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Comment équilibrer les rencontres de combat pour un groupe d'utilisateurs de magie qui ne peut soudainement plus lancer de magie ?

Ma campagne se déroule dans un cadre peu magique, ce qui signifie que la magie n'est pas courante. Les utilisateurs de magie sont généralement les bienvenus, bien qu'à certains endroits, ils détestent les utilisateurs de magie.

La plupart (80%) de mes joueurs commencent en tant qu'utilisateur de magie, sorcier, warlock, wizard, ranger, barde, arcaniste, chevalier eldritch, etc. malgré cette prémisse. J'ai autorisé (beaucoup) d'entre eux, mais je leur ai rappelé qu'il pourrait y avoir (ou aura) des conséquences plus tard pour les utilisateurs de magie.

J'en suis maintenant au point de révéler que la magie altère le monde et qu'elle doit donc être utilisée avec précaution, à moins de vouloir aggraver la corruption de façon permanente. Pour cette raison, j'attends des joueurs qu'ils choisissent de ne pas utiliser la magie du tout, y compris les objets magiques. Le groupe est actuellement au niveau 4, et je m'attends à ce qu'il atteigne le niveau 5-6 lorsque cela se produira.

Comment équilibrer les rencontres de combat pour qu'elles soient appropriées au niveau, si, dans le pire des cas, elles ne peuvent pas/ne veulent pas utiliser la magie du tout ?

Le groupe s'est appuyé sur deux sorciers pour infliger des dégâts AoE lors des rencontres précédentes. Si je dois utiliser plusieurs monstres de CR inférieur (CR 1 ou 1/2), je crains qu'ils ne soient envahis par les monstres. D'un autre côté, si j'utilise un ou deux monstres avec un CR plus approprié, je crains qu'ils soient trop puissants à cause de leurs capacités. Je peux atténuer les HP ou l'attaque/les dégâts/les capacités, mais j'essaie de préserver autant que possible leur statblock d'origine, même en incluant la résistance/l'immunité aux dégâts non magiques de type perçage/balayage/écrasement.

Plus d'informations :
J'attends 5-6 personnes par session sur un groupe de 10. Seuls deux d'entre eux suivent la voie non-magique pure.

Bien que la question soit de savoir comment équilibrer les rencontres de combat, je suis également ouvert à toute solution qui ne modifie pas directement le fonctionnement des rencontres, comme suggérer de multiclasser à l'avance (je prévois actuellement cela en dernier recours, cependant).

Note : La corruption est un terme que j'utilise pour expliquer la mutation de la nature. Lorsqu'elle est comprise pour la première fois, elle est présentée comme une mauvaise chose. Pourtant, elle ne tue pas la terre, mais elle modifie la nature en quelque chose de "non-mondain". La chose la plus simple est que l'apparition d'une araignée et d'un ver géants est une mutation par rapport à l'araignée et au ver normaux.

7voto

Jolya Points 1

Systématiquement, vous avez des problèmes, comme cela a été dit dans de nombreuses autres grandes réponses fournies ici...

Vous avez des réponses possibles dans l'histoire à votre problème, en fonction de la direction que vous prenez avec l'angle de la "magie altérée". Votre objectif déclaré est d'équilibrer les rencontres, mais vous avez un problème "à l'échelle de la campagne" : vos lanceurs de sorts se verront retirer quelque chose, mais pas leurs ennemis. Vous pouvez équilibrer cela soit en rendant quelque chose aux lanceurs, soit en retirant des avantages aux "monstres" qu'ils rencontrent :

  1. Prendre un peu... donner un peu Pendant que vous enlevez la coulée, apportez une nouvelle réponse dans la technologie découverte. Découverte de l'utilisation de la poudre à canon, des canons à vapeur, des améliorations alchimiques, etc. Il existe de nombreux concepts que vous pouvez introduire et qui pourraient remplacer les pouvoirs des casteurs et vous pouvez fournir un conduit naturel pour que vos casteurs puissent évoluer vers ces options jouables sans perdre les raisons pour lesquelles la plupart des individus choisissent les casteurs.

  2. L'escalade de l'escalade Faire de la souillure un concept d'escalade qui augmenterait les pouvoirs du lanceur (mise à jour des dégâts, AOE, durée) tout en augmentant les effets de la souillure. Cela introduit au moins un choix pour vos lanceurs de sorts et peut atténuer l'angle où ils ont l'impression d'avoir été volés des avantages de leur classe choisie. Il serait également préférable d'introduire cette option tout en leur offrant des avantages en jeu pour le lancer de sorts. Note : Cela pourrait également créer des problèmes d'équilibre si vous augmentez trop rapidement l'aspect pouvoir/tortue. Un lanceur de sorts prêt à se sacrifier pour vaincre le grand méchant peut avoir de sérieuses ramifications pour votre campagne si cela n'est pas prévu.

  3. Enlever le plaisir de TOUT LE MONDE L'impact global de la suppression (ou de l'ajout d'une tare) à la magie dans un monde aura des répercussions massives, non seulement sur vos delvers, mais sur toutes les créatures. Les monstres qui comptaient principalement sur la magie comme moyen de défense ou qui étaient eux-mêmes intrinsèquement magiques peuvent se retrouver incapables d'entrer en combat de la même manière. Dans l'idéal, vous pourriez organiser certaines de ces rencontres pour donner à votre groupe une chance de se battre sur un pied d'égalité jusqu'à ce qu'il ait trouvé la meilleure façon d'aborder ses nouvelles options de combat.

À la fin, il devrait y avoir des concessions mutuelles. Permettre aux lanceurs de choisir de nouvelles options préserve leurs rencontres (et les statistiques de vos monstres à long terme) sans forcer les joueurs à faire une série de choix toujours mauvais/ennuyeux pour leurs personnages. Une fois que la situation dans laquelle ils se trouvent est claire, une conversation hors jeu serait nécessaire pour s'assurer que les joueurs comprennent qu'il s'agit d'un changement d'histoire/stylistique et pas simplement d'un moyen de les priver du plaisir qu'ils avaient prévu en choisissant les roulettes en premier lieu. Les attentes remplacées sont bien mieux gérées de manière interpersonnelle plutôt que de simplement ne pas leur offrir de choix et donc de leur donner le sentiment que leurs attentes sont ruinées.

7voto

ninjasense Points 407

Contrairement à la plupart des gens ici, je ne vois pas du tout de problème ici. Vous avez prévenu les gens que l'utilisation de la magie a des conséquences :

La plupart (80%) de mes joueurs commencent en tant qu'utilisateur de magie, sorcier, warlock, wizard, ranger, barde, arcane trickster, eldritch knight, etc. malgré cette prémisse. J'ai autorisé (beaucoup) d'entre eux, mais je leur ai rappelé qu'il pourrait y avoir (ou aura) des conséquences plus tard pour les utilisateurs de magie.

Ils a choisi pour l'ignorer. Peut-être que c'est ce qu'ils veulent à se produire. Franchement, si mon DM m'avait prévenu pendant la création de mon personnage que "à un moment donné, il y aura des conséquences à l'utilisation de la magie", je ne serais pas du tout surpris si, tout à coup, il y avait de terribles conséquences à l'utilisation de la magie ! Vous avez dit aux PCs que la magie ne serait pas fiable comme elle l'est dans la plupart des campagnes. J'ai du mal à penser à ce que le groupe pourrait penser que vous vouliez dire d'autre.

Laissez l'histoire se dérouler telle qu'elle est présentée, en particulier si les PJ doivent être chargés de résoudre le problème de la magie dans le monde. Je changerais peu ou pas du tout bien que je pourrais drastiquement intensifier les présages.

Le changement le plus important que je pourrais envisager serait de permettre aux lanceurs de sorts complets (et seulement aux lanceurs de sorts complets) d'utiliser les cantrips avec un minimum ou aucune difficulté. Dans ce cas, un lanceur de sorts a toujours des capacités de combat non négligeables.

De plus, tous vos PCs peuvent être multi-classes. Si vous choisissez le bon moment, vous pouvez faire en sorte que les PJ aient atteint 80 % du niveau 4. Lorsqu'ils atteindront le niveau 5, ils sauront qu'ils doivent acquérir des compétences en matière d'armures et d'armes. Je trouve improbable qu'aucun d'entre eux ne puisse se reclasser en combattant ou en voleur ; très peu de joueurs abandonneront le Dex pour devenir lanceur de sorts.

Je recommanderais également de permettre à vos PCs de choisir des feats. Les exploits sont un bon moyen non-magique d'augmenter la puissance de combat. Vous pouvez également utiliser la section Récompenses alternatives du DMG pour accorder des récompenses en objets non-magiques à vos joueurs.

Enfin, si cela ne fonctionne vraiment pas, vous pouvez toujours passer à une autre campagne. "Les PCs échouent parce que les joueurs ont pris de mauvaises décisions" est une façon parfaitement valable de terminer une campagne.


Quant à la question réelle de l'équilibre des rencontres :

En dépit de ce que beaucoup de gens pensent, l'équilibre des rencontres est extrêmement flexible dans D&D 5e. IMX, les combats tournent mal plus souvent qu'autrement à cause de mauvais jets de dé. Pour que la mécanique du court repos fonctionne, les concepteurs du jeu ont fixé une difficulté de rencontre standard basse afin que chaque journée d'aventure puisse accueillir les 6 à 8 rencontres nécessaires pour avoir plusieurs courts repos. Si vos lanceurs de sorts complets ont accès aux cantrips (c'est-à-dire qu'ils ont toujours quelque chose à faire en combat, à peu près équivalent à une attaque d'arme), je ne pense pas que vous ayez besoin de changer quoi que ce soit avant d'atteindre un niveau très élevé (niveau 13 ou plus). Au pire, tout ce que vous avez fait, c'est transformer la difficulté standard en difficulté difficile ou mortelle. Ce n'est pas mauvais ; cela signifie simplement que vos PJ devront faire preuve de plus de discernement au combat et compter davantage sur les dés de réussite et les longs repos pour se soigner.

La seule autre chose que je vois se produire est qu'à un niveau plus élevé, de nombreux obstacles nécessitent de la magie pour être surmontés. Voyage planétaire, maladies ou malédictions magiques, vol magique, transformation de la chair en pierre, réanimation des morts, liberté de mouvement, restauration supérieure, etc. Tous ces éléments deviennent indisponibles, vous devrez donc faire attention aux types d'attaques subies par vos joueurs. Il vous faudra être prudent au début, mais aussi faire preuve de souplesse et être prêt à improviser.

Au bout du compte, cependant, les cotes de difficulté publiées ne seront pas d'une grande aide. Vos PJ seront toujours aussi bons contre un Golem, des Géants ou un Balor, par exemple, mais contre un Wraith ou une Méduse, le groupe sera soudain beaucoup plus en difficulté. Vous devrez jouer à l'oreille. Il est difficile de vous donner une meilleure idée car vous n'avez pas révélé la nature ou le mécanisme de la pénalité pour l'utilisation de la magie.

En ce qui concerne les objets magiques, il ne devrait y avoir aucun problème. Comme les gens le répètent si souvent : le manuel des monstres n'a pas été conçu en supposant que des objets magiques seraient disponibles ! C'est en partie pour cela qu'un Balor semble avoir un CR si élevé (j'en ai vu un mourir en un seul round contre un groupe de niveau 13, et deux mourir en deux rounds contre le même groupe un niveau plus tard). Cela signifie que, toutes choses étant égales par ailleurs, une équipe moyenne devrait être capable de relever n'importe quel défi approprié, même s'il s'agit d'une bande de personnages de mêlée combattant un Golem ou un élémentaire !

En fin de compte, vous pouvez toujours utiliser le système de défis intégré au jeu pour construire vos rencontres. Les valeurs AC et HP des monstres ne seront pas un problème en soi. Ce qui sera un problème, ce sont les monstres qui ont des attaques ou des défenses bizarres, car le groupe aura peu d'options contre eux, surtout lorsque leur niveau augmentera.

5voto

IT Alex Points 937

Cela ruine complètement l'équilibre

Cependant, le fait que l'idée de la magie soit complètement gâchée pour eux peut fonctionner. Pour quelques séances au moins ! Si la magie peut souiller ou gâcher, il devrait en être de même pour la magie.

Au même endroit où ils apprennent que la magie est une mauvaise nouvelle, faites-leur trouver un indice sur quelque chose qui fait que la magie n'est pas corrompue par son influence. Cela leur fait perdre tout espoir d'utiliser la magie, mais continue de fournir un équilibre entre l'impossibilité de l'utiliser et la nécessité de rester près du groupe pour l'utiliser en toute sécurité. Lorsque les joueurs divisent le groupe en ville, ceux qui sont séparés ne pourront pas utiliser la magie en toute sécurité. Cependant, pour les rencontres de combat, tout le monde sera suffisamment proche de l'artefact pour pouvoir utiliser la magie librement.

J'ai fait quelque chose de similaire dans une campagne précédente. L'effroi/le désespoir initial qu'ils ont éprouvé lorsqu'ils ont réalisé que mon avertissement sur le danger de la magie n'était pas une simple menace de SM était fantastique. Il a fallu à mon groupe environ 3 sessions pour débattre de l'utilisation de la magie, continuer à explorer, trouver l'indice de la magie "propre" et s'emparer de l'artefact.

Je leur enverrais probablement quelques ennemis de type "charognards" à faible CR. Un gobelin ou deux peuvent montrer qu'ils n'ont pas la puissance de feu qu'ils avaient auparavant et que les ennemis qui étaient auparavant une promenade de santé seront à nouveau un défi. Cela vous donnera également l'occasion de voir à quel point l'équilibre a été rompu, afin de pouvoir choisir vos ennemis en conséquence.

Tous les combats ne se terminent pas par la mort de l'ennemi. S'ils parviennent à se battre suffisamment, les ennemis peuvent s'enfuir car leur adversaire était plus coriace que prévu.

4voto

Richie Hobbs Points 11

Comme la plupart des réponses les plus votées sont des variantes de "ça ne peut pas marcher", j'aimerais ajouter quelques idées pour vous empêcher de laisser passer cette grande opportunité de rendre le jeu très intéressant.

Ne faites pas disparaître la magie soudainement !

La pire chose à faire serait de bousiller vos utilisateurs de magie en leur retirant tous leurs pouvoirs d'un coup et en les mettant à nu devant l'ennemi. Si vous envisagez de supprimer la magie sans condition, donnez-leur au moins une chance de s'adapter.

Quoi qu'il en soit, je m'abstiendrais de supprimer ce qui est une partie essentielle de la plupart des classes dans le jeu.

Donner au monde des emplacements pour les sorts

Non, tu n'as pas mal lu. En particulier pendant les rencontres, il peut être intéressant de préparer une feuille d'emplacements de sorts pour un environnement donné. Par exemple, la route sur laquelle le groupe est pris en embuscade peut ne supporter que 4 sorts de 2ème niveau, alors que la zone autour de la source magique des fées peut permettre de lancer jusqu'à 5 sorts de 3ème niveau ou un nombre équivalent de sorts de niveau inférieur. Tous les PC et toutes les créatures d'une zone puisent dans le même pool d'emplacements de sorts d'environnement. Dès que ceux-ci sont épuisés, leurs sorts commencent à perdre de leur efficacité. Ils perdent des dés de dégâts, de la portée, de la durée, selon ce qui est approprié pour certains sorts.

Laissez-les jouer avec la souillure

Vous avez mentionné que la magie entache et corrompt votre monde. Au lieu de les priver de leur magie, rendez-la intéressante à jouer.

Vous pourriez en faire une sorte d'échange équivalent. Disons que votre magicien continue à lancer des boules de feu. Cela prive le monde qui l'entoure de chaleur et, à un moment donné, il peut commencer à frissonner et même subir des dommages dus au froid. À l'inverse, s'il joue avec la magie froide, son environnement se réchauffe. Vous devrez faire preuve de créativité avec certains sorts, mais je suis sûr que vous pourrez trouver des inconvénients intéressants pour la plupart d'entre eux.

Ou, dans l'autre sens, vous pouvez laisser la magie développer son propre "esprit" et devenir incontrôlable. Bien sûr, votre boule de feu fait parfois plus de dégâts, mais parfois elle vous explose au visage avant que vous ne puissiez l'envoyer sur un ennemi.

Pour les lanceurs de sorts divins, vous pourriez leur faire sentir que chaque fois que leurs dieux utilisent leur pouvoir pour les aider, leurs antagonistes deviennent plus forts. Bien sûr, votre joueur peut envoyer une prière pour guérir les blessures des parties maintenant, mais peut-être qu'à long terme, cela amène un dieu de la mort à amasser plus de pouvoir et que soudain, une armée de morts-vivants se promène.

Qu'ils en subissent les conséquences

Laissez vos joueurs ressentir les conséquences de la corruption du monde. Peut-être que les gens du peuple les méprisent pour leur insouciance ou même les craignent. Peut-être qu'ils finissent par détruire l'environnement et provoquent l'apparition d'horribles créatures. Quelles que soient ces conséquences, vos joueurs doivent pouvoir décider si leurs personnages les subissent ou même trouver des moyens de les utiliser à leur avantage.

En fait, vous pouvez utiliser des combinaisons de ces suggestions. Peut-être que votre environnement peut supporter un certain nombre d'emplacements de sorts et qu'après les avoir dépensés, des choses horribles commencent à se produire. Peut-être sous forme d'échange d'équivalents, peut-être sous forme de certains sorts devenant trop forts pour être contrôlés, peut-être simplement en transformant aléatoirement des objets et des créatures. Mais tout cela devrait être plus intéressant que de laisser tomber votre idée d'un environnement corrompu par la magie ou de supprimer complètement la magie.

4voto

Mindwin Points 22436

Ajouter une quête permettant aux joueurs d'échanger leurs niveaux de classe de lanceur de sorts contre des niveaux de classe de non lanceur de sorts.

Cela suppose que vous ne changiez pas votre construction du monde. Expliquez clairement que leur jet de sort est nuisible, mais permettez une sortie sous la forme d'une reconstruction du personnage. Faites une quête vers une destination fantastique où ils pourront se reconstruire et se défaire de ces niveaux de lanceurs de sorts.

3.5e avait quelque chose comme ça pour permettre aux joueurs de changer même la race de leur personnage, les classes et autres options (prouesses, compétences).

Pensez à ceci : Dans le passé, d'autres lanceurs de sorts sont arrivés à la même conclusion : continuer à utiliser la magie détruirait le monde. Qu'ont-ils fait ? Ont-ils cherché l'aide divine ? Ont-ils trouvé un artificier pour fabriquer un objet magique permettant de changer de niveau de classe ?

C'est votre monde, et votre parti PC n'est pas le premier à connaître ce problème. Il devrait y avoir une réponse dans le monde qui peut le résoudre. Et la réponse est l'aventure.

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