Vous n'avez pas besoin de connaître toutes sortes de détails sur l'histoire. Où sont les parents de James Bond ? Comment James était-il traité lorsqu'il était enfant ? Qui sait... cela n'a jamais d'importance pour l'histoire. Les seules choses que nous savons sont celles qui comptent. Donc vous devez vous demander, "Qu'est-ce qui compte ?"
Ce que vous voulez savoir, ce sont les personnages motivations en rapport avec la campagne.
Quelles sont les caractéristiques du personnage crochets qui vous permet à vous, le MJ, de l'attraper et de l'entraîner dans l'histoire ?
Comment le personnage connaît-il les autres PC ?
Se rencontrer pour la première fois dans l'aventure d'ouverture est difficile, à moins que vous ne souhaitiez créer une aventure entière autour de leur réunion. J'ai fait ça une fois, et ça a plutôt bien marché, mais le plus dur est de contourner le "je me méfie de lui, mais il a le PC imprimé sur son front, donc je dois lui faire confiance à la fin".
Le fait que le groupe établisse une sorte de relation entre les personnages dans le cadre de la création des personnages permet de créer une histoire et des motivations communes. Il n'est pas nécessaire que chaque personnage connaisse tous les autres, mais il doit y avoir des liens qui les unissent avant même que l'aventure ne commence. Si le joueur peut créer une seule relation établie avec un autre PC, cela crée un bon lien de départ.
Destinée fait cela en écrivant littéralement les personnages des autres dans les résumés des aventures précédentes.
Qu'est-ce que le personnage veulent qu'on l'empêche d'avoir, et qu'est-ce qui l'en empêche ?
C'est la base de la narration... le noyau à partir duquel l'intrigue se développe.
Il y a ce type de personnage que les rôlistes en herbe veulent créer, mais n'ont souvent pas les couilles de le faire correctement : "Je veux juste m'installer et être un fermier."
C'est une excellente motivation, et cela peut donner lieu à de belles histoires... tant que quelque chose est... prévenir notre héros de faire exactement ça. J'ai eu affaire une fois à un joueur qui avait exactement cette motivation, et qui me demandait, en tant que MJ, de fournir une opposition constante sans me donner d'accroche. J'ai eu beaucoup de mal à l'empêcher de s'éloigner des aventures, car il ne m'avait donné aucune raison de ne pas le faire. Il ne se souciait de rien d'autre que de devenir un fermier.
Ce n'est pas le travail du MJ de garder le personnage dans l'histoire, c'est celui du joueur. Le fermier en herbe a besoin d'une motivation qui dépasse son désir d'acheter la ferme et de s'installer... il est poursuivi par les hommes du roi pour un crime qu'il n'a pas commis, et il ne pourra jamais avoir la paix tant qu'il n'aura pas lavé son nom.
Cet ensemble de motivations doit être négocié... il doit être orienté vers l'histoire du groupe et non s'en éloigner, ce qui implique une discussion au sein du groupe et un consensus sur la direction que prendront les histoires. Si le fait de blanchir son nom interfère avec la campagne globale prévue (traîner avec ces ruffians, piller des tombes et autres, ne le rapproche pas de ses objectifs), ce n'est probablement pas une bonne motivation, car elle l'éloignera de l'histoire du groupe au lieu de l'y rapprocher.
D'un côté, "Je veux partir à l'aventure et voir le monde" est une motivation acceptable, si elle est sincère et n'est pas juste une excuse pour "Je veux lancer quelques dés et frapper quelques têtes". Mais alors, si c'est ce que veut le joueur, le pousser à plus que cela peut ruiner son plaisir. Si vous êtes un MJ qui utilise les motivations des PC pour construire l'histoire, ce type peut ne pas convenir... c'est quelque chose que vous devrez gérer par vous-même.
Qui ou quoi a façonné le personnage tel qu'il est aujourd'hui ?
Ce n'est pas la question "qui sont tes parents". Alors que la question précédente portait sur "où essayez-vous d'aller ?", cette question est "comment êtes-vous arrivé là où vous êtes ?".
L'essentiel, c'est juste ça... les personnes et les événements clés qui traversent le temps et... affecter la façon dont le personnage interagit avec l'histoire maintenant . Cela pourrait être ses parents (qui le battaient et l'obligeaient à dormir dans un placard), mais probablement pas. Peut-être est-ce son professeur, le maître d'armes qui l'a frappé, rabaissé et battu à mort lors de son concours de passage à l'âge adulte... que le personnage déteste avec passion, mais qu'il respecte et aime même plus que quiconque car, comme l'épée qu'il porte, le personnage est une arme forgée dans le feu et la douleur et ne serait pas ce qu'il est sans cet "amour dur".
Nous arrivons ici en posant deux questions : Qui voulez-vous que votre personnage soit, et comment est-il devenu ce qu'il est ?
La plupart des joueurs ont une vision de leur personnage en tête lorsqu'ils commencent à jouer... c'est généralement assez facile à obtenir d'un joueur. Demandez au joueur qui est le personnage, comment il réagit aux situations... est-il généreux et gentil, bourru mais aimable, froid comme l'acier et aussi susceptible de vous trancher la gorge que de vous donner l'heure ? Répondez à ces réponses par la deuxième question... "Comment le personnage est-il devenu comme ça ?" Qui l'a rendu ainsi, quelles situations ou décisions difficiles (ou douces) dans sa vie ont façonné ce qu'il est devenu ?
C'est un bon endroit pour faire des suggestions... si le joueur ne sait pas pourquoi il est un épéiste méchant avec des nerfs d'acier, proposez quelques idées. J'aime faire cela sous forme de questions : "Quelqu'un l'a-t-il gravement blessé dans son passé ? A-t-il appris l'épée tout seul ou a-t-il eu un professeur ? Le professeur a-t-il eu une influence importante ?" Son maître d'épée n'est important que parce que l'apprentissage de l'épée et du combat était un élément clé de la constitution de ce personnage. Tous les combattants ne considèrent pas l'épée comme l'élément clé de leur vie... un autre combattant peut être motivé par ses parents, qui ont été tués par des bandits quand il était jeune, et ce personnage a juré qu'il ne serait plus jamais impuissant à défendre ceux qu'il aimait. Le type qui lui a appris le sabre n'était qu'un type quelconque et pas vraiment un mentor.
Cette information est utile à deux égards : Elles permettent d'éclairer les motivations du personnage afin que vous et le joueur puissiez mieux le comprendre (et si les motivations déclarées ne correspondent pas à ce contexte, travaillez avec le joueur pour les réconcilier). important des éléments d'arrière-plan qui peuvent servir d'accroches. Ces personnages peuvent apparaître dans l'histoire future, et même s'ils sont morts, quelqu'un qui rappelle au personnage son professeur à l'âme dure va l'affecter.