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Lorsque l'on modifie la distribution d'un trésor pour appliquer la WBL, que fait-on lorsque cela ne fonctionne pas ?

Disons que je dirige une partie dans laquelle je cherche à appliquer les directives de la WBL (ce qui signifie que je cherche à ce que la richesse du groupe soit principalement une fonction du niveau plutôt que du temps). Si le groupe dépasse d'une manière ou d'une autre le WBL que j'ai décidé pour lui (sur la base de son investissement dans des capacités génératrices de richesse et autres), je pourrais m'adapter en plaçant moins de trésors dans les rencontres futures.

Mais que faire si ça ne marche pas ? Et si les capacités du groupe à générer de la richesse sont suffisantes pour permettre aux joueurs de continuer à augmenter significativement leur richesse au fil du temps sans aucun trésor supplémentaire ? Que puis-je faire, alors, pour ramener le groupe vers la limite de GP que j'ai jugée appropriée ?

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Vous pouvez ajouter les raisons pour lesquelles ces choses seraient mauvaises. Après tout, elles font intentionnellement partie du jeu, et le jeu n'est pas intrinsèquement dépendant du fait que les personnages possèdent une certaine quantité d'or.

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@TheThirdMan Parce que j'ai décidé arbitrairement, en fonction du style de jeu, que nous nous en tenions à WBL. Ces choses peuvent fournir un modificateur de percentile à WBL mais elles ne sont pas censées faire de la richesse une simple fonction du temps et ne pas dépendre du niveau du tout parce que cela semble invalider la partie limitée par la richesse de ce style de jeu particulier que j'interroge. Je pense qu'il y a des raisons pour lesquelles les gens jouent de cette façon, mais ce ne sont que des spéculations.

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J'ai déplacé cette discussion avec un chat si vous souhaitez obtenir des explications plus détaillées.

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Mike H Points 323

A propos de la WBL, ce qu'elle fait ou ne fait pas pour vous

La WBL est une mesure de attente L'objectif est d'identifier les attentes des concepteurs en matière d'objets et de richesses. Ces attentes affectent d'autres aspects du jeu, notamment la conception des monstres. Les DC de sauvegarde des monstres prennent en compte cape de résistance Les primes de sauvegarde propres à chacun tiennent compte de l'augmentation du score de capacité. bandeaux et ainsi de suite. Dans une certaine mesure, le CR d'un monstre est basé sur l'hypothèse que certains outils seront, ou ne seront pas, disponibles.

C'est important. Je vous déconseille fortement de trop mucker avec, et je dirais que le jeu ne fonctionne pas bien si vous le faites, sauf si vous également a consacré beaucoup d'efforts à la question de savoir comment les choses fonctionneront avec plus ou moins de richesses. Je rappelle aussi régulièrement aux gens qu'il est essentiel de se rappeler qu'il s'agit d'un projet de développement durable. richesse Nous parlons ici de la valeur totale de l'ensemble de l'économie. actuel Le personnage s'en donne à cœur joie. Les consommables déjà utilisés, les équipements obsolètes qui ont été vendus, qui n'est pas partie de la richesse. Et la richesse est mieux calculée en utilisant sa valeur au personnage en question qui peut être différent de ce que le livre indique ou de ce que les PNJ sont prêts à payer pour l'obtenir. En d'autres termes, la richesse ne devrait compter que si elle est réellement utilisable, car la LBM est censée être une mesure de pouvoir dérivés de la propriété. C'est la seule raison pour laquelle il a une quelconque utilité.

Dans le même temps, WBL ne peut, au mieux, que vous permettre de répondre aux attentes des concepteurs. Cela peut permettre à la CR et à d'autres outils de fonctionner de manière plus fiable. Mais ces outils ne sont pas fiable, même dans les meilleurs moments. Cela signifie que s'en tenir à la WBL est loin d'être une solution miracle, mais cela signifie aussi que s'en éloigner trop peut créer une mauvaise situation pire Il faut donc prendre cela pour ce que l'on veut. Et quelque chose de très important : Cela vaut dans les deux sens. En fait, le fait d'aller sous La WBL est souvent pire que de passer par la WBL, en supposant que l'ampleur de la différence soit la même.

En outre, outre l'équilibre, il faut se préoccuper du déroulement de la narration, des conséquences des actions des joueurs, etc. Par exemple, la vente d'objets obsolètes ne vous rapporte que la moitié de leur valeur. Les consommables usagés ne vous permettent pas de tomber immédiatement sur un petit tas bien rangé de pièces d'or correspondant à leur valeur. L'or, d'ailleurs, ne se transforme pas immédiatement ou automatiquement en objets que vous voulez, et l'argent dans votre poche ne vous aide pas à relever la plupart des défis sous cette forme. Parce que ce serait absurde si c'était le cas, et parce que cela signifierait que, par exemple, les consommables ne seraient pas réellement coûter quoi que ce soit ce qui n'est pas tout à fait exact.

Tout cela revient à dire que la richesse mondiale est un objectif approximatif et non un état fixe. La richesse devrait, et c'est d'ailleurs le cas doit fluctuent autour de WBL. C'est absolument nécessaire et ce n'est certainement pas un "problème" auquel il faut remédier immédiatement. Tenter de le faire est souvent lourd et ouvertement métagame, ce qui peut ruiner l'immersion à certains moments. Dans les situations graves, c'est tout à fait approprié, mais comme la richesse est toujours fluctuer, le faire à chaque fois que la richesse s'éloigne de la WBL aura pour conséquence de faire plus de mal que de bien à votre jeu.

Enfin, une dernière remarque sur ce qu'est la WBL résolument non économique. La WBL va carrément à l'encontre du concept même de l'économie, une valeur arbitraire attendue sans qu'aucun mécanisme ne soit en place pour déterminer cette valeur. C'est parce que la WBL concerne pouvoir du personnage bien plus qu'une question d'argent. Il s'agit d'une question de conception de jeu, et non d'une question économique. Et c'est important parce que Pathfinder n'a pas de règles économiques saines ou stables . Ils ne peuvent pas résister à la moindre inspection critique ; WBL déclare essentiellement que le pécule doit augmenter de concert avec l'XP, mais presque toutes les activités économiques minimales du jeu sont largement dissociées de l'activité d'acquisition de l'XP. Ceci est généralement "équilibré" par le fait que la plupart d'entre eux offrent des montants d'argent extrêmement faibles par rapport au simple fait de sortir et d'acquérir du butin, mais pas par rapport à l'acquisition de l'XP. tous Les activités génératrices de richesse sont. La WBL elle-même, et d'ailleurs tout Pathfinder, n'offre pas de solution à ce dilemme. L'hypothèse générale est que cela n'a pas d'importance parce que les personnages de Pathfinder sont "censés" sortir et partir à l'aventure. C'est une autre attente intégrée au système.

Maintenant que nous avons terminé cette trop longue introduction, parlons des remèdes.

Avant le match/hors du match

Adhésion au système

Comme nous l'avons vu plus haut, Pathfinder ignore largement ces problèmes parce qu'il part du principe que les joueurs en feront de même, leur intérêt étant de partir à l'aventure. Après tout, ils jouent à Éclaireur C'est à cela que sert le système. Il est basé sur Donjons et Dragons un système développé pour et centré sur la découverte de donjons et la chasse aux dragons. Dans une certaine mesure, Pathfinder n'a pas, et n'a pas encore, de système de jeu. ne veut pas L'Union européenne a mis en place des mécanismes sophistiqués de gestion de l'activité économique. Ce n'est pas le bon système pour cela.

Lorsque le groupe joue à Pathfinder, il devrait au moins être convaincu que le groupe joue une aventure et que ses personnages sont des aventuriers. Si ce n'est pas le cas, si les personnages veulent sérieusement rester dans des endroits sûrs et participer à l'économie mondiale, alors Pathfinder est un système terrible à utiliser pour le jeu. Il n'a aucune profondeur dans ce domaine, et les règles qu'il propose nuiront à la campagne plus qu'elles ne l'aideront.

Des XP bonus peuvent être attribués pour avoir intelligemment gagné de l'argent.

Cela peut être dangereux, car cela peut encourager à ignorer les points forts de Pathfinder et à essayer de l'utiliser pour un jeu qui serait mieux dans un autre système. Cependant, Pathfinder est aussi très Il peut néanmoins convenir à une campagne d'aventuriers qui disposent encore d'une certaine marge de manœuvre économique - et dans ce genre de situation, vous avez besoin de réponses.

L'une des réponses à ce problème pourrait être l'attribution de points d'XP pour les projets de création de richesses réussis. Cela peut poser des problèmes avec vos plans (vous devrez les rendre plus difficiles, puisque vous avez affaire à des personnages d'un niveau et d'une richesse plus élevés que ce que vous [ou le PA] aviez prévu), mais l'augmentation du niveau augmente le WBL attendu, ce qui signifie que la plus grande richesse des joueurs est plus en rapport avec leur niveau. L'idée ici est de lutter contre oblique c'est-à-dire des personnages qui sont trop forts dans un sens mais pas particulièrement dans un autre, ce qui rend difficile la recherche de défis appropriés. Augmenter le niveau de cette manière peut en fait rendre les choses plus difficiles. plus facile à l'équilibre, puisque XP et gp bénéficient d'une relation plus proche de ce qui était attendu.

La règle de la maison pour maintenir les attentes

Certaines astuces sont tout simplement trop bonnes et génèrent trop de richesses. Les règles pour les interdire sont lourdes, mais ce genre de choses devrait être discuté en dehors du jeu, et on en revient à l'idée de l'adhésion des joueurs. "Félicitations, c'est une idée intelligente, mais elle va aussi perturber le jeu auquel nous essayons de jouer, alors nous allons devoir l'ajuster pour qu'elle soit moins bonne. Espérons qu'ils l'accepteront (buy-in) et que vous pourrez le faire à l'avance, avant qu'ils ne se lancent trop à l'assaut de ce stratagème.

Parler à ses joueurs et avoir une bonne communication sur les attentes et les projets est une bonne chose. clé comme dans tout le jeu. Permettre au joueur de bénéficier de certains avantages, ou de profiter brièvement de tous les avantages, peut également être une bonne façon d'atténuer la déception. Le cadrage est également utile : "Ton tour était tellement bon que nous avons dû changer les règles pour que le jeu reste compétitif" est l'une des réponses les plus efficaces à la question de la déception. impressionnant les déclarations de la société à l'égard des concurrents. Pathfinder n'est pas un jeu compétitif, mais l'effet positif de ce type de cadre est toujours valable.

Il est également possible de moduler les choses pour que l'économie réagisse de manière un peu plus réaliste, afin d'éviter que les astuces ne se transforment en un succès fulgurant qui génère des coûts de production beaucoup plus élevés que prévu. revenus de manière continue.

En jeu

Fixation des numéros en coulisses

La subtilité dans la gestion de la WBL est fortement encouragée - étant donné que la richesse fluctue constamment, vous ne voulez pas qu'il soit évident que vous êtes en train d'acheter de l'argent à l'étranger. sont de la gérer. Sinon, ce sera un peu comme le chemin de fer, avec les mêmes problèmes.

Au contraire, l'acquisition d'une richesse importante devrait Les avantages qui en découlent sont temporaires. La perte d'une richesse importante devrait également entraîner des inconvénients temporaires. Et vous devriez tranquillement ajuster la richesse que les joueurs voient dans le butin ultérieur pour rapprocher les choses de la WBL. Ce n'est pas grave s'ils sont au-dessus ou au-dessous d'un niveau, voire de deux. Le WBL augmente assez rapidement avec le niveau, donc même si les joueurs trouvent une manne importante, s'ils gagnent ensuite de l'XP sans S'ils gagnent des gp pendant un certain temps, ils atteindront souvent assez rapidement un niveau où la richesse qu'ils possèdent est tout à fait appropriée. De même, l'aventure permet souvent de faire des trouvailles substantielles en un seul endroit.

En attendant, vous pouvez essayer de modifier les défis pour tenir compte des écarts de richesse. C'est plus difficile, et les règles vous guident moins, mais cela a aussi l'avantage de permettre à ceux qui sont plus riches - qui relèvent des défis plus importants que ce qu'ils pourraient faire à leur niveau - d'acquérir de l'XP plus rapidement, tandis que ceux qui sont moins riches - qui sont contraints de relever tout ce qu'ils pourraient faire à leur niveau avec une richesse normale - ne gagnent pas trop vite plus d'XP et ne creusent pas davantage l'écart.

C'est l'essentiel de la gestion de la WBL. C'est ainsi qu'il faut généralement gérer les disparités. Et ce n'est pas grave si cela prend un peu de temps. Mais cette méthode ne permet pas de gérer les situations vraiment désastreuses où les chiffres sont tout simplement trop éloignés.

Chemin trop peu de richesses : quêtes secondaires et défis hors combat

Le manque de WBL est un énorme problème dans Pathfinder, en partie parce qu'il y a des classes qui arrivent à peine à se débrouiller. tel qu'il est et dépendent fortement des objets qu'ils peuvent acquérir pour pallier leurs innombrables faiblesses. L'un d'entre eux grand La façon de gérer cette situation est de lancer des défis qui fournissent ciblée richesse (des choses dont les personnages ont désespérément besoin), et ce sans exigeant richesse. La plupart des "exigences strictes" en matière de richesse concernent le combat, donc les défis qui reposent moins sur le combat - soit en impliquant des combats relativement simples, soit en n'en impliquant aucun - sont d'excellentes occasions d'introduire cette richesse. Cela fonctionne mieux si c'est au moins partiellement dirigé par le joueur. Lorsque votre groupe est en difficulté, suggérez aux personnages de prendre le temps d'appliquer leurs compétences et de se regrouper. Demandez des tests de Diplomatie, de Survie, de Connaissance, etc. pour trouver des trésors perdus depuis longtemps, de riches mécènes qui ont besoin de faire quelque chose, etc. C'est un monde vaste et magique. Tant qu'ils ne sont pas en quête forcée, ils peuvent prendre le temps de trouver les richesses qui leur manquent.

Il s'agit également d'un fantastique l'occasion d'accrocher l'intrigue. Une équipe d'aventuriers est en difficulté et a besoin d'un meilleur équipement ? Un bienfaiteur anonyme et louche pourrait être en mesure de les fournir, mais l'équipe ne sait pas avec qui elle travaille, ni quelles faveurs elle pourrait obtenir. Ou peut-être qu'il y a eu un raison Cette relique a été laissée intacte dans ce temple pendant si longtemps - et peut-être que cela signifie que quelqu'un dans le groupe est l'élu, ou peut-être que cela signifie qu'il y a eu une malédiction subtile et terrible dont ils n'apprendront l'existence que plus tard. Et ainsi de suite.

Chemin trop de richesse : vous pourrait Laissez-le tranquille

Il est possible pour les joueurs d'acquérir beaucoup trop de richesses et de disposer de jouets beaucoup trop puissants pour leur niveau, sans qui exige en fait une réponse de votre part. Ils affrontent donc des ennemis plus coriaces qu'ils ne le devraient, ils accomplissent plus de choses qu'ils ne le feraient autrement - vous pouvez toujours leur en jeter plus. Cela leur donne plus d'XP et leur permet d'atteindre plus tôt le niveau où leur richesse est appropriée. Cela accélère le jeu, ce qui peut être un problème, mais ne l'est pas toujours. Ce n'est pas toujours approprié, mais c'est une option à considérer.

Évidemment, cela ne fonctionne que si la richesse est le résultat d'une action ponctuelle. Beaucoup trop élevé revenus est plus problématique.

Chemin trop revenus ou trop de richesse qu'on ne peut pas laisser tranquille : Avoir la main lourde

Il faut parfois avoir la main lourde. D'autres réponses donnent de nombreuses options pour y parvenir, qui consistent principalement à dépouiller les personnages de leurs richesses. Cela fonctionne, mais c'est parfois pénible, et cela ne résout pas le problème d'un revenu trop élevé si c'est ce à quoi vous êtes confronté.

Par conséquent, vous devrez probablement combiner cela avec un peu de laisser les joueurs en profiter . En d'autres termes, la suggestion ci-dessus de ne pas intervenir devra s'appliquer au moins dans une certaine mesure. Cela atténue quelque peu le sentiment de malaise (en donnant aux joueurs au moins un peu de temps pour être surpuissants), et donne plus de temps, ce qui peut augmenter leur niveau (réduisant le problème même s'il ne le résout pas) et vous permettre de mettre en place quelque chose de plus subtil que de leur retirer leurs jouets de manière flagrante.

L'idéal, lorsque les choses vont vraiment mal, est de rendre les astuces obsolètes ou inapplicables, plutôt que de les supprimer purement et simplement. En fin de compte, le plus gros problème de la surpuissance, qu'elle soit due à un excès de richesse ou autre, est qu'il devient trop facile d'appliquer la même solution à tous les problèmes. Lorsque vous avez un très bon Avec le marteau, tout le monde a l'air de clous, même quand on a d'autres choses. Enlever les clous est souvent une meilleure approche que d'enlever le marteau.

Mais il faut parfois le faire. Je vous invite à limiter la fréquence de vos interventions, à essayer d'éviter cette situation dès le départ, mais cela fait partie du jeu. Lorsque vous pouvez le faire judicieusement, plutôt que régulièrement, cela peut également améliorer le jeu, même si vous n'avez jamais eu le problème au départ - après tout, un gros revers comme celui-là est une belle histoire.

Vraiment problèmes graves avec des jouets trop puissants : adresse hors jeu

Si votre campagne ne peut littéralement pas continuer sans retirer un ou plusieurs objets de la possession des joueurs, et que vous n'avez pas de bon moyen de le faire dans le personnage, même s'il s'agit d'un moyen lourd, reconnaître le problème . Le GMing n'est pas facile, les erreurs se produisent. Votre groupe doit le comprendre. Admettez que vous avez fait une erreur en leur permettant d'obtenir le(s) objet(s) et que vous devez le(s) supprimer ou l'affaiblir pour que le jeu reste viable. Discutez en groupe de la façon dont ils aimeraient que cela se passe. Certains pourraient préférer d'autres deus ex machina D'autres préféreront que l'objet soit discrètement ignoré et oublié, et d'autres encore préfèreront que vous le retiriez du jeu. Ils peuvent avoir des idées pour l'affaiblir sans le supprimer complètement, et ils peuvent avoir des idées sur la façon de justifier cela dans le personnage.

Et lorsque vous le faites en groupe, presque tous les problèmes disparaissent. L'idée est de trouver une solution qui permette de remettre le jeu sur les rails. Faire en sorte que les gens soient satisfaits de la tournure que prend le jeu. Dans ce cas, les problèmes de lourdeur disparaissent.

4voto

ShadowKras Points 60784

Vous leur enlevez leur fortune

Il y a plusieurs façons de forcer les joueurs à dépenser de l'argent, certains auront l'impression que vous êtes chemin de fer les autres auront un sens. Mais vous ne devez pas avoir peur ou honte de leur dire la raison s'ils le demandent, les prix sont plus élevés dans la vie réelle et nous savons normalement pourquoi, nous n'avons simplement pas les moyens de le contrôler nous-mêmes.

Taxes

Oui, les taxes font partie du monde du jeu, elles sont normalement incluses dans le prix de tout ce que les personnages joueurs achètent ou vendent. Mais parfois, ils se trouvent dans une société où les taxes sont plus élevées que celles par défaut pour une raison quelconque. Peut-être qu'il y a eu un afflux d'or et que les hauts responsables ont décidé d'essayer de s'en emparer. Peut-être qu'il y a une guerre en cours et que la campagne exige que tous ceux qui ne se battent pas soient taxés. Mais la manière la plus simple d'expliquer cela est probablement due à corruption ce qui pourrait mener à une aventure en soi.

Le montant de la taxe dépend entièrement de la quantité que vous devez prélever, et pour combien de temps. Mais il existe au moins une aventure officielle qui comporte des taxes pendant toute la campagne, la Spire d'émeraude (augmentation de 10% de tous les prix). Cependant, cela n'a que peu d'incidence sur le WBL puisque les trésors de l'aventure sont plus élevés que la norme, mais si ce n'était pas le cas, le WBL baisserait à chaque achat et vente.

En Masque de la momie Entre deux aventures, il y a un moment où les objets sont vendus à 40%, puis à 30%, puis à 25% de leur valeur de base, parce que le marché est inondé de trésors provenant des explorateurs. Les personnes qui essaient de vendre des objets à un meilleur prix doivent vendre leurs biens aux enchères ou voyager pendant au moins deux jours jusqu'à une ville voisine, ce qui signifie en soi moins de trésors pour le groupe car ils ne peuvent pas explorer de donjons pendant le voyage et ils vont probablement éviter.

Différents devise est un autre aspect de taxes avec lesquels vous pouvez jouer. Peut-être que leurs 1 000 gp de monnaie ne valent que 900 gp, ou même 800 gp, dans ce nouveau royaume où ils ont voyagé. C'est quelque chose qui se produit normalement dans le monde du jeu, surtout s'il s'agit de royaumes rivaux ou de royaumes dont la richesse est très différente (royaume riche contre royaume pauvre). Si une pièce est en fait une jeton de monnaie pour un royaume, alors sa valeur est diminuée lorsque les personnages doivent voyager vers un autre royaume.

Punition légale

Je mentionnerai à nouveau le Spire d'émeraude puisque cette question est abordée assez tôt dans le livre. Mais ils peuvent entrer dans une ville où les lois sont différentes simplement parce que les dirigeants sont différents de ce qu'ils voient normalement, comme une ville où le port d'armes est illégal, où les lanceurs de sorts doivent s'enregistrer ou avoir une de leurs mains attachée pour marcher dans les rues, ou peut-être qu'ils ne peuvent pas transporter des "primes" et tuer des bandits sans un mandat d'un représentant de la loi locale.

La punition pour ces crimes peut aller d'une nuit en cellule ( le temps c'est de l'argent ), à la peine de mort avec une amende pour l'éviter. Dans le Fort Invitable (le centre de quêtes de l'aventure), le banditisme sous toutes ses formes est puni de mort, et cela inclut le fait d'apporter la tête des bandits alors que vous n'aviez aucun mandat pour leur vie, donc les joueurs doivent être prudents lorsqu'ils acceptent des quêtes de type vengeance. Même avec un mandat, les personnages doivent accepter de remettre 30 % de l'argent des marchandises confisquées aux forces de l'ordre locales.

Il y a des dizaines de villes dans Golarion qui ont lois contre la religion en bannissant les adorateurs de certains dieux, pour que vous puissiez faire des folies avec la religion. Peut-être que la ville interdit explicitement le port d'un symbole sacré d'une autre divinité, ou interdit des divinités spécifiques (comme les divinités maléfiques). La punition peut aller de quelques pièces de monnaie à l'exil ou à la mort (mais évitons cela), en passant par la restitution des offenseurs aux offensés.

Normalement, le rédacteur de la gazette de chaque ville dans le Chemins d'aventure o Cadre de la campagne Ces livres devraient vous donner de nombreuses idées sur ce qui est contraire à la loi et sur les sanctions à prévoir pour ces crimes.

Punition magique

Oui, c'est une façon bizarre de le dire, mais voyez quel genre de condition négative ils n'ont pas de moyen facile de supprimer, ce qui pourrait être difficile s'ils ont un clerc dans le groupe, et essayez d'affliger quelqu'un dans le groupe avec ça. Ou, même s'ils ont quelqu'un qui peut enlever l'affliction, vous pouvez les faire perdre du temps à supprimer la condition En effet, il est possible d'appliquer plusieurs conditions à la fois (comme les dégâts de capacité) ou d'appliquer la condition à l'ensemble du groupe, ce qui nécessite plusieurs lancers.

Drainage des capacités n'est normalement supprimée qu'avec l'option Restauration qui devrait coûter 100 gp par lancement. Si tout le groupe a été endommagé sur sa Sagesse par un Allip ils mettraient quelques jours à s'en remettre. Même s'ils ont une baguette de Restauration/Lesser, en utilisant des monstres qui peuvent faire beaucoup de dommages aux capacités sur les attaques régulières, comme les créatures avec du poison ou des dégâts de capacité (exemple : les vampires se reproduisent ), chaque coup de baguette réduit effectivement leur richesse. D'un autre côté, une créature qui cause drain (comme un fantôme ) devrait rapidement devenir un problème, puisque le "temps" n'a plus d'importance, le drain doit être guéri ou le personnage restera affligé.

Niveaux négatifs constituent un tout nouveau niveau de problème, et les joueurs qui s'attendent à affronter une créature capable de leur infliger des niveaux négatifs prépareront rapidement la services nécessaires . Mais si vous les surprenez avec des créatures comme Wights En fonction de leur niveau, vous pouvez en ajouter beaucoup. un monde de douleur comme casting Restauration coûtera 1 000 gp par niveau négatif supprimé.

Malédictions ne deviendront un problème que lorsqu'ils ne deviennent plus un problème (au niveau 5 environ). Mais l'Aventure de l'horreur nous apporte modèles de malédiction plus spécifiquement, le La malédiction contagieuse Les tentatives du personnage maudit pour lever la malédiction échouent automatiquement. Si les personnages ayant accès à Retirer la malédiction en sont affligés, ils doivent quand même payer pour qu'un autre lanceur de sorts le fasse sur eux. Certaines malédictions requièrent également des étapes supplémentaires en plus de celles qui sont prévues par la loi. Retirer la malédiction comme Sénilité rampante y Le soi brisé .

Maladies . Oui, ils diront "pft, je jette la maladie" . Mais ce à quoi ils ne s'attendent pas, c'est que certaines maladies sont Résistant à la magie ou encore Incurable . S'ils ne peuvent pas simplement dépenser un emplacement de sort pour supprimer une affliction, la situation change soudainement, l'objectif de la campagne peut passer de "tuer le méchant" a "supprimer cette maladie" assez rapidement. Cependant, vous devez éviter d'appliquer ces modèles de maladie tout le temps, ou certains joueurs seront rapidement offensés et irrités sur leur choix de classe.

La création d'objets magiques et les "bons vendeurs".

Certains personnages auront simplement capacités qui leur permettent de vendre des marchandises à plus de 50%. Les objets magiques sont normalement fabriqués à 50% de la valeur marchande de l'objet. Ensuite, les personnages possédant l'une de ces capacités tenteront de revendre l'objet fabriqué au marché pour 60%, ou quelque chose de plus que 50%, de la valeur marchande. Ceci génère de l'inflation .

Leurs personnages devront attendre pour vendre des objets très chers, car ils ne pourront peut-être pas être vendus en une nuit. Vous devriez jeter un coup d'œil à la Règles d'indisponibilité et voir comment la vente d'objets magiques devrait être faite, parce que même si vous vendez à 60%, peut-être que le marché n'a tout simplement pas d'acheteurs parce que vous prenez toujours toute la monnaie.

Si c'est le cas, il suffit de leur permettre de jouer ce tour plusieurs fois, puis de dire que personne n'est prêt à payer pour leur objet parce que personne n'est intéressé par cet objet, ce qui nécessitera des contrôles de diplomatie pour trouver le bon acheteur, ou qu'ils n'ont pas l'argent qu'ils demandent, et qu'ils devront donc se contenter de moins de 60%+, ou qu'ils devront se rendre dans une plus grande ville pour vendre leur objet, ce qui pourrait prendre un certain temps et entraîner des frais de déplacement supplémentaires.

El règlement Quelle que soit l'approche que vous choisissez, vous devez tenir compte de la limite d'achat de l'UE, car elle définit le montant que le marché est prêt à payer pour les articles vendus.

Lorsque les autorités locales s'aperçoivent que quelqu'un gagne autant d'argent en si peu de temps, elles peuvent lui imposer des taxes, voire exiger que le personnage s'enregistre comme vendeur de magie pour pouvoir continuer à opérer dans cette ville.

Il existe également autres moyens de faire face à l'inflation de l'or .

1voto

Geoffrey Brent Points 4538

Il y a des choses qui peuvent être faites dans le jeu (la 1ère édition avait une section entière sur la façon de retirer de l'argent aux PC) mais il semble que la cause fondamentale soit un style de jeu qui entre en conflit avec le type de jeu que vous essayez d'organiser. Il est préférable de gérer ce genre de choses en dehors du personnage, sinon vous risquez de vous retrouver avec une concentration encore plus grande sur les parties non amusantes du jeu, les joueurs essayant de contrecarrer vos nerfs.

Si c'était mon jeu, j'envisagerais quelque chose comme ce script :

"Salut tout le monde, j'ai remarqué que les gens se concentrent beaucoup sur les moyens de gagner de l'argent en dehors de l'aventure. Ce n'est pas quelque chose pour lequel Pathfinder est vraiment conçu ou équilibré. Si vous pouvez faire de grandes quantités d'objets de valeur en spammant Fabricate tous les jours (ou quoi que ce soit qu'ils utilisent), alors cela va avoir des effets majeurs sur l'économie mondiale et je ne me sens pas à la hauteur pour gérer cela. Je n'ai pas envie de passer mon temps à essayer d'élaborer des règles d'hyperinflation et je ne suis pas sûr que ce soit très amusant pour qui que ce soit. Pouvons-nous nous mettre d'accord pour réduire ce genre de choses ?"

Et peut-être donner l'option d'échanger les exploits des sacs d'argent afin qu'ils n'aient pas l'impression d'avoir gaspillé des choix de caractère qui ne sont plus "optimaux".

1voto

ShadoCat Points 2042

Ne vous contentez pas de réduire leur argent. C'est le meilleur moyen de faire perdre l'intérêt de vos joueurs. Pourquoi devraient-ils faire des efforts s'ils n'obtiennent aucun résultat ?

Donnez-leur des choses à acheter qui ne donnent pas d'avantages de combat. Créez une intrigue où la solution "facile" consiste à acheter le manoir ou à le conserver et à mettre les contrevenants à la porte, ou quelque chose du genre. Ils doivent utiliser leurs fonds pour résoudre le problème. Ils peuvent avoir l'impression d'avoir réussi à vous contourner, mais vous l'aviez prévu et vous avez englouti une bonne partie de leur argent. Peut-être peuvent-ils acheter un titre de propriété pour aller avec le terrain.

En supposant qu'ils considèrent la maison, ses habitants et son terrain comme un atout, ils vont vouloir en faire quelque chose de bien. Ils vont y investir plus d'argent. Plus elle est belle, mieux ils s'entendent avec les nobles locaux. Pensez aux accroches que vous pouvez trouver. Peut-être qu'en lisant les livres de la bibliothèque, ils découvrent que la maison avait une table de banquet qui, à certaines occasions, produisait un festin de héros. Cela les mène à la quête d'un très bel objet qui ne les aide vraiment qu'à défendre leur maison, car les effets ne durent pas assez longtemps pour qu'ils puissent voyager.

[Modifier les informations supplémentaires ici]

En fait, j'ai fait ça

C'était en 2e. Maintenant, je pense que j'essaierais Kingmaker. Cependant, en utilisant les ressources de 2e et 1e, j'ai pu trouver les prix de beaucoup de choses. Kingmaker aurait supprimé une grande partie de la microgestion. Quelques joueurs ont aimé la microgestion et les autres étaient heureux de les laisser faire.

La campagne a pris une autre direction, ce qui me convient.

Au fur et à mesure que leur donjon devenait plus important, leur prestige augmentait et ils devenaient alliés et ennemis des nobles voisins.

Le donjon est devenu une source de fierté. Il y avait beaucoup de quêtes secondaires qui en résultaient. L'une d'entre elles consistait simplement à gagner le droit d'afficher une bannière que l'un des joueurs voulait accrocher.

Avoir des PNJs mémorables était une nécessité. La plupart des employés étaient des habitants des environs que les joueurs avaient aidés à se sortir d'un pétrin ou d'un autre. Lorsque les deux joueurs en ont eu assez de faire de la micro-gestion, ils avaient du personnel pour le faire à leur place.

Nous nous sommes tous amusés jusqu'à ce que la campagne devienne trop importante pour le lieu fixe. Ils revenaient quand même de temps en temps à la "maison" pour se reposer ou pour écraser les fauteurs de troubles. C'était un gouffre financier, mais c'était aussi une récompense visible dans la campagne pour les joueurs.

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Avez-vous essayé l'une ou l'autre de ces suggestions, ou des choses similaires, dans le cadre d'un jeu ? Comment cela s'est-il passé ?

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@thedarkwanderer, Oui, je l'ai fait. Je vais modifier ma réponse pour l'inclure. J'ai fini par être trop verbeux pour le commentaire :-)

-4voto

Anne Aunyme Points 14511

Tout d'abord, vous devez vous concentrer sur votre véritable objectif. S'agit-il de l'application de la WBL ou simplement d'un jeu plus équilibré en termes d'équipement ?

L'application de la loi sur la protection de l'environnement pour le plaisir de l'appliquer pose des problèmes :

  • Les personnages inexpérimentés avec des sommes folles sur eux sont un trope du genre fantastique. Pensez à la parents riches trait, ce n'est même pas tant d'argent que ça, mais c'est quand même beaucoup plus que ce que WBL suggère.

  • Il pénalise les personnages qui conservent des objets de saveur presque inutiles et encourage l'optimisation de l'équipement.

Cependant, ce que vous pouvez légitimement vouloir éviter, c'est que l'équipement rende les personnages beaucoup plus puissants que ce qu'ils devraient être. Outre la solution évidente qui consiste à adapter la richesse gagnée lorsque les PC sont loin de la WBL (et à interdire les exploits évidents), il existe d'autres solutions pour éviter un écart trop important :

  • (l'approche DD5) Vous pouvez fabriquer des objets magiques qui ne sont pas abordables avec de l'argent ordinaire : Les PCs peuvent devenir riches mais ils ne peuvent dépenser cet argent que pour des services ou des objets consommables. La plupart des objets magiques sont trouvés dans les donjons ou en récompense de quêtes. Bien sûr, vous devrez choisir des récompenses de quêtes qui soient utiles, ce qui représente un travail supplémentaire pour vous.

  • (l'approche MMO) Vous pouvez rendre les objets puissants difficiles à contrôler si le porteur n'est pas assez puissant. Par exemple, un personnage de niveau 5 qui trouve une épée +5 ne sera pas en mesure de l'utiliser à son plein potentiel. En regardant dans la table WBL, vous voyez qu'il a 10500 "points de pouvoir" pour activer les objets, donc il peut en utiliser 8000 pour la faire considérer comme +2 et il lui reste 2500 "points de pouvoir" pour activer d'autres objets. Cela signifie que vous n'avez pas à vous inquiéter que le groupe devienne trop fortement orienté mais qu'il a toujours intérêt à devenir plus riche puisque cela signifie qu'il aura plus de choix pour les objets à activer. Lorsque j'ai testé cette règle, elle ne pouvait être appliquée que pendant les repos, mais après le test, nous avons conclu qu'il aurait été préférable de pouvoir changer d'objet plus souvent (pour pouvoir utiliser un objet au moment où vous le trouvez).

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Votre première solution ne fonctionne pas avec Pathfinder - les PC peuvent s'assurer l'accès à des objets magiques à acheter s'ils ont l'argent nécessaire. En outre, "Votre style de jeu est bizarre et erroné" ne semble pas être un bon point de départ pour construire une réponse... Il est possible que je comprenne mal le style de jeu sur lequel je pose des questions, mais ce qui m'intéresse, c'est d'apprendre comment les choses fonctionnent dans ce cadre, pas de me faire dire que c'est idiot de faire les choses de cette façon, même si c'est effectivement le cas (ce pour quoi vous n'avez pas vraiment construit d'argument convaincant, d'ailleurs).

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Votre deuxième option semble potentiellement bonne. Vous dites "je n'ai jamais testé cette option" pour la troisième, cela signifie-t-il que vous avez testé la deuxième ? Dans ce cas, vous pourriez construire une bonne réponse autour de ce point.

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@thedarkwanderer pour être juste, l'affiche a seulement dit que c'était bizarre, ce qui est faux c'est votre supposition qui peut être justifiée ou non. La bizarrerie peut être une bonne chose.

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