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Comment puis-je aider un joueur à élaborer une histoire qui me permette d'accrocher l'intrigue ?

J'ai un nouveau joueur qui va bientôt rejoindre ma partie et qui a pris la place d'un autre joueur. Malheureusement, l'histoire du personnage manque.

Ça ne me dit pas grand-chose sur le personnage. Parce que je tire mes jeux de mes joueurs et de leurs histoires, j'aimerais travailler avec ce joueur à la création d'une histoire de qualité avec des accroches solides, mais j'aimerais savoir quelles sont les bonnes questions à poser.

Quelles sont les questions que je peux poser à ce joueur pour créer une histoire de fond qui l'interpelle et me donne les points d'accroche dont j'ai besoin pour l'intégrer à l'intrigue et au monde ?

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La solution immédiate la plus simple est de prendre un aspect de ce que vous avez déjà en jeu, et de poser au joueur une question lourde de sens sur laquelle il pourra construire son personnage.

"Pourquoi avez-vous volé le parchemin de l'arbre de la famille royale ?"

"Le Roi vous a dit d'aider cette personne, et de ne le dire à personne. Pourquoi ?"

"Vous avez une dette d'honneur - dites-moi comment ça s'est passé ?"

Peut-être que le joueur suivra, peut-être que cela suscitera une idée différente, mais tout aussi important, soyez flexible et trouvez ce que vous trouvez tous les deux excitant.

La question centrale pour tout personnage est "Pourquoi est-il impliqué et pourquoi est-ce intéressant ?" J'appelle cela l'élan - c'est une direction, il y a de l'énergie. Lorsque tout ce que vous obtenez, c'est une bio aléatoire, sans but, sans motivation, sans personnalité ni conflit, le personnage est mort dans l'eau. Il devient difficile de lui faire faire des choses intéressantes ou de savoir dans quel type de situation le joueur fera des choses intéressantes.

Parfois, il est utile d'avoir une idée simple sur laquelle s'appuyer ou pour faire un une approche dispersée et voir quelles parties semblent les plus intéressantes. . Vous et le joueur pourriez faire l'affaire en regardant Comment fabriquer de bons drapeaux (et l'une des raisons pour lesquelles je recommande à tout le monde d'essayer de jouer à un jeu avec de bonnes mécaniques de drapeau est que vous pouvez ensuite exporter cette compétence à d'autres jeux où elle n'est pas aussi fortement liée, sinon, les gens ont parfois du mal à la voir).

Si le joueur a une expérience antérieure du jeu de rôle, il peut donner un arrière-plan fade et neutre, soit parce qu'il est habitué à ce que le MJ l'ignore tout le temps, donc il ne s'en préoccupe plus, soit parce que le MJ l'utilise pour faire pression sur ses personnages. qui l'utilise pour faire évoluer ses personnages. Si vous n'avez pas l'intention de faire l'une ou l'autre de ces choses, il est important d'expliquer au joueur que son background devient une source de conflit - conflit qu'il peut résoudre - d'où l'essentiel du jeu, mais c'est aussi un endroit où il aura son mot à dire.

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Bob Points 34449

Je leur demande pourquoi ils sont ici (dans cette aventure), puis je leur pose des questions sur cette raison pour l'étoffer et en faire une histoire de fond. Vous voudrez poser les questions habituelles des journalistes pour étoffer l'histoire :

  • Qui (vous a parlé de cette épée légendaire)
  • Quoi (sorte de troll qui a tué vos parents)
  • Pourquoi (vous vous intéressez à la princesse)
  • Quand (êtes-vous arrivé)
  • Où (avez-vous rencontré l'assassin)

Le problème, en procédant dans l'autre ordre, est que vous risquez de vous retrouver avec un personnage à part entière avec aucune raison d'être ici et participer à votre aventure.

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Une chose qui a très bien fonctionné pour moi est de demander au joueur de décrire quelques (comme trois ou quatre) événements de la vie de son personnage qui l'ont profondément marqué. Il peut s'agir de la fin d'une histoire d'amour, du premier meurtre ou de la découverte de l'existence de nuances de gris.

Si le joueur est intimidé par cela, regardez ce personnage et demandez-vous (ou mieux encore, le joueur) où il a reçu sa formation, comment il a obtenu la maison dans laquelle il vit, pourquoi il croit (ou ne croit pas) en Dieu(x).

Enfin, ayez en tête quelques situations dans lesquelles le passé du personnage pourrait interagir avec l'intrigue actuelle : Présentez-leur une situation et demandez-leur de jouer ce que leur personnage ferait. Cela peut prendre pas mal de temps, mais cela en vaut la peine.

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Neil Slater Points 14496

Souvent, on attend des joueurs expérimentés qu'ils se contentent d'écrire une page d'histoire intéressante. Cela ne convient pas à tout le monde, et peut être décourageant ou ressembler à une corvée s'il s'agit d'un "devoir", même avec des directives ou des questions écrites.

Pour rendre les choses plus accessibles, il peut être préférable d'y travailler ensemble, en face à face, et par petits morceaux interactifs, comme un exercice commun.

Il ne s'agit donc pas d'une liste de "questions à poser", mais d'une suggestion d'utiliser une approche improvisée plus fluide, semblable à la façon dont le jeu fonctionne pendant la partie. Cela fonctionne bien pour moi et mes joueurs, à part le DM, nous n'avons pas de temps disponible entre les parties - tout doit être fait pendant la soirée de jeu.

Montrez au joueur une carte de la région, demandez-lui si le personnage est originaire de la ville, du village. Donnez-lui une petite pépite de connaissance de la région (à partir de votre matériel source, ou improvisez quelque chose). Basé sur la classe du personnage, ses compétences ou ses statistiques, ou tout ce que vous connaissez. Quelque chose comme "Le bâtiment le plus important de ce village est le temple de Xarg. Votre clerc travaille-t-il pour le prêtre en chef peut-être, ou a-t-il d'autres allégeances ?"

Il est facile de répondre à cette question, et cela vous donne immédiatement deux pistes sur la façon dont le personnage pourrait se rapporter à l'univers du jeu. Ajoutez quelques petits détails, rincez et répétez jusqu'à ce que vous estimiez tous deux avoir suffisamment de matière pour travailler.

Voici quelques conseils que je trouve utiles de garder à l'esprit :

1) Le joueur a le choix, plus vous êtes disposé à le laisser contrôler la nature des PNJ, des lieux, etc., plus il est susceptible de s'investir dans la façon dont vous le traitez ensuite (mais vous aurez une limite où vous ne voudrez pas piétiner le style de votre campagne, donc orientez les questions vers des choses qui correspondent à l'univers du jeu).

2) Chaque choix doit dire quelque chose de concret sur le personnage. D'où il vient, comment il s'est retrouvé dans la zone d'aventure, quelles sont les choses qui comptent pour lui.

3) Présentez simplement les choix évidents, ajoutez un peu de couleur pour correspondre à l'univers du jeu, mais rien d'extraordinaire. C'est au joueur de décider s'il veut quelque chose de plus compliqué, mais ce n'est vraiment pas nécessaire. Une ou deux relations simples mais bien décrites avec une personne, un groupe ou un lieu sont tout ce dont un personnage a besoin pour avoir des racines crédibles dans le monde.

4) Laissez la conversation dériver, par exemple, si vous avez identifié une personne, demandez-lui quelle est sa personnalité, son statut social ou les détails de sa relation avec le PC. Passez à la façon dont elle a rencontré le PC. Etc etc. C'est ainsi que l'approche est presque la en face de d'une liste de questions à poser. Cela devrait fonctionner parce que vous et le joueur aurez tendance à privilégier les informations qui sont importantes pour vous, donc même si ce n'est pas aussi complet qu'une feuille A4 de backstory, cela inclura des choses qui vous intéressent tous les deux et que vous pourrez utiliser comme base commune pour la campagne.

5) Demandez des clarifications et répétez ce que vous pensez que le joueur dit avant de le noter.

6) Évitez de demander des listes ou de nombreux détails en même temps.

Bien sûr, si le joueur commence à s'en servir et ajoute de riches détails, c'est génial.

À mon avis, cela fonctionne très bien pour les joueurs expérimentés et les DM aussi. J'ai trouvé très utile de mener la campagne "comment vous vous êtes rencontrés" de la même manière.

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Yosi Points 4059

Pour ajouter à des réponses déjà excellentes, je demande généralement à mes joueurs de répondre à 7 petites questions. A partir de là, ils improvisent généralement leur backstory dans le jeu, mais avec ces 7 questions, je peux les accrocher assez facilement.

Les questions sont les suivantes :

  1. Quelle est la chose qui te met le plus en colère ?
  2. Quelle est la chose qui te fait le plus peur ?
  3. A quelle chose es-tu obsédé au point de rendre ton meilleur ami fou ?
  4. Quelle est la chose qui vous fait agir de la manière la plus noble que vous puissiez imaginer ?
  5. Qui est votre meilleur ami ?
  6. Comment vous décrirait-il/elle ?
  7. Où se trompera-t-il ?

Les quatre questions visent à créer des accroches émotionnelles pour attirer le personnage, et donc le joueur, dans l'histoire. Si je sais, par exemple, que la vue des orcs rend Robert fou, je saurai que lorsque j'implémenterai des orcs, il signera sûrement l'aventure. Savoir que Lisa, par contre, est obsédée par les épées longues me donnera les outils pour l'attirer dans cette aventure également (parce qu'il y a sûrement des épées longues, non ?).

Les trois autres questions me donnent un lien avec le monde et un résumé du personnage. Commencer la partie avec un PNJ à portée de main qui est vraiment connecté au personnage (et au joueur puisqu'il a créé ce PNJ) me donne tous les outils dont j'ai besoin pour connecter ce PC au groupe, à l'aventure et/ou à tout ce que je voudrai. La description des personnages me donne les caractéristiques du personnage tandis que la partie "fausse" me donnera le conflit principal du personnage.

Pour conclure, j'apporte les réponses données par l'un de mes joueurs dans une campagne D&D que je dirige. Il joue un druide :

  1. Chats
  2. Un grand feu
  3. Protéger la nature
  4. Des gens perdus dans les bois.
  5. Alice, une druidesse d'une tribu de loups-garous.
  6. Sauvage, arboriculteur et amoureux de la nature, beau, intelligent et talentueux.
  7. C'est une fille de la grande ville. Plus que ça, elle a un amour unique pour les fourrures.

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