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Comment puis-je aider un joueur à élaborer une histoire qui me permette d'accrocher l'intrigue ?

J'ai un nouveau joueur qui va bientôt rejoindre ma partie et qui a pris la place d'un autre joueur. Malheureusement, l'histoire du personnage manque.

Ça ne me dit pas grand-chose sur le personnage. Parce que je tire mes jeux de mes joueurs et de leurs histoires, j'aimerais travailler avec ce joueur à la création d'une histoire de qualité avec des accroches solides, mais j'aimerais savoir quelles sont les bonnes questions à poser.

Quelles sont les questions que je peux poser à ce joueur pour créer une histoire de fond qui l'interpelle et me donne les points d'accroche dont j'ai besoin pour l'intégrer à l'intrigue et au monde ?

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Chillie Points 281

S'ils ne savent vraiment pas quoi faire, les questions suggestives du type "pourquoi" sont excellentes pour lancer le débat.

Pourquoi as-tu tué ton frère quand tu avais 19 ans ?

Pourquoi es-tu le seul survivant de la peste docepac ?

Pourquoi connaissez-vous l'alchimiste louche de la ville et pourquoi vous connaît-il intimement ?

Pourquoi les chiens vous suivent-ils dès qu'ils vous voient, sans jamais aboyer ?

Puis, poursuivez avec les autres mots W (When who what where) pour d'autres questions. Pensez "aléatoire mais avec un but précis" en cas de doute en tant que MJ. Parfois, c'est le fait de déséquilibrer un joueur qui donne lieu aux histoires les plus intéressantes.

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The Spooniest Points 8442

Le jeu d'aventure Mistborn commence la création de personnage par un court questionnaire, dont les réponses déterminent certaines mécaniques. Je ne vais pas le reproduire en entier ici - ce n'est même pas la moitié, en fait - mais quelques-uns d'entre eux sont très bons pour étoffer une histoire de fond avec quelques bonnes accroches :

  • Que faisiez-vous avant de devenir un aventurier ?
  • Pourquoi êtes-vous devenu un aventurier ?
  • Quel est, selon vous, votre but dans la vie ? (Idéalement, cette réponse devrait être complètement irréaliste, même dans le contexte d'un jeu de fantaisie ; nous parlons ici de grands rêves).
  • Quelle est la pire chose qui vous soit arrivée ?

Ce sont des questions très générales, évidemment, et probablement pas suffisantes pour un questionnaire complet. Mais elles constituent un bon début, et les réponses qu'un joueur donne à ces quatre questions en amènent généralement d'autres à l'esprit.

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Ben Dempsey Points 231

Demandez au joueur s'il est d'accord pour que vous preniez quelques libertés avec l'histoire du personnage. S'il est d'accord, vous pouvez jouer à un petit jeu de "remplir les blancs".

Tout d'abord, établissons un peu qui est le personnage. Les parents et les frères et sœurs ont été mentionnés par de meilleurs répondants que moi. Soyons un peu plus psychologiques, alors.

"Vous vous réveillez d'un cauchemar. De quoi s'agissait-il ?"

"Vous êtes dans les champs de céréales vides, censé planter des graines, mais au lieu de cela, vous regardez distraitement au loin, en rêvassant. A propos de quoi ?"

Cela permettra au joueur de réfléchir à ce que le personnage veut et à ce qu'il craint - deux éléments qui peuvent facilement être transformés en accroches.

Très bien. Mettons en place son environnement social.

"Au début de l'âge adulte, qui était votre meilleur ami ? Que faisait-il dans la vie ? Qu'avait-il de si spécial ?"

  • "Eh bien, voyons voir. Il s'appelait Joe. Son père était boucher et il aidait à la boutique. Mais il était totalement végétarien, comment ça se fait ?"

"Tu te promènes dans la forêt parce que tu as une course à faire pour quelqu'un". Pour qui ? Quelle est votre mission ?"

  • "Le baron, pour qui je fais parfois des choses, m'a demandé d'aller chercher sa sœur en ville et de l'escorter jusqu'à l'un de ses forts les plus éloignés, où il réside actuellement."

Bon. Cet environnement social (un ami, un employeur) n'est pas encore très important, mais il nous donne un point de départ. Ajoutons quelque chose d'un peu sombre, pour donner un peu de rythme.

"Ok. Donc c'est un chaud après-midi d'été. Le travail de la journée est terminé. Vous et Joe êtes debout dans une allée. Qui est la dame qui est là avec vous, et pourquoi est-elle morte ?"

Si cette réponse n'entraîne pas au moins quelques accroches intéressantes, je ne sais pas ce qui le fera...

Bien sûr, vous aurez besoin d'une poignée de choses en rapport avec l'univers du jeu. N'ayez pas peur d'utiliser les éléments de ses réponses.

"Quelle est votre opinion sur les Douze Dieux ? Pourquoi ?"

"Que pensez-vous du baron ?"

  • "C'est un vrai porc, mais bon, ce n'est jamais mauvais de lui demander une faveur. De plus, l'argent est assez bon."

"Parlez-moi de sa sœur."

  • "Mec, elle est immensément chaude."

"Décrivez sa personnalité, cependant. Et quelle est votre relation avec elle ?"

  • "C'est une personne chaleureuse. Très bavarde. Très curieuse, aussi, et ouverte d'esprit. Nous discutons souvent de politique ou, vous savez, de questions philosophiques."

"C'est le lendemain du festival de la moisson d'août. Le dur labeur de la saison est terminé, mais vous êtes sur la route. Où allez-vous ?"

  • "C'est facile. Je vais en ville, rendre visite à Joe, et boire quelques bières avec mon pote."

"Splendide. En allant voir Joe en ville, vous tombez sur une voiture renversée. Elle porte l'arme de la famille du baron et on entend un léger gémissement provenant de l'intérieur de la voiture. Il n'y a aucun garde en vue, mais quelques pièces d'or sont éparpillées. Que faites-vous ?"

Dans ce dernier exemple, il y a tant de différentes choses qu'il pouvait faire. Vérifier à l'intérieur de la voiture pour voir de qui vient ce gémissement ? Disons que c'est le baron, gravement blessé.

L'aide-t-il ? (Hourra, crochet ! Le baron devra sa vie au personnage de votre joueur).

Est-ce qu'il le tue ? (Yay, crochet ! Peut-être qu'un garde était caché derrière un buisson et l'a vu. Il aurait pu le dire au frère du baron, qui enverra un jour une petite escouade d'assassins à la poursuite de votre joueur).

Ou bien ignore-t-il les gémissements et se contente-t-il d'arracher quelques-unes de ces pièces d'or ? (Hourra, crochet ! Peut-être que la personne à l'intérieur du carrosse était la sœur du baron, qui l'a vu faire cela, et qui se méfie maintenant de lui la prochaine fois qu'il sera chargé de l'escorter, et elle sera très silencieuse autour de lui, le laissant se demander ce qui ne va pas).

Conclusion

Pensez simplement à quelques situations qui pourraient se produire naturellement (ou magiquement, bien sûr) dans votre univers de jeu. Restez simple, cependant. Quelques phrases seulement. Puis posez une question sur cette situation.

Notez que dans tous mes exemples ci-dessus, les questions portent toutes sur le qui, le où, le quoi, le pourquoi, le quand et le comment. C'est à dessein que vous ne pouvez pas répondre à mes questions par un simple oui ou non.

Maintenez un bon équilibre entre le banal (le travail du meilleur ami) et l'extrêmement dramatique (la femme morte dans l'allée).

Ajoutez quelques éléments pour vous faire une idée de ce qui se passe dans la tête du personnage (rêves, cauchemars, son opinion sur les dieux, le baron et la sœur du baron).

Utilisez les réponses comme base pour de nouvelles questions. Tu te souviens ? Tu as demandé qui l'a envoyé faire une course, il est arrivé avec le baron et sa soeur. Ce sont déjà des hameçons. Pourquoi ne pas les utiliser pour en générer d'autres ?

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Michal M Points 3766

Puisque vous êtes déjà en train de mener votre campagne, je vous suggère de commencer par l'objectif PC.

Quel est votre objectif de vie ?

Et puis, continuez à demander pourquoi (quelque chose) ? à ce sujet :

  • Pourquoi est-ce si important pour le PC ?
  • Qu'est-ce qui a empêché jusqu'à présent le PC de l'atteindre ?
  • Pourquoi le PC a-t-il un tel objectif ?

Continuez à demander pourquoi ?, pourquoi ? pourquoi ? jusqu'à ce que vous soyez satisfait. Vous pouvez également prendre une de ces réponses et tirer un grand nombre de pourquoi à elle aussi.

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Roel Points 9657

Une bonne question a une réponse qui peut être utilisée de nombreuses manières différentes. La réponse attendue doit être d'une nature telle qu'elle puisse être utilisée comme point de départ d'autres questions. J'ai trois questions qui, à mon avis, fonctionnent à merveille pour cela :

Citez trois choses que vous aimeriez faire avant de mourir.

Trouver un objectif de vie est difficile et étrange. Quel est votre objectif de vie ? Pas celui de vos personnages - le vôtre ? Il devient très vite difficile de décider ce qui est un objectif de vie et ce qui n'est qu'un moyen d'arriver à ses fins. D'ailleurs, je ne suis même pas sûr d'avoir un objectif de vie. "Ne pas mourir" est une réponse plutôt ennuyeuse car elle peut signifier beaucoup de choses. Demandez plutôt au joueur de nommer trois choses que le personnage veut faire avant de mourir. Cela nous donne un aperçu des priorités, des intérêts et d'un tas d'autres choses. Cela fournit également des accroches gratuites pour l'intrigue.

Citez trois choses que vous faites pendant votre temps libre.

Ceci est destiné à insuffler un peu de vie au personnage. Lorsque le groupe se repose, que fait le personnage ? Il joue aux dés avec les autres ? Il écrit ou fabrique quelque chose ? Il aide les enfants des rues à trouver un abri ? Cela peut être n'importe quoi, pour n'importe quelle raison. Imaginez le personnage en dehors de la fête et de l'histoire.

Citez trois opinions fortes que vous avez.

C'est un excellent moyen d'étoffer un personnage et d'essayer d'établir une certaine distance entre lui et le joueur. Ces opinions peuvent aider à donner le ton du personnage. Parlez aussi brièvement des priorités ici. Souvent, une opinion peut être supprimée s'il y a suffisamment d'avantages à en tirer. Certaines opinions ne peuvent pas être changées du tout.

Ce sont des questions qui peuvent (et doivent) être approfondies. Notez que ce ne sont pas des questions sur des faits, mais des questions qui aident à déterminer comment un personnage pourrait réagir dans une situation spécifique. Il est également intéressant de savoir que le personnage a une sœur, mais cela ne dit vraiment rien sur le personnage.

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