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Comment puis-je aider un joueur à élaborer une histoire qui me permette d'accrocher l'intrigue ?

J'ai un nouveau joueur qui va bientôt rejoindre ma partie et qui a pris la place d'un autre joueur. Malheureusement, l'histoire du personnage manque.

Ça ne me dit pas grand-chose sur le personnage. Parce que je tire mes jeux de mes joueurs et de leurs histoires, j'aimerais travailler avec ce joueur à la création d'une histoire de qualité avec des accroches solides, mais j'aimerais savoir quelles sont les bonnes questions à poser.

Quelles sont les questions que je peux poser à ce joueur pour créer une histoire de fond qui l'interpelle et me donne les points d'accroche dont j'ai besoin pour l'intégrer à l'intrigue et au monde ?

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AdamTheWebMan Points 81

Lorsque j'ai le temps de créer un personnage de qualité avec un joueur (plutôt que de chercher à savoir ce qui va marcher pour leur première session parce qu'ils sont arrivés dix minutes avant le début), j'essaie de poser des questions qualitatives que les joueurs oublient souvent.

  • Où sont tes parents (et ne me dis pas que tu es orphelin) ?
  • Les frères et sœurs ! Vous en avez, que font-ils ?
  • Que veut votre personnage (et ne dites pas "être le meilleur guerrier") ?
  • Que faites-vous dans la vie (et ne dites pas assassin ou brute)
  • Nommez trois choses que votre personnage aime (et ne dites pas tuer, solitude et argent).
  • Citez trois choses que votre personnage déteste (et ne dites pas tout le monde, tout et les orcs)

A une échelle complètement radicale, vous pouvez dire à tout le monde de prendre un Test de personnalité comme s'ils étaient leur personnage, mais les personnages de Pathfinder/D&D n'ont généralement pas ce niveau de profondeur. Cependant, la réponse peut être une référence rapide pour vous et le joueur lorsqu'une situation se présente.

18voto

millerdev Points 3172

Vous n'avez pas besoin de connaître toutes sortes de détails sur l'histoire. Où sont les parents de James Bond ? Comment James était-il traité lorsqu'il était enfant ? Qui sait... cela n'a jamais d'importance pour l'histoire. Les seules choses que nous savons sont celles qui comptent. Donc vous devez vous demander, "Qu'est-ce qui compte ?"

Ce que vous voulez savoir, ce sont les personnages motivations en rapport avec la campagne.

Quelles sont les caractéristiques du personnage crochets qui vous permet à vous, le MJ, de l'attraper et de l'entraîner dans l'histoire ?

Comment le personnage connaît-il les autres PC ?

Se rencontrer pour la première fois dans l'aventure d'ouverture est difficile, à moins que vous ne souhaitiez créer une aventure entière autour de leur réunion. J'ai fait ça une fois, et ça a plutôt bien marché, mais le plus dur est de contourner le "je me méfie de lui, mais il a le PC imprimé sur son front, donc je dois lui faire confiance à la fin".

Le fait que le groupe établisse une sorte de relation entre les personnages dans le cadre de la création des personnages permet de créer une histoire et des motivations communes. Il n'est pas nécessaire que chaque personnage connaisse tous les autres, mais il doit y avoir des liens qui les unissent avant même que l'aventure ne commence. Si le joueur peut créer une seule relation établie avec un autre PC, cela crée un bon lien de départ.

Destinée fait cela en écrivant littéralement les personnages des autres dans les résumés des aventures précédentes.

Qu'est-ce que le personnage veulent qu'on l'empêche d'avoir, et qu'est-ce qui l'en empêche ?

C'est la base de la narration... le noyau à partir duquel l'intrigue se développe.

Il y a ce type de personnage que les rôlistes en herbe veulent créer, mais n'ont souvent pas les couilles de le faire correctement : "Je veux juste m'installer et être un fermier."

C'est une excellente motivation, et cela peut donner lieu à de belles histoires... tant que quelque chose est... prévenir notre héros de faire exactement ça. J'ai eu affaire une fois à un joueur qui avait exactement cette motivation, et qui me demandait, en tant que MJ, de fournir une opposition constante sans me donner d'accroche. J'ai eu beaucoup de mal à l'empêcher de s'éloigner des aventures, car il ne m'avait donné aucune raison de ne pas le faire. Il ne se souciait de rien d'autre que de devenir un fermier.

Ce n'est pas le travail du MJ de garder le personnage dans l'histoire, c'est celui du joueur. Le fermier en herbe a besoin d'une motivation qui dépasse son désir d'acheter la ferme et de s'installer... il est poursuivi par les hommes du roi pour un crime qu'il n'a pas commis, et il ne pourra jamais avoir la paix tant qu'il n'aura pas lavé son nom.

Cet ensemble de motivations doit être négocié... il doit être orienté vers l'histoire du groupe et non s'en éloigner, ce qui implique une discussion au sein du groupe et un consensus sur la direction que prendront les histoires. Si le fait de blanchir son nom interfère avec la campagne globale prévue (traîner avec ces ruffians, piller des tombes et autres, ne le rapproche pas de ses objectifs), ce n'est probablement pas une bonne motivation, car elle l'éloignera de l'histoire du groupe au lieu de l'y rapprocher.

D'un côté, "Je veux partir à l'aventure et voir le monde" est une motivation acceptable, si elle est sincère et n'est pas juste une excuse pour "Je veux lancer quelques dés et frapper quelques têtes". Mais alors, si c'est ce que veut le joueur, le pousser à plus que cela peut ruiner son plaisir. Si vous êtes un MJ qui utilise les motivations des PC pour construire l'histoire, ce type peut ne pas convenir... c'est quelque chose que vous devrez gérer par vous-même.

Qui ou quoi a façonné le personnage tel qu'il est aujourd'hui ?

Ce n'est pas la question "qui sont tes parents". Alors que la question précédente portait sur "où essayez-vous d'aller ?", cette question est "comment êtes-vous arrivé là où vous êtes ?".

L'essentiel, c'est juste ça... les personnes et les événements clés qui traversent le temps et... affecter la façon dont le personnage interagit avec l'histoire maintenant . Cela pourrait être ses parents (qui le battaient et l'obligeaient à dormir dans un placard), mais probablement pas. Peut-être est-ce son professeur, le maître d'armes qui l'a frappé, rabaissé et battu à mort lors de son concours de passage à l'âge adulte... que le personnage déteste avec passion, mais qu'il respecte et aime même plus que quiconque car, comme l'épée qu'il porte, le personnage est une arme forgée dans le feu et la douleur et ne serait pas ce qu'il est sans cet "amour dur".

Nous arrivons ici en posant deux questions : Qui voulez-vous que votre personnage soit, et comment est-il devenu ce qu'il est ?

La plupart des joueurs ont une vision de leur personnage en tête lorsqu'ils commencent à jouer... c'est généralement assez facile à obtenir d'un joueur. Demandez au joueur qui est le personnage, comment il réagit aux situations... est-il généreux et gentil, bourru mais aimable, froid comme l'acier et aussi susceptible de vous trancher la gorge que de vous donner l'heure ? Répondez à ces réponses par la deuxième question... "Comment le personnage est-il devenu comme ça ?" Qui l'a rendu ainsi, quelles situations ou décisions difficiles (ou douces) dans sa vie ont façonné ce qu'il est devenu ?

C'est un bon endroit pour faire des suggestions... si le joueur ne sait pas pourquoi il est un épéiste méchant avec des nerfs d'acier, proposez quelques idées. J'aime faire cela sous forme de questions : "Quelqu'un l'a-t-il gravement blessé dans son passé ? A-t-il appris l'épée tout seul ou a-t-il eu un professeur ? Le professeur a-t-il eu une influence importante ?" Son maître d'épée n'est important que parce que l'apprentissage de l'épée et du combat était un élément clé de la constitution de ce personnage. Tous les combattants ne considèrent pas l'épée comme l'élément clé de leur vie... un autre combattant peut être motivé par ses parents, qui ont été tués par des bandits quand il était jeune, et ce personnage a juré qu'il ne serait plus jamais impuissant à défendre ceux qu'il aimait. Le type qui lui a appris le sabre n'était qu'un type quelconque et pas vraiment un mentor.

Cette information est utile à deux égards : Elles permettent d'éclairer les motivations du personnage afin que vous et le joueur puissiez mieux le comprendre (et si les motivations déclarées ne correspondent pas à ce contexte, travaillez avec le joueur pour les réconcilier). important des éléments d'arrière-plan qui peuvent servir d'accroches. Ces personnages peuvent apparaître dans l'histoire future, et même s'ils sont morts, quelqu'un qui rappelle au personnage son professeur à l'âme dure va l'affecter.

9voto

Tout d'abord, le joueur n'est peut-être pas très enclin à créer une histoire complète à l'avance. Vous n'avez pas besoin de connaître tous les détails du personnage avant de commencer à le jouer. Vous pouvez commencer par de petits éléments et les approfondir, tout en laissant au personnage la possibilité de grandir.

Je pense que vous n'avez besoin que d'une seule question générique, puis vous vous basez sur la réponse et posez d'autres questions. Je vais supposer que le joueur répond directement sans trop de détails pour vous montrer comment même une réponse apparemment vide peut montrer des potentiels.

Par exemple : Alors tu es un guerrier. Où as-tu appris à te battre ? Dans les rues. Contre quel groupe spécifique te battais-tu tout le temps ? J'étais toujours battu par des voyous et un jour j'ai eu ma revanche. Cela n'explique pas comment vous maîtrisez maintenant les armes et armures militaires avancées. Vous avez une épée bâtarde dans votre équipement, où l'avez-vous eue ? Je l'ai forgée. Donc vous avez appris à forger des armes. Intéressant. Comment ? Qui t'a appris ? Etc. etc.

Faites-en une interview pour une biographie. Vous finirez par obtenir des détails juteux que vous pourrez utiliser. Je n'ai jamais répondu en disant "Ne dites pas que vous êtes orphelin". Travaillez là-dessus. Pourquoi c'est mal d'être orphelin ? En fait, c'est génial. Qui t'a élevé, tu es curieux de savoir qui sont les parents ? Oh ils sont morts, comment ? Tu veux te venger ? Même si les réponses sont classiques, ce n'est pas la question. Demande plus de détails ou développe une réponse. Oh tu as appris à forger des armes avec un maître aveugle qui voulait enseigner sa science à un jeune garçon. Cool. As-tu déjà forgé une arme que quelqu'un a utilisée pour tuer un innocent et comment te sens-tu par rapport à ça ?

Règle numéro 1, il n'y a pas de mauvaises réponses. Construisez sur elles et si vous pensez qu'elles sont mauvaises et qu'il s'agit manifestement de réponses de trolls ou de ringards (mon père est manifestement le BBEG), utilisez-les et demandez des détails. Ils finiront par se rendre compte que c'est une mauvaise idée, ou vous leur montrerez vous-même.

Lorsque vous êtes satisfait d'une quantité raisonnable d'informations, vous pouvez en rester là et poser d'autres questions plus tard. Peut-être que lorsqu'ils rencontrent un nouveau PNJ important, vous pouvez demander aux joueurs s'ils ont déjà entendu parler de lui et quelle est leur opinion.

4voto

Christian Points 517

Les humains sont des conteurs, alors pourquoi ne pas laisser le joueur raconter l'histoire de son PC (sur une feuille de papier, bien sûr) ? Au lieu de l'habituel "répondons à quelques questions et flèche Nous avons un fond de personnage", encouragez le joueur à noter son histoire à rebours :

Il doit se retrouver avec les autres PC à un moment ou à un autre, donc le meilleur point de départ est l'équipe de la y comment il veut les rencontrer (en tant que MJ, vous pouvez simplement en discuter avec lui). Laissez-le ensuite réfléchir à son passé, en remontant dans le temps. D'où vient-il dans ce nouvel endroit ? pourquoi y comment Il l'a fait, qui qu'il a rencontré en chemin ?

Il se retrouverait ainsi à sa naissance, après avoir rempli des pages et des pages d'informations. Bien sûr, il est compréhensible qu'il se contente de noter les tournants clés de son histoire personnelle, mais cela permettrait également de créer des accroches.

En fin de compte, vous pourriez même explorer le passé du PC et l'étoffer avec l'ensemble du groupe, par le biais d'une telle petite intrigue. Les autres PC devraient alors interroger le nouveau PC sur son passé, ce qui rendrait l'expérience interactive et minimiserait la charge de travail pour vous. Mais ceci n'est pas fait pour tous les groupes (vous devrez trouver une sorte de motivation pour que les autres personnages se plongent dans l'histoire du nouveau), il peut donc être approprié d'en discuter avec le groupe (si c'est quelque chose de nouveau, sinon ils feront avec).

3voto

Sean Duggan Points 9028

Il y a beaucoup de bonnes réponses générales là-haut. Pour ajouter une autre possibilité, n'oubliez pas l'aspect mécanique des choses, surtout si le joueur n'est pas seulement de premier niveau (en supposant que vous jouez dans un système lié au niveau, bien sûr). Pourquoi votre personnage possède-t-il les compétences qu'il possède ? Y a-t-il des histoires intéressantes derrière les objets magiques qu'il possède ? La dernière fois que j'ai créé un personnage dans une campagne de haut niveau, j'ai choisi quelques-unes des compétences et des exploits les plus étranges et je les ai reliées à mon niveau et à ce dont j'étais capable à l'époque. Cela me donnait des points d'accroche pour créer mon histoire, qui à son tour créait des points d'accroche pour le MJ. Si vous avez gagné votre exploit de communiquer avec les esprits de la nature en sauvant une dryade, hey NPC ! Si vous avez gagné votre shotgun de saignement +3 préféré lors d'une partie de poker à fort enjeu au cours de laquelle vous avez perdu votre capacité à ressentir la peur (expliquant ainsi une pièce d'équipement et un feat), vous avez les personnes impliquées dans cette partie de cartes, et les légendes qui en découlent. Prenez note des personnes, des lieux et des événements de leur vie.

En outre, je recommande vivement de discuter avec le joueur de la possibilité de "créer" les parties les moins bien définies de sa vie. Découvrez ce qu'ils sont prêts à abandonner (est-ce important de savoir qui était leur professeur ? ), et faites-leur comprendre que de bonnes et de mauvaises choses peuvent se produire avec un tel transfert de contrôle. Cela vous donne un moyen d'introduire rapidement des alliés ou des ennemis, ou simplement des histoires intéressantes.

Selon le degré d'improvisation du joueur, vous pouvez même introduire de simples sources d'amusement en présentant un personnage avec une accroche bizarre et en laissant le joueur expliquer comment cela s'est passé, par exemple : "Une jeune fille aux mains crochues avec des pupilles fendues et un grand chapeau mou s'approche de votre table et s'assoit. Bonjour, Karl, dit-elle, pensais-tu pouvoir me briser le cœur et t'en sortir ? Vous la reconnaissez comme votre ex-petite amie qui était une prêtresse de Deneir jusqu'à cet incident avec les nouilles. Tu te souviens qu'il y a quelque chose que tu n'as jamais pu lui dire à propos de votre relation et tu te sens obligé de le lui dire ici et maintenant."

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