Voici quelques règles de base qui pourraient vous servir de guide dans votre recherche.
Utilisez uniquement les classes martiales et psioniques. Aux 3e, 8e, 13e, 18e, 23e et 28e niveaux, les personnages obtiennent un +1 à l'attaque, aux dégâts, à la CA, aux défenses et +1d6 aux coups critiques. Cela devrait les maintenir en ligne avec les monstres. L'utilisation de classes divines serait une question de jugement, sont-elles "magiques" ou plutôt un type de pouvoir accordé par une divinité ? Personnellement, je les laisserais de côté, afin de ne pas brouiller les pistes.
Supprimer entièrement la plupart des objets magiques. Changez ceux qui n'ont que des avantages en objets de type "bonus de puissance", peut-être qu'ils sont d'un très haut niveau d'artisanat ou de conception. Si vous les utilisez, gardez-les bien en dessous du niveau du groupe, 5 niveaux ou plus en dessous devraient être suffisants.
Gardez la plupart des potions. Celles-ci semblent convenir à une campagne de faible magie. Vous pouvez "inventer" des herbes et des composants pour justifier ceux que vous voulez garder.
Les artefacts seraient les principaux "objets magiques" du monde de la campagne, très très rares et trop effrayants pour être utilisés. De bons crochets pour l'intrigue.
Gardez les rituels, car ils sont moins orientés vers le combat et plus difficiles à lancer en général. On pourrait ajouter des conditions supplémentaires pour les utiliser.
Vous allez devoir ajuster ou ne pas utiliser les monstres au cas par cas. Une magie faible va en éliminer certains, mais la plupart devraient être utilisables.
Ça devrait faire l'affaire, je pense.
J'ai eu une pensée supplémentaire à ajouter - Si vous ne voulez pas supprimer complètement la magie mais juste la restreindre, alors autorisez les classes de magie mais limitez leur progression de niveau. Disons peut-être pas plus haut que le 7-10ème niveau et ils ne peuvent gagner que 10-25% de l'XP normale que les autres classes obtiennent.