A propos de la WBL, ce qu'elle fait ou ne fait pas pour vous
La WBL est une mesure de attente L'objectif est d'identifier les attentes des concepteurs en matière d'objets et de richesses. Ces attentes affectent d'autres aspects du jeu, notamment la conception des monstres. Les DC de sauvegarde des monstres prennent en compte cape de résistance Les primes de sauvegarde propres à chacun tiennent compte de l'augmentation du score de capacité. bandeaux et ainsi de suite. Dans une certaine mesure, le CR d'un monstre est basé sur l'hypothèse que certains outils seront, ou ne seront pas, disponibles.
C'est important. Je vous déconseille fortement de trop mucker avec, et je dirais que le jeu ne fonctionne pas bien si vous le faites, sauf si vous également a consacré beaucoup d'efforts à la question de savoir comment les choses fonctionneront avec plus ou moins de richesses. Je rappelle aussi régulièrement aux gens qu'il est essentiel de se rappeler qu'il s'agit d'un projet de développement durable. richesse Nous parlons ici de la valeur totale de l'ensemble de l'économie. actuel Le personnage s'en donne à cœur joie. Les consommables déjà utilisés, les équipements obsolètes qui ont été vendus, qui n'est pas partie de la richesse. Et la richesse est mieux calculée en utilisant sa valeur au personnage en question qui peut être différent de ce que le livre indique ou de ce que les PNJ sont prêts à payer pour l'obtenir. En d'autres termes, la richesse ne devrait compter que si elle est réellement utilisable, car la LBM est censée être une mesure de pouvoir dérivés de la propriété. C'est la seule raison pour laquelle il a une quelconque utilité.
Dans le même temps, WBL ne peut, au mieux, que vous permettre de répondre aux attentes des concepteurs. Cela peut permettre à la CR et à d'autres outils de fonctionner de manière plus fiable. Mais ces outils ne sont pas fiable, même dans les meilleurs moments. Cela signifie que s'en tenir à la WBL est loin d'être une solution miracle, mais cela signifie aussi que s'en éloigner trop peut créer une mauvaise situation pire Il faut donc prendre cela pour ce que l'on veut. Et quelque chose de très important : Cela vaut dans les deux sens. En fait, le fait d'aller sous La WBL est souvent pire que de passer par la WBL, en supposant que l'ampleur de la différence soit la même.
En outre, outre l'équilibre, il faut se préoccuper du déroulement de la narration, des conséquences des actions des joueurs, etc. Par exemple, la vente d'objets obsolètes ne vous rapporte que la moitié de leur valeur. Les consommables usagés ne vous permettent pas de tomber immédiatement sur un petit tas bien rangé de pièces d'or correspondant à leur valeur. L'or, d'ailleurs, ne se transforme pas immédiatement ou automatiquement en objets que vous voulez, et l'argent dans votre poche ne vous aide pas à relever la plupart des défis sous cette forme. Parce que ce serait absurde si c'était le cas, et parce que cela signifierait que, par exemple, les consommables ne seraient pas réellement coûter quoi que ce soit ce qui n'est pas tout à fait exact.
Tout cela revient à dire que la richesse mondiale est un objectif approximatif et non un état fixe. La richesse devrait, et c'est d'ailleurs le cas doit fluctuent autour de WBL. C'est absolument nécessaire et ce n'est certainement pas un "problème" auquel il faut remédier immédiatement. Tenter de le faire est souvent lourd et ouvertement métagame, ce qui peut ruiner l'immersion à certains moments. Dans les situations graves, c'est tout à fait approprié, mais comme la richesse est toujours fluctuer, le faire à chaque fois que la richesse s'éloigne de la WBL aura pour conséquence de faire plus de mal que de bien à votre jeu.
Enfin, une dernière remarque sur ce qu'est la WBL résolument non économique. La WBL va carrément à l'encontre du concept même de l'économie, une valeur arbitraire attendue sans qu'aucun mécanisme ne soit en place pour déterminer cette valeur. C'est parce que la WBL concerne pouvoir du personnage bien plus qu'une question d'argent. Il s'agit d'une question de conception de jeu, et non d'une question économique. Et c'est important parce que Pathfinder n'a pas de règles économiques saines ou stables . Ils ne peuvent pas résister à la moindre inspection critique ; WBL déclare essentiellement que le pécule doit augmenter de concert avec l'XP, mais presque toutes les activités économiques minimales du jeu sont largement dissociées de l'activité d'acquisition de l'XP. Ceci est généralement "équilibré" par le fait que la plupart d'entre eux offrent des montants d'argent extrêmement faibles par rapport au simple fait de sortir et d'acquérir du butin, mais pas par rapport à l'acquisition de l'XP. tous Les activités génératrices de richesse sont. La WBL elle-même, et d'ailleurs tout Pathfinder, n'offre pas de solution à ce dilemme. L'hypothèse générale est que cela n'a pas d'importance parce que les personnages de Pathfinder sont "censés" sortir et partir à l'aventure. C'est une autre attente intégrée au système.
Maintenant que nous avons terminé cette trop longue introduction, parlons des remèdes.
Avant le match/hors du match
Adhésion au système
Comme nous l'avons vu plus haut, Pathfinder ignore largement ces problèmes parce qu'il part du principe que les joueurs en feront de même, leur intérêt étant de partir à l'aventure. Après tout, ils jouent à Éclaireur C'est à cela que sert le système. Il est basé sur Donjons et Dragons un système développé pour et centré sur la découverte de donjons et la chasse aux dragons. Dans une certaine mesure, Pathfinder n'a pas, et n'a pas encore, de système de jeu. ne veut pas L'Union européenne a mis en place des mécanismes sophistiqués de gestion de l'activité économique. Ce n'est pas le bon système pour cela.
Lorsque le groupe joue à Pathfinder, il devrait au moins être convaincu que le groupe joue une aventure et que ses personnages sont des aventuriers. Si ce n'est pas le cas, si les personnages veulent sérieusement rester dans des endroits sûrs et participer à l'économie mondiale, alors Pathfinder est un système terrible à utiliser pour le jeu. Il n'a aucune profondeur dans ce domaine, et les règles qu'il propose nuiront à la campagne plus qu'elles ne l'aideront.
Des XP bonus peuvent être attribués pour avoir intelligemment gagné de l'argent.
Cela peut être dangereux, car cela peut encourager à ignorer les points forts de Pathfinder et à essayer de l'utiliser pour un jeu qui serait mieux dans un autre système. Cependant, Pathfinder est aussi très Il peut néanmoins convenir à une campagne d'aventuriers qui disposent encore d'une certaine marge de manœuvre économique - et dans ce genre de situation, vous avez besoin de réponses.
L'une des réponses à ce problème pourrait être l'attribution de points d'XP pour les projets de création de richesses réussis. Cela peut poser des problèmes avec vos plans (vous devrez les rendre plus difficiles, puisque vous avez affaire à des personnages d'un niveau et d'une richesse plus élevés que ce que vous [ou le PA] aviez prévu), mais l'augmentation du niveau augmente le WBL attendu, ce qui signifie que la plus grande richesse des joueurs est plus en rapport avec leur niveau. L'idée ici est de lutter contre oblique c'est-à-dire des personnages qui sont trop forts dans un sens mais pas particulièrement dans un autre, ce qui rend difficile la recherche de défis appropriés. Augmenter le niveau de cette manière peut en fait rendre les choses plus difficiles. plus facile à l'équilibre, puisque XP et gp bénéficient d'une relation plus proche de ce qui était attendu.
La règle de la maison pour maintenir les attentes
Certaines astuces sont tout simplement trop bonnes et génèrent trop de richesses. Les règles pour les interdire sont lourdes, mais ce genre de choses devrait être discuté en dehors du jeu, et on en revient à l'idée de l'adhésion des joueurs. "Félicitations, c'est une idée intelligente, mais elle va aussi perturber le jeu auquel nous essayons de jouer, alors nous allons devoir l'ajuster pour qu'elle soit moins bonne. Espérons qu'ils l'accepteront (buy-in) et que vous pourrez le faire à l'avance, avant qu'ils ne se lancent trop à l'assaut de ce stratagème.
Parler à ses joueurs et avoir une bonne communication sur les attentes et les projets est une bonne chose. clé comme dans tout le jeu. Permettre au joueur de bénéficier de certains avantages, ou de profiter brièvement de tous les avantages, peut également être une bonne façon d'atténuer la déception. Le cadrage est également utile : "Ton tour était tellement bon que nous avons dû changer les règles pour que le jeu reste compétitif" est l'une des réponses les plus efficaces à la question de la déception. impressionnant les déclarations de la société à l'égard des concurrents. Pathfinder n'est pas un jeu compétitif, mais l'effet positif de ce type de cadre est toujours valable.
Il est également possible de moduler les choses pour que l'économie réagisse de manière un peu plus réaliste, afin d'éviter que les astuces ne se transforment en un succès fulgurant qui génère des coûts de production beaucoup plus élevés que prévu. revenus de manière continue.
En jeu
Fixation des numéros en coulisses
La subtilité dans la gestion de la WBL est fortement encouragée - étant donné que la richesse fluctue constamment, vous ne voulez pas qu'il soit évident que vous êtes en train d'acheter de l'argent à l'étranger. sont de la gérer. Sinon, ce sera un peu comme le chemin de fer, avec les mêmes problèmes.
Au contraire, l'acquisition d'une richesse importante devrait Les avantages qui en découlent sont temporaires. La perte d'une richesse importante devrait également entraîner des inconvénients temporaires. Et vous devriez tranquillement ajuster la richesse que les joueurs voient dans le butin ultérieur pour rapprocher les choses de la WBL. Ce n'est pas grave s'ils sont au-dessus ou au-dessous d'un niveau, voire de deux. Le WBL augmente assez rapidement avec le niveau, donc même si les joueurs trouvent une manne importante, s'ils gagnent ensuite de l'XP sans S'ils gagnent des gp pendant un certain temps, ils atteindront souvent assez rapidement un niveau où la richesse qu'ils possèdent est tout à fait appropriée. De même, l'aventure permet souvent de faire des trouvailles substantielles en un seul endroit.
En attendant, vous pouvez essayer de modifier les défis pour tenir compte des écarts de richesse. C'est plus difficile, et les règles vous guident moins, mais cela a aussi l'avantage de permettre à ceux qui sont plus riches - qui relèvent des défis plus importants que ce qu'ils pourraient faire à leur niveau - d'acquérir de l'XP plus rapidement, tandis que ceux qui sont moins riches - qui sont contraints de relever tout ce qu'ils pourraient faire à leur niveau avec une richesse normale - ne gagnent pas trop vite plus d'XP et ne creusent pas davantage l'écart.
C'est l'essentiel de la gestion de la WBL. C'est ainsi qu'il faut généralement gérer les disparités. Et ce n'est pas grave si cela prend un peu de temps. Mais cette méthode ne permet pas de gérer les situations vraiment désastreuses où les chiffres sont tout simplement trop éloignés.
Chemin trop peu de richesses : quêtes secondaires et défis hors combat
Le manque de WBL est un énorme problème dans Pathfinder, en partie parce qu'il y a des classes qui arrivent à peine à se débrouiller. tel qu'il est et dépendent fortement des objets qu'ils peuvent acquérir pour pallier leurs innombrables faiblesses. L'un d'entre eux grand La façon de gérer cette situation est de lancer des défis qui fournissent ciblée richesse (des choses dont les personnages ont désespérément besoin), et ce sans exigeant richesse. La plupart des "exigences strictes" en matière de richesse concernent le combat, donc les défis qui reposent moins sur le combat - soit en impliquant des combats relativement simples, soit en n'en impliquant aucun - sont d'excellentes occasions d'introduire cette richesse. Cela fonctionne mieux si c'est au moins partiellement dirigé par le joueur. Lorsque votre groupe est en difficulté, suggérez aux personnages de prendre le temps d'appliquer leurs compétences et de se regrouper. Demandez des tests de Diplomatie, de Survie, de Connaissance, etc. pour trouver des trésors perdus depuis longtemps, de riches mécènes qui ont besoin de faire quelque chose, etc. C'est un monde vaste et magique. Tant qu'ils ne sont pas en quête forcée, ils peuvent prendre le temps de trouver les richesses qui leur manquent.
Il s'agit également d'un fantastique l'occasion d'accrocher l'intrigue. Une équipe d'aventuriers est en difficulté et a besoin d'un meilleur équipement ? Un bienfaiteur anonyme et louche pourrait être en mesure de les fournir, mais l'équipe ne sait pas avec qui elle travaille, ni quelles faveurs elle pourrait obtenir. Ou peut-être qu'il y a eu un raison Cette relique a été laissée intacte dans ce temple pendant si longtemps - et peut-être que cela signifie que quelqu'un dans le groupe est l'élu, ou peut-être que cela signifie qu'il y a eu une malédiction subtile et terrible dont ils n'apprendront l'existence que plus tard. Et ainsi de suite.
Chemin trop de richesse : vous pourrait Laissez-le tranquille
Il est possible pour les joueurs d'acquérir beaucoup trop de richesses et de disposer de jouets beaucoup trop puissants pour leur niveau, sans qui exige en fait une réponse de votre part. Ils affrontent donc des ennemis plus coriaces qu'ils ne le devraient, ils accomplissent plus de choses qu'ils ne le feraient autrement - vous pouvez toujours leur en jeter plus. Cela leur donne plus d'XP et leur permet d'atteindre plus tôt le niveau où leur richesse est appropriée. Cela accélère le jeu, ce qui peut être un problème, mais ne l'est pas toujours. Ce n'est pas toujours approprié, mais c'est une option à considérer.
Évidemment, cela ne fonctionne que si la richesse est le résultat d'une action ponctuelle. Beaucoup trop élevé revenus est plus problématique.
Chemin trop revenus ou trop de richesse qu'on ne peut pas laisser tranquille : Avoir la main lourde
Il faut parfois avoir la main lourde. D'autres réponses donnent de nombreuses options pour y parvenir, qui consistent principalement à dépouiller les personnages de leurs richesses. Cela fonctionne, mais c'est parfois pénible, et cela ne résout pas le problème d'un revenu trop élevé si c'est ce à quoi vous êtes confronté.
Par conséquent, vous devrez probablement combiner cela avec un peu de laisser les joueurs en profiter . En d'autres termes, la suggestion ci-dessus de ne pas intervenir devra s'appliquer au moins dans une certaine mesure. Cela atténue quelque peu le sentiment de malaise (en donnant aux joueurs au moins un peu de temps pour être surpuissants), et donne plus de temps, ce qui peut augmenter leur niveau (réduisant le problème même s'il ne le résout pas) et vous permettre de mettre en place quelque chose de plus subtil que de leur retirer leurs jouets de manière flagrante.
L'idéal, lorsque les choses vont vraiment mal, est de rendre les astuces obsolètes ou inapplicables, plutôt que de les supprimer purement et simplement. En fin de compte, le plus gros problème de la surpuissance, qu'elle soit due à un excès de richesse ou autre, est qu'il devient trop facile d'appliquer la même solution à tous les problèmes. Lorsque vous avez un très bon Avec le marteau, tout le monde a l'air de clous, même quand on a d'autres choses. Enlever les clous est souvent une meilleure approche que d'enlever le marteau.
Mais il faut parfois le faire. Je vous invite à limiter la fréquence de vos interventions, à essayer d'éviter cette situation dès le départ, mais cela fait partie du jeu. Lorsque vous pouvez le faire judicieusement, plutôt que régulièrement, cela peut également améliorer le jeu, même si vous n'avez jamais eu le problème au départ - après tout, un gros revers comme celui-là est une belle histoire.
Vraiment problèmes graves avec des jouets trop puissants : adresse hors jeu
Si votre campagne ne peut littéralement pas continuer sans retirer un ou plusieurs objets de la possession des joueurs, et que vous n'avez pas de bon moyen de le faire dans le personnage, même s'il s'agit d'un moyen lourd, reconnaître le problème . Le GMing n'est pas facile, les erreurs se produisent. Votre groupe doit le comprendre. Admettez que vous avez fait une erreur en leur permettant d'obtenir le(s) objet(s) et que vous devez le(s) supprimer ou l'affaiblir pour que le jeu reste viable. Discutez en groupe de la façon dont ils aimeraient que cela se passe. Certains pourraient préférer d'autres deus ex machina D'autres préféreront que l'objet soit discrètement ignoré et oublié, et d'autres encore préfèreront que vous le retiriez du jeu. Ils peuvent avoir des idées pour l'affaiblir sans le supprimer complètement, et ils peuvent avoir des idées sur la façon de justifier cela dans le personnage.
Et lorsque vous le faites en groupe, presque tous les problèmes disparaissent. L'idée est de trouver une solution qui permette de remettre le jeu sur les rails. Faire en sorte que les gens soient satisfaits de la tournure que prend le jeu. Dans ce cas, les problèmes de lourdeur disparaissent.
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Vous pouvez ajouter les raisons pour lesquelles ces choses seraient mauvaises. Après tout, elles font intentionnellement partie du jeu, et le jeu n'est pas intrinsèquement dépendant du fait que les personnages possèdent une certaine quantité d'or.
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@TheThirdMan Parce que j'ai décidé arbitrairement, en fonction du style de jeu, que nous nous en tenions à WBL. Ces choses peuvent fournir un modificateur de percentile à WBL mais elles ne sont pas censées faire de la richesse une simple fonction du temps et ne pas dépendre du niveau du tout parce que cela semble invalider la partie limitée par la richesse de ce style de jeu particulier que j'interroge. Je pense qu'il y a des raisons pour lesquelles les gens jouent de cette façon, mais ce ne sont que des spéculations.
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J'ai déplacé cette discussion avec un chat si vous souhaitez obtenir des explications plus détaillées.