Demandez au joueur s'il est d'accord pour que vous preniez quelques libertés avec l'histoire du personnage. S'il est d'accord, vous pouvez jouer à un petit jeu de "remplir les blancs".
Tout d'abord, établissons un peu qui est le personnage. Les parents et les frères et sœurs ont été mentionnés par de meilleurs répondants que moi. Soyons un peu plus psychologiques, alors.
"Vous vous réveillez d'un cauchemar. De quoi s'agissait-il ?"
"Vous êtes dans les champs de céréales vides, censé planter des graines, mais au lieu de cela, vous regardez distraitement au loin, en rêvassant. A propos de quoi ?"
Cela permettra au joueur de réfléchir à ce que le personnage veut et à ce qu'il craint - deux éléments qui peuvent facilement être transformés en accroches.
Très bien. Mettons en place son environnement social.
"Au début de l'âge adulte, qui était votre meilleur ami ? Que faisait-il dans la vie ? Qu'avait-il de si spécial ?"
- "Eh bien, voyons voir. Il s'appelait Joe. Son père était boucher et il aidait à la boutique. Mais il était totalement végétarien, comment ça se fait ?"
"Tu te promènes dans la forêt parce que tu as une course à faire pour quelqu'un". Pour qui ? Quelle est votre mission ?"
- "Le baron, pour qui je fais parfois des choses, m'a demandé d'aller chercher sa sœur en ville et de l'escorter jusqu'à l'un de ses forts les plus éloignés, où il réside actuellement."
Bon. Cet environnement social (un ami, un employeur) n'est pas encore très important, mais il nous donne un point de départ. Ajoutons quelque chose d'un peu sombre, pour donner un peu de rythme.
"Ok. Donc c'est un chaud après-midi d'été. Le travail de la journée est terminé. Vous et Joe êtes debout dans une allée. Qui est la dame qui est là avec vous, et pourquoi est-elle morte ?"
Si cette réponse n'entraîne pas au moins quelques accroches intéressantes, je ne sais pas ce qui le fera...
Bien sûr, vous aurez besoin d'une poignée de choses en rapport avec l'univers du jeu. N'ayez pas peur d'utiliser les éléments de ses réponses.
"Quelle est votre opinion sur les Douze Dieux ? Pourquoi ?"
"Que pensez-vous du baron ?"
- "C'est un vrai porc, mais bon, ce n'est jamais mauvais de lui demander une faveur. De plus, l'argent est assez bon."
"Parlez-moi de sa sœur."
- "Mec, elle est immensément chaude."
"Décrivez sa personnalité, cependant. Et quelle est votre relation avec elle ?"
- "C'est une personne chaleureuse. Très bavarde. Très curieuse, aussi, et ouverte d'esprit. Nous discutons souvent de politique ou, vous savez, de questions philosophiques."
"C'est le lendemain du festival de la moisson d'août. Le dur labeur de la saison est terminé, mais vous êtes sur la route. Où allez-vous ?"
- "C'est facile. Je vais en ville, rendre visite à Joe, et boire quelques bières avec mon pote."
"Splendide. En allant voir Joe en ville, vous tombez sur une voiture renversée. Elle porte l'arme de la famille du baron et on entend un léger gémissement provenant de l'intérieur de la voiture. Il n'y a aucun garde en vue, mais quelques pièces d'or sont éparpillées. Que faites-vous ?"
Dans ce dernier exemple, il y a tant de différentes choses qu'il pouvait faire. Vérifier à l'intérieur de la voiture pour voir de qui vient ce gémissement ? Disons que c'est le baron, gravement blessé.
L'aide-t-il ? (Hourra, crochet ! Le baron devra sa vie au personnage de votre joueur).
Est-ce qu'il le tue ? (Yay, crochet ! Peut-être qu'un garde était caché derrière un buisson et l'a vu. Il aurait pu le dire au frère du baron, qui enverra un jour une petite escouade d'assassins à la poursuite de votre joueur).
Ou bien ignore-t-il les gémissements et se contente-t-il d'arracher quelques-unes de ces pièces d'or ? (Hourra, crochet ! Peut-être que la personne à l'intérieur du carrosse était la sœur du baron, qui l'a vu faire cela, et qui se méfie maintenant de lui la prochaine fois qu'il sera chargé de l'escorter, et elle sera très silencieuse autour de lui, le laissant se demander ce qui ne va pas).
Conclusion
Pensez simplement à quelques situations qui pourraient se produire naturellement (ou magiquement, bien sûr) dans votre univers de jeu. Restez simple, cependant. Quelques phrases seulement. Puis posez une question sur cette situation.
Notez que dans tous mes exemples ci-dessus, les questions portent toutes sur le qui, le où, le quoi, le pourquoi, le quand et le comment. C'est à dessein que vous ne pouvez pas répondre à mes questions par un simple oui ou non.
Maintenez un bon équilibre entre le banal (le travail du meilleur ami) et l'extrêmement dramatique (la femme morte dans l'allée).
Ajoutez quelques éléments pour vous faire une idée de ce qui se passe dans la tête du personnage (rêves, cauchemars, son opinion sur les dieux, le baron et la sœur du baron).
Utilisez les réponses comme base pour de nouvelles questions. Tu te souviens ? Tu as demandé qui l'a envoyé faire une course, il est arrivé avec le baron et sa soeur. Ce sont déjà des hameçons. Pourquoi ne pas les utiliser pour en générer d'autres ?