Contrairement à la plupart des gens ici, je ne vois pas du tout de problème ici. Vous avez prévenu les gens que l'utilisation de la magie a des conséquences :
La plupart (80%) de mes joueurs commencent en tant qu'utilisateur de magie, sorcier, warlock, wizard, ranger, barde, arcane trickster, eldritch knight, etc. malgré cette prémisse. J'ai autorisé (beaucoup) d'entre eux, mais je leur ai rappelé qu'il pourrait y avoir (ou aura) des conséquences plus tard pour les utilisateurs de magie.
Ils a choisi pour l'ignorer. Peut-être que c'est ce qu'ils veulent à se produire. Franchement, si mon DM m'avait prévenu pendant la création de mon personnage que "à un moment donné, il y aura des conséquences à l'utilisation de la magie", je ne serais pas du tout surpris si, tout à coup, il y avait de terribles conséquences à l'utilisation de la magie ! Vous avez dit aux PCs que la magie ne serait pas fiable comme elle l'est dans la plupart des campagnes. J'ai du mal à penser à ce que le groupe pourrait penser que vous vouliez dire d'autre.
Laissez l'histoire se dérouler telle qu'elle est présentée, en particulier si les PJ doivent être chargés de résoudre le problème de la magie dans le monde. Je changerais peu ou pas du tout bien que je pourrais drastiquement intensifier les présages.
Le changement le plus important que je pourrais envisager serait de permettre aux lanceurs de sorts complets (et seulement aux lanceurs de sorts complets) d'utiliser les cantrips avec un minimum ou aucune difficulté. Dans ce cas, un lanceur de sorts a toujours des capacités de combat non négligeables.
De plus, tous vos PCs peuvent être multi-classes. Si vous choisissez le bon moment, vous pouvez faire en sorte que les PJ aient atteint 80 % du niveau 4. Lorsqu'ils atteindront le niveau 5, ils sauront qu'ils doivent acquérir des compétences en matière d'armures et d'armes. Je trouve improbable qu'aucun d'entre eux ne puisse se reclasser en combattant ou en voleur ; très peu de joueurs abandonneront le Dex pour devenir lanceur de sorts.
Je recommanderais également de permettre à vos PCs de choisir des feats. Les exploits sont un bon moyen non-magique d'augmenter la puissance de combat. Vous pouvez également utiliser la section Récompenses alternatives du DMG pour accorder des récompenses en objets non-magiques à vos joueurs.
Enfin, si cela ne fonctionne vraiment pas, vous pouvez toujours passer à une autre campagne. "Les PCs échouent parce que les joueurs ont pris de mauvaises décisions" est une façon parfaitement valable de terminer une campagne.
Quant à la question réelle de l'équilibre des rencontres :
En dépit de ce que beaucoup de gens pensent, l'équilibre des rencontres est extrêmement flexible dans D&D 5e. IMX, les combats tournent mal plus souvent qu'autrement à cause de mauvais jets de dé. Pour que la mécanique du court repos fonctionne, les concepteurs du jeu ont fixé une difficulté de rencontre standard basse afin que chaque journée d'aventure puisse accueillir les 6 à 8 rencontres nécessaires pour avoir plusieurs courts repos. Si vos lanceurs de sorts complets ont accès aux cantrips (c'est-à-dire qu'ils ont toujours quelque chose à faire en combat, à peu près équivalent à une attaque d'arme), je ne pense pas que vous ayez besoin de changer quoi que ce soit avant d'atteindre un niveau très élevé (niveau 13 ou plus). Au pire, tout ce que vous avez fait, c'est transformer la difficulté standard en difficulté difficile ou mortelle. Ce n'est pas mauvais ; cela signifie simplement que vos PJ devront faire preuve de plus de discernement au combat et compter davantage sur les dés de réussite et les longs repos pour se soigner.
La seule autre chose que je vois se produire est qu'à un niveau plus élevé, de nombreux obstacles nécessitent de la magie pour être surmontés. Voyage planétaire, maladies ou malédictions magiques, vol magique, transformation de la chair en pierre, réanimation des morts, liberté de mouvement, restauration supérieure, etc. Tous ces éléments deviennent indisponibles, vous devrez donc faire attention aux types d'attaques subies par vos joueurs. Il vous faudra être prudent au début, mais aussi faire preuve de souplesse et être prêt à improviser.
Au bout du compte, cependant, les cotes de difficulté publiées ne seront pas d'une grande aide. Vos PJ seront toujours aussi bons contre un Golem, des Géants ou un Balor, par exemple, mais contre un Wraith ou une Méduse, le groupe sera soudain beaucoup plus en difficulté. Vous devrez jouer à l'oreille. Il est difficile de vous donner une meilleure idée car vous n'avez pas révélé la nature ou le mécanisme de la pénalité pour l'utilisation de la magie.
En ce qui concerne les objets magiques, il ne devrait y avoir aucun problème. Comme les gens le répètent si souvent : le manuel des monstres n'a pas été conçu en supposant que des objets magiques seraient disponibles ! C'est en partie pour cela qu'un Balor semble avoir un CR si élevé (j'en ai vu un mourir en un seul round contre un groupe de niveau 13, et deux mourir en deux rounds contre le même groupe un niveau plus tard). Cela signifie que, toutes choses étant égales par ailleurs, une équipe moyenne devrait être capable de relever n'importe quel défi approprié, même s'il s'agit d'une bande de personnages de mêlée combattant un Golem ou un élémentaire !
En fin de compte, vous pouvez toujours utiliser le système de défis intégré au jeu pour construire vos rencontres. Les valeurs AC et HP des monstres ne seront pas un problème en soi. Ce qui sera un problème, ce sont les monstres qui ont des attaques ou des défenses bizarres, car le groupe aura peu d'options contre eux, surtout lorsque leur niveau augmentera.