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Existe-t-il des scénarios maison de 4e à faible niveau de magie ?

Cette question est en quelque sorte liée à "Quels RPG traitent la magie comme étant commune ?"

Mis à part le cadre de Dark Sun publié par WotC, où la magie est traitée comme quelque chose à éviter, existe-t-il des cadres de création personnelle publiés ou postés sur le net qui fournissent soit un cadre de création personnelle, soit des outils pour une aventure à faible niveau de magie ?

Ce que je cherche ici est :

  • Un cadre de campagne préexistant
  • Une série de règles pour une campagne à faible niveau de magie.
  • Armes spécifiquement adaptées à un environnement à faible niveau de magie (exemple : donner des bonus en fonction du matériau utilisé plutôt que d'être imprégné de magie).

L'un ou l'autre des éléments ci-dessus serait parfait pour ce que j'ai en tête.

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CodeSlave Points 7133

Voici quelques règles de base qui pourraient vous servir de guide dans votre recherche.

Utilisez uniquement les classes martiales et psioniques. Aux 3e, 8e, 13e, 18e, 23e et 28e niveaux, les personnages obtiennent un +1 à l'attaque, aux dégâts, à la CA, aux défenses et +1d6 aux coups critiques. Cela devrait les maintenir en ligne avec les monstres. L'utilisation de classes divines serait une question de jugement, sont-elles "magiques" ou plutôt un type de pouvoir accordé par une divinité ? Personnellement, je les laisserais de côté, afin de ne pas brouiller les pistes.

Supprimer entièrement la plupart des objets magiques. Changez ceux qui n'ont que des avantages en objets de type "bonus de puissance", peut-être qu'ils sont d'un très haut niveau d'artisanat ou de conception. Si vous les utilisez, gardez-les bien en dessous du niveau du groupe, 5 niveaux ou plus en dessous devraient être suffisants.

Gardez la plupart des potions. Celles-ci semblent convenir à une campagne de faible magie. Vous pouvez "inventer" des herbes et des composants pour justifier ceux que vous voulez garder.

Les artefacts seraient les principaux "objets magiques" du monde de la campagne, très très rares et trop effrayants pour être utilisés. De bons crochets pour l'intrigue.

Gardez les rituels, car ils sont moins orientés vers le combat et plus difficiles à lancer en général. On pourrait ajouter des conditions supplémentaires pour les utiliser.

Vous allez devoir ajuster ou ne pas utiliser les monstres au cas par cas. Une magie faible va en éliminer certains, mais la plupart devraient être utilisables.

Ça devrait faire l'affaire, je pense.

J'ai eu une pensée supplémentaire à ajouter - Si vous ne voulez pas supprimer complètement la magie mais juste la restreindre, alors autorisez les classes de magie mais limitez leur progression de niveau. Disons peut-être pas plus haut que le 7-10ème niveau et ils ne peuvent gagner que 10-25% de l'XP normale que les autres classes obtiennent.

3voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Recherche aquí Il existe des méta-thèmes intéressants à travers Erets et les cités-états du chaos, la LAI et le mécénat qui peuvent certainement répondre à vos besoins.

Erets et LAI ont tous deux des restrictions sur la magie et les objets magiques. La structure de base de ces restrictions dépend de l'élimination, de la restriction ou de la réduction de l'efficacité des mots-clés.

D'un point de vue fonctionnel, pour réussir un jeu à faible niveau de magie, il y a un certain nombre d'obstacles à franchir (DC 15). Tout d'abord, il y a les objets magiques et leurs bonus. L'utilisation des règles de bonus intrinsèques de Dark Sun est le meilleur moyen de réduire considérablement le besoin d'objets magiques. Vous pouvez également utiliser les règles alternatives d'objets magiques que l'on trouve à l'adresse suivante aquí des boules de feu carrées. Avec les bonus inhérents, la nécessité d'une nouvelle épée/armure/cou tous les 5 niveaux disparaît pratiquement. Les objets des boules de feu carrées peuvent être rationalisés comme suit : les objets communs ne sont pas magiques, les objets peu communs et les objets rares sont rares et l'un des objets suivants est rare. chaque existe dans le monde, nommé.

Autoriser les pratiques martiales (MP2, je crois) au lieu des rituels.

Au lieu d'interdire purement et simplement des classes, travaillez avec un joueur pour donner à une classe une nouvelle saveur qui lui convienne. Un magicien jetterait des objets alchimiques au lieu de sorts (et pourrait se voir interdire le mot-clé téléportation). Un clerc serait un charlatan bénéficiant de l'aide de quelques herbes et épices et de l'effet placebo. De cette façon, les classes sont adaptées à votre monde, mais vous ne vous débarrassez pas d'une grande partie des livres.

Pour accentuer le tout, incitez fortement vos joueurs à prendre des pouvoirs de compétences plutôt que des pouvoirs utilitaires non martiaux.

Vous pourriez envisager de supprimer le bonus de demi-niveau ou d'autres effets d'échelle de niveau. La plupart des maths auront besoin d'être corrigées, mais cela donnerait un sentiment de "nous sommes tous égaux" ici... et puisque le grand méchant aura des artefacts pour son armure, faites-lui chemin plus effrayante. Cependant, le moyen de supprimer le bonus de demi-niveau n'est pas quelque chose sur lequel j'ai trouvé une documentation adéquate sur le web et ferait probablement l'objet d'une excellente question complémentaire.

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Khaal Points 3822

EDIT : ce paramètre est officiel, mais il peut être ce que vous recherchez, je ne sais pas si vous êtes familier avec elle et donc vous demandez pour homebrew seul. Je pense que vous pourriez être intéressé par la campagne Dark Sun, il y a de la magie mais la force vitale doit être drainée pour être utilisée (c'est surtout une saveur, mais il y a des règles pour cela que vous pouvez améliorer si vous trouvez cela trop pauvre). Il y a de la psionique dans Dark Sun, mais c'est toujours au DM de décider de la rareté ou de la fréquence des psioniques/déflecteurs (les mages qui drainent la force vitale pour lancer des sorts). Il y a aussi un système appelé bonus inhérent, pour se débarrasser des objets magiques, et il y a différentes matières pour les armures et les armes, car l'acier et le fer sont assez difficiles à trouver, même si je ne me souviens pas s'ils donnent des bonus différents, c'est le but des bonus inhérents.

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