou CR3 même au niveau 5 si vous enlevez leurs plus grands attributs de caractère. Le mieux est de commencer par un niveau bas et d'ajuster les CR après avoir vu ce dont ils sont capables.

Cela dit, je suis sûr que vos joueurs vont détester ça. Si les PC sont autorisés à mourir et que le joueur peut relancer, je m'attendrais à ce que les joueurs suicident immédiatement leurs personnages honnêtement ; afin d'en avoir un avec des compétences appropriées.

13voto

Mavus Points 237

Plutôt que de restreindre vos joueurs, laissez-les s'adapter.

Comme beaucoup d'autres réponses le suggèrent, c'est une mauvaise idée d'essayer d'équilibrer les rencontres autour de l'idée que les lanceurs de sorts n'utiliseront pas du tout leurs sorts, car les niveaux de défi de la 5e édition ne peuvent pas vraiment en tenir compte. Je laisserais plutôt les joueurs s'adapter et changer leurs personnages après cette révélation. Quelque chose qui leur permette de continuer au même niveau de puissance, mais peut-être avec quelques changements substantiels. Voici quelques solutions potentielles qui visent à faire cela.

Tout d'abord, je séparerais arcane y divin le lancement de sorts. Je vous encourage à ne faire du lancement de sorts d'arcane qu'un problème, et à autoriser tous les lanceurs de sorts divins (par exemple les clercs, les rangers, les druides, etc.). Ils peuvent être rares dans un cadre de faible magie, mais je dirais qu'ils ne souillent pas le monde plus loin, la magie impliquée dans leur création a déjà été libérée.

Deuxièmement, j'envisagerais d'autoriser les cantrips d'arcanes, en décidant qu'il s'agit de magies mineures qui ne souillent pas ou n'endommagent pas irrémédiablement le monde, même si elles sont désapprouvées par la population. Cela maintiendrait la viabilité au combat de la plupart des classes de lanceurs de sorts et ils pourraient s'en tenir à leurs sorts de dégâts (par exemple Firebolt, Eldritch Blast, etc.).

Cela dit, voici les options que je proposerais à vos joueurs :

Changer pour une classe/sous-classe non arcanique

Pour une sous-classe, c'est assez facile, laissez un chevalier eldritch ou un arcaniste renoncer à ses capacités magiques et revenir à une autre sous-classe mondaine. En raison de la bonne action morale impliquée dans ce sacrifice, je pourrais aussi leur permettre de garder un cantrip, leur accordant ainsi l'exploit 'initié à la magie' gratuitement.

Pour une classe d'arcanes complète (magicien, sorcier, etc.), je leur donnerais de la même manière une chance de couper complètement leur connexion à la magie, s'ils passent à une classe divine de même niveau. Cela pourrait être représenté par une divinité de type Lawful/Good qui voit leur noble action et les récompense avec des capacités divines de Clerc. Ou devenir un Paladin avec un serment spécial de ne plus jamais lancer de magies d'arcanes. Les sorciers pourraient être en mesure de devenir une âme divine afin de conserver leur classe, mais d'autres pourraient devenir des clercs avec une entité divine remplaçant leur principale caractéristique d'incantation par la sagesse.

En prime, cela pourrait être très bien joué avec des sorciers détruisant leurs livres de sorts comme une offrande aux dieux.

Rester un lanceur d'arcanes

Il est possible que votre personnage décide de rester un lanceur de sorts d'arcane de toute façon.

Il y a deux façons d'introduire des mécanismes qui soutiennent votre campagne sans limiter ces joueurs.

La première est liée à la légalité/acceptabilité de la magie dans la civilisation :

Afin de détourner l'attention des témoins de l'incantation ou de leur faire croire qu'un objet magique a été utilisé, un personnage peut, en tant qu'action bonus, tenter un test de Charisme (tromperie) ou de Dextérité (habileté manuelle) (au choix du joueur) avec une valeur DC égale à 8 + le niveau du sort lancé. Si le personnage échoue à son test et que le DM juge qu'il y a un témoin, le personnage recevra la visite des autorités. Pour les bardes, cela peut être plus facile ou fait avec la compétence Performance, puisque leurs incantations sont liées à la musique ou à l'oraison.

Par exemple, William est un magicien de 5e niveau qui tente de lancer un missile magique sur un voyou qui lui a sauté dessus. Il veut que le sort ait un peu plus de punch, il le lance donc en utilisant un emplacement de sort de 3ème niveau. Ne voulant pas que quelqu'un le dénonce aux autorités, il essaie de le faire sans que personne ne se rende compte qu'il a utilisé la magie. Le résultat de son test est de 11 (8 + 3).

Le second est de gérer les dommages que leur magie cause au monde :

Je m'inspirerais ici de l'univers de Dark Sun, où tous les lanceurs d'arcanes sont soit des "Préservateurs", soit des "Défileurs". Lorsqu'il lance un sort, un personnage peut soit essayer d'être prudent et de préserver la force de vie naturelle qui l'entoure, soit choisir de la souiller. Pour préserver, vous pouvez permettre aux personnages d'utiliser un emplacement de sort plus élevé ou de passer un test similaire au précédent, peut-être un test d'arcanes de base DC de 8 + le niveau du sort. Les personnages maléfiques ou chaotiques peuvent ne pas avoir de problème avec cela puisqu'ils peuvent souiller, mais cela n'endommage pas seulement leur environnement de façon permanente, mais peut aussi déranger les autres et avoir des conséquences.

Lorsqu'il est présenté aux joueurs, il doit s'agir de leur donner le choix plutôt que de le leur retirer. Cela pourrait donner lieu à une campagne très mémorable si elle est bien menée, et comme vous avez tant de lanceurs de sorts, chacun d'entre eux pourrait prendre un chemin très différent, et les effets qui en découlent pourraient être intéressants à voir.

11voto

KorvinStarmast Points 137583

Servez-les avec un peu de des fèves et un bon chianti

Ma campagne se déroule dans un cadre peu magique, ce qui signifie que la magie n'est pas courante. Les utilisateurs de magie sont généralement les bienvenus, bien qu'à certains endroits, ils détestent les utilisateurs de magie.

Jusqu'à présent, tout va bien. Les campagnes à faible taux de magie peuvent très bien fonctionner.

La plupart (80 %) de mes joueurs commencent par être des utilisateurs de magie, des sorciers, des sorciers de guerre, des magiciens, des rôdeurs, des bardes, des magiciens des arcanes, des chevaliers eldritch, etc. malgré cette prémisse.

Ils ne vous ont pas cru. Vous avez un décalage des attentes, et ils ne sont pas conscients que la magie est sur une tendance à la baisse. Quelle quantité d'informations et de connaissances du monde réel avez-vous fournies aux PC pour annoncer la corruption de la magie ?

  • Si ce n'est pas le cas, vous les condamnez à l'échec.

  • Si beaucoup, alors peut-être que vos joueurs ne voulaient pas croire que vous aviez paralyser leur personnage/classe choisi(e).

J'en ai autorisé (beaucoup), mais je leur ai rappelé qu'il pourrait (ou il va) des conséquences plus tard pour les utilisateurs de magie. {snip}
A cause de cela (la corruption), Je m'attends à ce que les joueurs choisissent de ne pas utiliser la magie du tout, y compris les objets magiques. Le groupe est au niveau 4 maintenant, et je m'attends à ce qu'il atteigne le niveau 5-6 lorsque cela se produira.

Vous s'attendre à mais quelles sont les informations concrètes que vous leur avez données et qu'ils peuvent utiliser pour planifier ?
Quels indices sur la magie qui dérape ont déjà été mis en évidence dans le jeu ?
Le manque de détails sur votre monde personnalisé rend cette question difficile à répondre, et plus difficile à jouer en tant que joueur lorsque vous leur imposez cela. Le concept lui-même, la corruption n'est pas en soi quelque chose d'injouable. C'est le coup aveugle c'est là le problème.

Que faire maintenant ?

Comment équilibrer les rencontres de combat pour qu'elles soient adaptées au niveau, si, dans le pire des cas si, dans le pire des cas, ils ne peuvent ou ne veulent pas utiliser la magie ?

  1. Les rendre multi-classes

  2. Laissez-les créer de nouveaux personnages.

  3. Reconsidérez la sévérité avec laquelle vous voulez pénaliser l'utilisation de la magie.

    Vous vous êtes mis dans un piège basé sur une inadéquation des attentes. Dans les livres de règles de base de D&D 5e, y compris l'introduction du PHB, il est très clairement indiqué que la magie imprègne le multivers, que la Trame est une chose, et que tout joueur qui lit le PHB s'attend, s'il choisit une classe utilisant la magie, à pouvoir jouer le personnage qu'il a choisi.

Cours d'action 1 : Celui qui vit par la magie, meurt par la magie.

Vos joueurs ne vous ont pas cru quand vous avez dit que c'était de la basse magie, et qu'il y aurait des conséquences. Laissez-les découvrir que vous ne bluffiez pas. Ensuite, demandez-leur de créer de nouveaux personnages... s'ils veulent toujours jouer à votre table.

Vous les avez mis en situation d'échec : à quoi vous attendiez-vous ?

Cours d'action 2 : Nettoyer la souillure

  1. Une quête pour nettoyer la magie, ou certains types de magie, est présentée.
    Proposez-leur une quête à accomplir pour trouver la source/racine de l'altération de la magie. Puisque vous semblez avoir emprunté à Robert Jordan's La roue du temps le thème de l'entachement, le suivi.
  2. Faites une distinction entre la magie "légère" et la magie "noire" et faites en sorte que les conséquences de chacune soient différentes. C'est un très vieux trope de narration, la différence entre la magie noire et la magie claire. Faites un ajustement pour que vos classes de casting puissent faire appel à une ressource limitée dans leurs efforts pour nettoyer la souillure de la magie dans votre monde. Certains sorts fonctionnent, mais d'autres ne fonctionnent pas, ou ont des effets secondaires néfastes. (Heh, sourire diabolique c'est l'occasion de faire un usage libéral de la Magie sauvage Table de sorcier ... )
  3. Faites la quête "en série" de sorte que certains objectifs de quête nettoient, disons, certains cantrips, ou quelques sorts divins. Une autre quête nettoie une école de magie aux niveaux 1 et 2. Et ainsi de suite.

Troisième voie d'action : Psioniques FTW

Allez sur le site du WoTC et obtenez le troisième Unearthed Arcana "psionique". Autoriser certains d'entre eux à devenir des Mystiques. Ce n'est pas de la magie, c'est de la psionique. Problème résolu.

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