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Est-ce que les principaux RPG ont des "règles cachées" ou des "sorts qui font autre chose que ce qu'ils disent" ?

Il est extrêmement courant que les réponses sur ce site citent soit "Il n'y a pas de règles cachées", soit "Les sorts ne font que ce qu'ils disent faire", soit souvent les deux. (exemple) presque toujours sur la 5e édition de Donjons et Dragons. Il y a aussi quelques questions demandant d'où viennent ces principes ( exemple y exemple ) - les réponses font généralement référence aux Tweets de Jeremy Crawford (un concepteur de 5e).

Mais les citations me semblent quelque peu triviales. Que pourraient signifier les règles sauf ce qu'ils disent ? Et si les règles sont secrètes à la fois pour le MJ et pour les joueurs, elles n'existent pas de manière fonctionnelle pour un jeu de table. Je me suis donc demandé s'il n'y avait pas, ou s'il n'y a pas, d'autres RPG célèbres qui, d'une manière ou d'une autre, enfreignent ces principes d'une façon que je n'avais pas envisagée.

Les choses que je ne considère pas comme des réponses

  • Je sais que Paranoïa demande expressément à ses joueurs de ne pas lire les règles. Mais je ne pense pas que cela compte, principalement parce que le secret est surtout une blague ( discussion ici ).

  • Il y a des jeux comme Mao où les règles sont délibérément cachées à certains joueurs, mais pas à tous ; de plus, la découverte des règles est le point central du jeu. Bien que je puisse facilement imaginer un jeu de rôle ayant un objectif similaire, je ne pense pas que cela compterait vraiment comme une réponse.

  • Tous les RPG multijoueurs ont des règles sociales, qui sont généralement laissées implicites. " Le but du jeu est que tout le monde s'amuse ", " Ne harcelez pas ou n'intimidez pas les autres joueurs ou le MJ ", etc. Bien qu'importantes, ces règles ne sont jamais la cible des commentaires sur les "règles cachées", et ne sont donc pas traitées ici.

  • Les errata ne comptent pas, car l'intention est que tous les joueurs et MJ les lisent (et que les éditions futures les incluent dans les règles principales).

  • Publier de nouveaux livres avec des sorts, des classes, des objets supplémentaires, etc. ne compte pas vraiment, car il s'agit de ajouts aux règles plutôt que des changements.

Est-ce que les principaux jeux de rôle ont des "règles cachées" ou des "sorts qui font autre chose que ce qu'ils disent", contrairement aux déclarations courantes sur D&D 5e ?


Si vous n'êtes pas sûr de ce qui est considéré comme une règle cachée, réfléchissez :

  1. Dois-je le savoir pour jouer efficacement ma partie du jeu ? Normalement, un joueur n'a pas besoin de connaître les statistiques exactes des monstres, mais il doit connaître les détails du fonctionnement de leurs sorts.
  2. L'information m'est-elle cachée (ou du moins est-elle très difficile à trouver), d'une manière qui semble déraisonnable ? Si l'information se trouve dans le Guide du MJ avec une notice disant "Ceci est réservé aux MJ", et que le MJ est censé ne pas me la donner si je la demande, alors elle est probablement considérée comme cachée (à moins que, comme dans Paranoïa, les joueurs ne soient pas obligés de la trouver). sont censés le lire, mais mentent et prétendent qu'ils ne l'ont pas fait). Mais si l'information cachée est clairement quelque chose qu'un joueur est censé découvrir par la logique ou l'expérimentation ("Que se passe-t-il si je lance une boule de feu sur ce rocher avec une image de feu dessus ?", "Comment découvrons-nous le meurtrier ?"), cela ne compte pas parce qu'il est raisonnable de le cacher.

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Les commentaires ne sont pas destinés à une discussion approfondie ; cette conversation a été déplacé vers le chat .

53voto

chester89 Points 2044

Les "sorts" qui font plus que ce qu'ils disent sont assez courants.

La réponse la plus simple est dans "les sorts ne font que ce qu'ils disent". Il est assez courant pour les systèmes de jeu de donner à un personnage une capacité inhabituelle (que le cadre l'appelle magie, cybernétique, flexion, superpouvoirs, ou autre) qui ne décrit qu'une seule capacité. causa -- l'action que le personnage peut faire -- puis prend du recul et laisse les joueurs et le MJ trouver ce qu'il faut faire. effets qui aurait pu, avec un minimum de conseils.

Par exemple, dans un jeu comme Les super héros de Marvel (alias FASERIP), vous pourriez avoir la capacité de produire de l'électricité dans vos mains. Le jeu peut vous dire combien de dégâts cela fait en tant qu'attaque, mais vous pouvez utiliser cette capacité à faire pratiquement tout ce que l'on peut imaginer d'un coup d'électricité, qu'il s'agisse de faire démarrer une voiture, d'électrifier une flaque d'eau ou de faire jaillir un énorme éclair d'un orage existant. La seule limite réelle est ce que vous et le GM acceptez.

D&D, au moins dans la 5e édition, ne permet pas ce genre de choses. Une prise choquante est très spécifique sur ce qu'il fait et comment vous pouvez l'utiliser. Vous ne pouvez pas électrifier une flaque d'eau. (La 4e édition était également stricte sur ce que les capacités pouvaient faire, et je crois que la 3e l'était aussi ; je ne peux pas vraiment parler de ce qui a précédé).

De même, un boule de feu ne crée pas d'onde de pression, il ne peut pas faire exploser les portes ou détoner comme un bloc de C4 - mais de nombreux jeux permettent de telles manigances. Il ne s'agit pas seulement d'un effet secondaire, mais du style de jeu prévu pour le jeu.

Les "règles cachées" n'existent pas, mais les gens agissent comme si elles existaient.

Je ne pense pas que des règles vraiment cachées, dans le sens de règles du système qui s'appliquent mais ne sont pas énoncées dans le livre de règles, existent réellement dans aucun système. C'est le point d'un livre de règles, après tout, et comment une telle règle cachée pourrait-elle être découverte par la personne qui dirige le jeu ? (Ici, je fais une distinction entre une règle qui n'est pas énoncée et une règle qui est cachée. partout et une règle que seul le maître du jeu est censé connaître, qui peut très bien exister en tant que mécanisme spécifique d'un système).

Pourtant, certaines des questions que nous recevons donnent l'impression qu'il pourrait y avoir des règles cachées. Nous recevons souvent des questions qui (en tout ou en partie) ressemblent à "Les règles disent ceci et cela, mais est-ce que c'est comme ça que ça se passe ? vraiment fonctionne ?" ou "Les règles ne le disent pas, mais " et la déclaration "pas de règles cachées" est destinée à rappeler aux gens que les règles sont ce qu'elles disent.

Des choses qui ne sont pas des "règles cachées" mais qui y ressemblent un peu

Il y a quelques éléments qui peuvent ressembler à des "règles cachées" à première vue, mais qui ne le sont pas.

Parfois, nous avons des situations où la synthèse de plusieurs règles différentes provenant de différentes parties du livre crée un scénario de règles qui est étrange ou ridicule, mais il s'agit moins d'une règle cachée que d'une interaction surprenante (et souvent apparemment non intentionnelle), qui provient généralement du fait que l'on touche les limites des abstractions que nous utilisons pour éviter de simuler tous les aspects du combat.

A titre d'exemple, je pense toujours à la (in)célèbre Railgun paysan qui tire parti de l'action Ready en tant qu'abstraction de l'activité simultanée, mais traite ensuite l'action Ready comme une abstraction de l'activité simultanée. résultat de cette abstraction comme un problème de physique afin de calculer la vitesse et la quantité de mouvement. L'action Ready n'a pas pour but de briser le temps et l'espace, mais elle semble le pouvoir si on l'étend à un degré absurde.

De même, certains joueurs n'ont pas une grande connaissance des règles et dépendent du DM pour leur dire ce qu'ils peuvent et ne peuvent pas faire. Lorsque leur DM habituel est assez permissif quant à l'utilisation de sorts et d'autres capacités spéciales (comme la mise en place d'une graisse ou laisser l'eau conduire les dégâts de foudre pour choquer une zone plus large) et qu'ils changent de table, ils peuvent découvrir que leur nouveau DM n'autorise pas les astuces dont ils ont appris à dépendre. On a l'impression qu'il y a une règle cachée - mais il n'y en a pas. C'est juste une règle maison qui n'a pas été clairement énoncée comme telle, et le joueur a pensé que c'était officiel.

8 votes

Il serait peut-être bon de limiter vos déclarations sur D&D aux éditions auxquelles elles s'appliquent. Certaines éditions antérieures ont suivi la philosophie selon laquelle vous pouviez utiliser un sort pour d'autres fonctions que celles qui sont explicitement listées.

0 votes

C'est juste, je voulais dire "D&D comme dans l'édition actuelle dont nous discutons dans cette question" mais vous marquez un point.

1 votes

Je pense que cette réponse pourrait être améliorée en fournissant un lien vers le concept/explication du Peasant Railgun ;)

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G B Points 66

L'expression "pas de règles cachées" correspond exactement à ce que l'on entend et à ce que plusieurs autres réponses disent : les règles sont celles qui sont imprimées sur la page, et vous y avez accès.

Ce n'était pas toujours le cas.

Vous mentionnez Mao comme n'étant "pas une réponse". Bizarrement, c'est un bon modèle pour la façon dont de nombreux jeux fonctionnaient auparavant : le MJ connaît les règles, et les joueurs ne le font pas. ou du moins ils n'en connaissent que quelques-uns.

Jusqu'à l'an 2000 environ, il y avait un étrange tabou autour des joueurs qui lisaient des livres destinés au MJ. Par exemple, dans la préface du DMG d'AD&D :

Ce qui suit est strictement destiné à vous, l'arbitre de la campagne. En tant que créateur et autorité ultime de votre jeu respectif, cet ouvrage est écrit d'égal à égal par un maître du donjon.

Ce sentiment revient assez souvent. Donc, tout dans ce livre est destiné à être secret pour les joueurs. La façon dont cela se passe à une table donnée varie énormément, comme on peut s'y attendre, mais la version par défaut de D&D ressemblait beaucoup à Mao. Une personne avait une référence de règles, tous les autres apprenaient par la pratique.

Pour certaines choses, c'est clair et net. Pour "comment fonctionne l'alcool ?", la réponse est évidente : demandez à votre DM. Parce que c'est dans le DMG. Mais, plus pertinent pour votre question, parfois c'était plus insidieux. Pour un exemple facile, prenez personne de charme .

Je ne vais pas copier le texte du PHB d'AD&D ici, car il y en a beaucoup. C'est en gros ce que vous attendez : personne de charme pour les utilisateurs de magie fait référence au druide personne ou animal de charme ainsi qu'une liste de choses qui sont considérées comme des "personnes". Charmer une personne ou un animal fonctionne à peu près comme les charmes modernes : Le sujet vous considère favorablement, de nouvelles sauvegardes si vous le menacez, des ruptures si vous l'attaquez. Il y avait aussi une sauvegarde périodique dont la fréquence était basée sur l'intelligence.

Ensuite, le DMG d'AD&D a ceci à dire :

Personne de charme : Les attaques causant des dommages à la personne subie bénéficient d'un bonus de jet de sauvegarde de +1 par point de dommage subi dans le round où le charme est jeté.

Si vous jouez "correctement", vous ne voyez jamais cette règle. Vous pouvez remarquer que le charme ne fonctionne jamais en combat, mais la base mécanique est secrète.

Le DMG a une demi-douzaine d'entrées similaires pour chaque niveau de sort, pour chaque classe. Donc, si vous venez de ce milieu, "il n'y a pas de règles secrètes" est extrêmement significatif. C'est également révolutionnaire (ou le serait si cela n'avait pas été la nouvelle norme depuis le milieu des années 1990).

La plupart des jeux antérieurs à la troisième édition de D&D que j'ai lus avaient des attitudes similaires. Je ne prétends pas que tout changement était le fait de WotC, mais c'était l'époque et la 3e édition a remodelé le paysage de manière importante.

Donc, en résumé : oui. Il y avait des règles secrètes.

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Maintenant, tout ceci étant dit, il n'y a jamais eu de police de D&D qui vous traîne à la prison des RPG si vous lisez le DMG en tant que joueur. Vous pouvez certainement trouver en ligne des récits (généralement des histoires d'horreur) de DM devenant très bouleversés s'ils ont appris un simple joueur avait osé lire DM mais je pense que la plupart des groupes ne s'en souciaient pas vraiment.

0 votes

"Je sais que Paranoïa dit spécifiquement à ses joueurs de ne pas lire les règles. Mais je ne pense pas que cela compte, en partie parce que le MJ doit connaître les règles (donc elles ne sont pas secrètes pour tout le monde)" Je ne pense pas que les règles connues uniquement du MJ soient ce que le PO recherche lorsqu'il demande des "règles secrètes".

13 votes

@Exempt-Medic Vous avez raison, je l'ai dit. Mais j'ai trouvé fectin La réponse de l'auteur est très utile pour comprendre pourquoi les gens disent que 5e n'a pas de règles cachées. C'est en partie parce que le message "ne pas lire" semble sérieux ici (alors que dans Paranoïa, il semble que les joueurs sont censés lire les règles, tout en prétendant qu'ils ne l'ont pas fait). Et en partie parce que je n'avais pas réalisé à quel point cette pratique était répandue dans les anciens RPG. J'essayais d'éviter une longue liste de jeux relativement niches et expérimentaux ; mais cette réponse explique pourquoi le concept est ancré dans la culture RPG.

4 votes

techniquement la gestion secrète de la résistance aux sorts pourrait également être considérée comme une partie de la statistique du monstre - qui ne serait pas connue des joueurs habituellement. En fait, dans de nombreux tours de table avec lesquels je joue, le fait d'avoir le manuel des monstres du jeu sur la table vous vaut un regard mauvais de la part du MJ.

18voto

Unsliced Points 5800

De nombreux jeux ne respectent pas le paradigme "les sorts ne font que ce qu'ils disent faire".

Au moins dans le sens où la phrase est habituellement utilisée dans les cercles de D&D, le "Les sorts ne font que ce qu'ils disent faire" ne s'applique pas à beaucoup d'autres RPGS.

Pour être clair, dans le contexte de D&D 5e, l'affirmation "Les sorts ne font que ce qu'ils disent faire", signifie généralement que les sorts n'ont pas d'effets secondaires non déclarés. Si un sort a un nom ou une description qui implique le feu, mais ne précise pas qu'il enflammera des matières inflammables ou quelque chose de similaire, alors il n'enflammera pas de matières inflammables. Si un sort impliquant la foudre ne décrit pas un effet secondaire intéressant avec l'eau, alors il n'aura pas d'effet secondaire intéressant avec l'eau. Et peut-être le plus connu, la graisse du sort graisse n'est pas inflammable. (Notamment, certaines éditions antérieures de D&D exigeaient davantage d'arbitrage).

Ceci est en contraste avec les systèmes de magie plus "libres".
Si un Mage en Mage : The Awakening invoque un effet électrique basé sur les forces, il pourrait bien avoir une cascade d'effets secondaires et interagir avec l'électronique et l'eau de toutes sortes de façons. C'est au Conteur de déterminer toutes les implications et la plupart des joueurs s'attendront à ce que le Conteur utilise des analogies avec la façon dont l'électricité réagirait dans le monde réel.

Bien que moins libre que le mage, si un Tremere en Vampire : The Masquerade utilisé l'attrait des flammes, le joueur s'attendrait à ce qu'il ait des effets secondaires réalistes, même si les effets secondaires ne sont pas décrits dans la section système du chemin des flammes. Au moins dans la version V20, le système se trouve à la page 218. Il implique que les flammes du sentier des flammes peuvent déclencher d'autres feux, mais il ne le dit jamais directement. Il ne dit pas non plus que les flammes vont éclairer une zone sombre, bien que je pense que la plupart des joueurs s'y attendent. Le Conteur est censé juger de tels effets secondaires.

Je ne connais pas de jeux qui utilisent les règles cachées comme vous l'entendez, mais de nombreux jeux attendent beaucoup plus d'arbitrage que ce que DnD 5e suppose comme base de référence

Je ne connais pas de jeux qui utilisent des "règles cachées" dans le sens où je pense que vous l'entendez. Ce serait infaisable, car comme Mary le fait remarquer dans un commentaire, cela signifierait que vous ne pourriez avoir que des joueurs qui n'ont jamais fait de GMed/DMed/action en tant que conteur.

Cependant, alors que Jeremy Crawford déclare officiellement qu'il n'y a pas de règles cachées dans D&D, de nombreux autres jeux demandent délibérément au conteur de combler de nombreuses lacunes.

Si vous voulez faire un croisement entre Vampire : The Masquerade y Loup-garou : L'Apocalypse Il faut donc que le conteur remplisse beaucoup de trous, même s'ils sont théoriquement compatibles. Mage : The Awakening a pour but d'exiger l'arbitrage du conteur pour de nombreuses choses du type de celles pour lesquelles D&D 5e fournirait des règles claires, comme ce que doit faire un sort.

De plus, de nombreux jeux (y compris D&D, mais sans doute dans une moindre mesure que d'autres) ont des choses dans leur contexte que les règles telles qu'elles sont écrites ne permettent pas de copier. Par exemple, l'histoire des Assamites (page 48, dans le livre Vampire 20e) inclut le fait que le clan Tremere a placé une puissante malédiction sur toute la lignée et utilise cela pour expliquer la faiblesse officielle. Je ne connais pas de livre pour Vampire : The Masquerade qui fournisse des systèmes ou des règles pour de tels pouvoirs.

Ainsi, bien qu'il ne s'agisse peut-être pas de "règles cachées", de nombreux jeux exigent du MJ qu'il prenne des décisions qui varient d'une table à l'autre et de nombreux jeux ont des faits dans l'histoire qui ne sont pas bien soutenus par les règles telles qu'elles sont écrites.

2 votes

Il serait peut-être bon de limiter vos déclarations sur D&D aux éditions auxquelles elles s'appliquent. Certaines éditions antérieures nécessitaient plus d'arbitrage que les éditions modernes.

2 votes

Pour faire suite au commentaire de GMJoe. Les listes de sorts d'avant ADnD1e sont de bons exemples de sorts de dnd qui sont beaucoup moins précis dans leurs formulations. Ces listes sont disponibles dans des jeux comme FMAG (pour oDnd) et OSE's online srd (pour b/x). Voici un lien vers la liste de sorts de l'utilisateur de magie si vous êtes intéressé. oldschoolessentials.necroticgnome.com/srd/index.php/

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@GMJoe Bon point, je vais éditer.

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IronWilliam Points 754

D&D 5e

Je dirais que, contrairement à ce qui est dit, D&D5e a au moins une règle cachée décrite dans cette question, Qu'est-ce qui compte comme une cible pour un sort ? Comme mentionné dans la question, les sorts, les capacités et les règles sont tous explicitement s'occuper du ciblage des sorts - Glyphe de protection exige que les sorts qui y sont stockés doivent cibler une seule créature ou zone, le Maître de guerre La prouesse exige qu'un sort ne cible qu'une seule créature, les règles générales concernant la couverture spécifient que vous ne pouvez pas cibler une créature derrière une couverture totale.

Étant donné que toutes ces capacités et d'autres encore ont des exigences spécifiques en matière de ciblage, on pourrait penser que chaque sort aurait des règles explicites sur ce qu'il cible - mais ce n'est pas le cas. Puisque les règles exigent que vous connaissiez les cibles des sorts, mais ne les définissent pas, je dirais que les cibles des sorts sont effectivement une règle "cachée".

8 votes

Je suis heureux que quelqu'un ait écrit cette réponse, et je suis désolé qu'elle ait été déclassée. 5e a tonnes de règles importantes, bien connues des joueurs expérimentés, mais qui ne sont jamais explicitement énoncées, mais qui résultent plutôt d'interactions, d'omissions et du contexte, et dont la découverte nécessite souvent une analyse complète et légaliste du matériel source. Prenons l'exemple de laisser tomber un objet , non armé contre arme naturelle frappe y réaction aux attaques sournoises comme exemples supplémentaires.

3 votes

Pour ce que ça vaut, j'ai upvoted ceci. Il est en accord avec le réponse sur Meta dont j'ai fait le lien, qui prétend que 5e semble d'avoir des règles cachées, même si ce n'est pas vraiment le cas. Cela ne répond pas entièrement à la question mon la question, pas plus que la réponse de @IronWilliam. Mais je pense que c'est un bon début pour une réponse comme "Oui, 5e a plusieurs règles importantes qui doivent être reconstituées par un examen médico-légal du texte, donc elles semblent cachées aux nouveaux joueurs ; voici quelques exemples".

14voto

Daniel R. Collins Points 4133

Cette réponse fait écho à certaines parties de celle de @fectin, mais je pense pouvoir observer quelques aspects supplémentaires des premières éditions de D&D.

Beaucoup de gens ont dit que Original et Advanced D&D (1974-1979, ci-après O/AD&D), partant de publications d'amateurs sans éditeurs, n'ont pas la meilleure organisation ou mise en page. Un certain nombre de détails sur des sujets connexes sont répartis entre plusieurs livres. Au fur et à mesure que les livres étaient écrits et publiés, certains aspects du jeu changeaient rapidement et de façon désordonnée (un peu comme lorsque les règles sont modifiées et errata's dans les nouveaux livres de 5E, mais avec une plus grande variation).

En particulier, il y a plusieurs endroits dans OD&D où certains aspects des sorts sont donnés dans le livre du joueur ("Volume 1"), et d'autres commentaires dans le livre du DM ("Volume 3"), que les joueurs n'étaient pas censés lire, même si ceux-ci étaient livrés ensemble dans une seule boîte. Par exemple, dans le livre du DM (Vol-3, p. 9) :

Alors que certains arbitres autorisent les boules de feu et les éclairs à être lancés... dans des espaces confinés, faisant exploser des sections de la pierre égales au de leur forme normale, il est suggéré que l'espace confiné fasse rebondir ces missiles en direction de la ville. espace confiné fasse rebondir ces missiles vers l'expéditeur, c'est-à-dire qu'un un éclair lancé dans un couloir de 12 mètres de long rebondira de façon à ce que rebondir de manière à atteindre sa longueur déclarée de 6" (60 pieds sous terre), ce qui signifie que l'expéditeur est frappé par la foudre. l'expéditeur sera frappé par son propre missile...

Ce n'est pas quelque chose (qu'il s'agisse de la variante de la pierre explosive ou du rebond sur le lanceur) que les joueurs connaissent en lisant les descriptions des sorts dans le livre des joueurs.

Ceci est exacerbé dans 1E AD&D. Il est important de garder à l'esprit que les règles de base de 1E AD&D n'ont pas toutes été publiées en même temps ; elles ont été publiées une par une en 3 années successives (en raison de la difficulté à publier les premiers livres de règles de jeu à couverture rigide). Ainsi, le MM est sorti en 1977, le PHB en 1978, et le DMG en 1979 ; et le sens du jeu de l'auteur a changé de nombreuses façons au cours des années intermédiaires. Comme @fectin le fait remarquer, le DMG comporte une section assez importante "Explications des sorts" (p. 41-47) consacrée à de nouvelles décisions concernant les sorts qui servent effectivement d'errata pour de nombreux sorts, et auxquelles les joueurs n'ont explicitement pas accès. (Un exemple parmi tant d'autres : le DMG indique que le sort lumière peut être utilisé de manière offensive sur les yeux d'un ennemi pour l'aveugler, alors qu'il n'y a aucune allusion à cet usage dans le PHB). Il y a aussi des sections sur le combat aérien et sous-marin qui contiennent des listes complètes extrapolant les changements d'effets de nombreux sorts dans ces environnements, là encore, auxquels les joueurs n'ont pas accès à l'avance (exemple : éclairs sous l'eau s'étendent à la taille d'un boule de feu zone, etc.).

Tout ceci est en accord avec de nombreux autres aspects du jeu. Les effets des objets magiques sont isolés dans le livre du DM (contrairement à 4E qui les place dans le livre du joueur). Dans 1E AD&D, même les tables de combat (chances de toucher) étaient cachées aux joueurs et il était explicitement interdit de les consulter. Les fioles d'huile et d'eau bénite figuraient sur la liste d'équipement du joueur, mais les effets de leur utilisation étaient cachés dans le livre du MJ (dans OD&D, un joueur pouvait facilement ignorer que l'huile de lampe pouvait, de façon irréaliste, être utilisée comme une arme).

De plus, les joueurs/auteurs originaux du jeu avaient tendance à affirmer que certains aspects inconnus du jeu pouvaient être logiquement déduits de la structure des règles existantes. En particulier, plus d'une fois je les ai vus pointer du doigt le fait que les nouveaux sorts inventés par les joueurs sont autorisés, et ensuite argumenter que pour un cas d'utilisation critique, un sort précédemment inconnu devrait nécessairement exister dans le monde du jeu.

Voici un exemple. Dans l'ancien ENWorld Q&A du 2006-10-21, Gary Gygax (en tant que "Col Pladoh") répond à la question d'un joueur qui demande s'il peut faire fondre tout le Temple du Mal Élémentaire avec une série de Transformation de la roche en boue moulages. Gary indique que cela ne serait pas possible, et que si un joueur de son jeu essayait, il serait immédiatement frappé d'une sorte de maladie mortelle. Il poursuit (légèrement modifié pour éviter les fautes de frappe) :

Pour stopper les avocats des règles dans leurs protestations stridentes, j'ai écrit quelques sorts pour couvrir les constructions -- anti-désintégration. quelques sorts pour couvrir les constructions -- anti-désintégration, anti-roche en boue, etc. Et aussi quelques sorts de représailles à activer et à diriger infailliblement infailliblement sur tout lanceur de sorts qui tenterait de faire tomber une structure par ce genre de tactique évidente et prévisible. Ce n'est pas parce que de telles ne sont pas inclus dans la liste standard ne signifie pas qu'ils n'existent pas. existent pas.

On peut soutenir qu'il s'agit de règles "secrètes" pour les sorts d'O/AD&D et, bien que j'adore le début du jeu, c'est quelque chose que j'ai personnellement critiqué dans le passé.

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