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Comment jouer l'éthique de mon personnage selon le DM quand je ne comprends pas cette éthique ?

Récemment, lors d'une campagne Pathfinder, j'ai rencontré ce qui suit en situation de combat, après que notre groupe ait tendu une embuscade à un château habité par un petit clan de Gnolls. Notre groupe avait clairement le dessus et les Gnolls ont commencé à évacuer le château. A mon tour, mon voleur est allé derrière une maison pour redevenir furtif, mais quand il a couru autour d'un coin, il s'est retrouvé à portée de main d'un Gnoll qui couvrait un flanc tandis que derrière lui, les enfants Gnolls étaient évacués par 2~3 autres Gnolls. J'ai donc dit à notre MJ que Je vais faire une attaque de mêlée contre ce Gnoll. . Ce à quoi notre DM a répondu par :

GM : Donc vous avez l'intention de tuer les enfants ?

ME : Non.

GM : Alors pourquoi voulez-vous tuer ce garde ?

ME : Parce qu'il me menace et que je suis à portée de mêlée avec lui.

GM : Il vous menace parce qu'il est là pour protéger les enfants. Si vous baissez votre arme et que vous vous éloignez, il ne vous attaquera même pas.

ME : Mais comment mon personnage est censé le savoir ? Il est actuellement en mêlée avec une arme pointée sur lui, par quelqu'un appartenant à un clan que nous venons d'anéantir à moitié au cours des dernières minutes. Pourquoi mon personnage prendrait-il le risque de tourner le dos à ce type ?

GM : Parce que c'est le bon sens qui veut qu'en gardant l'évacuation des enfants, il n'avait aucune raison de commencer à se battre contre vous, si vous ne l'attaquiez pas.

ME : Ok, donc puisque je manque clairement de ce bon sens dont tu parles, dis-moi s'il te plaît, qu'est-ce que mon personnage ferait à la place maintenant ?....

J'ai donc terminé mon tour après avoir utilisé mon action pour me déplacer vers l'endroit où je venais de commencer. Cela m'a semblé très peu gratifiant et même si je ne suis toujours pas d'accord avec le fait que, quel que soit l'alignement de mon personnage, il n'aurait pas tourné le dos à quelqu'un qui pointait son arme sur lui, alors que mon personnage venait de tuer la moitié de la famille de cet ennemi. Peu importe ce qui se passait derrière le dos de cet ennemi. Mais pour le bien de cette question, concentrons-nous sur ce qui suit :

Si je me retrouve à nouveau dans une situation où tout le monde à la table est d'accord pour dire que les actions que je veux que mon personnage fasse sont en contradiction avec ce que mon personnage ferait selon le bon sens, comment puis-je résoudre la situation sans renoncer à l'agencement du joueur, même si en tant que joueur je n'ai pas la connaissance interpersonnelle de ce que mon personnage est censé faire selon le "bon sens" ?


Rappel : Toutes les réponses doivent être étayées par des preuves ou par l'expérience, conformément aux règles de l'UE. les attentes en matière de citation de RPG.SE y el Bon Subjectif des directives.

8voto

Stop Being Evil Points 9144

Votre DM doit se calmer et se rappeler pourquoi vous êtes à table.

Ce genre d'incompréhension de la situation dans un jeu de table est assez courant. Dale M explique que le MJ est en fin de compte responsable de la présentation de la situation, et que vous ne pouvez pas vraiment être tenu responsable de faire le mauvais choix s'il vous donne des informations incomplètes, même accidentellement. Mais, dans votre scénario, c'est exactement ce que le MJ a fait en répondant à votre inquiétude en clarifiant la situation (d'une manière certes arbitraire et maladroite), et votre réponse consistant à poser des questions pour clarifier davantage - surtout après qu'il vous ait dit que l'acte serait suffisamment grave pour entraîner des changements d'alignement - était exactement ce que vous auriez dû faire.

Au pire, c'était la bonne réponse pour vous deux, faite maladroitement, à laquelle la seule réponse est que vous vous améliorez avec la pratique. Mais ce n'est pas le vrai problème ici : C'était une confrontation alors que ce n'était pas nécessaire. .

Votre DM a commencé la discussion sur les points de vue conflictuels entre le joueur et le GM sur la situation avec le garde en demandant si vous vouliez tuer les enfants. Ce genre de question sortant de nulle part est ce qu'on appelle un "gotcha" ; c'est ce qu'on attend des guerres de mots politiques, pas des discussions de RPG sur table. Il y a des jeux de table où la confrontation entre le DM et le joueur est plus appropriée, mais ils sont l'exception, pas la règle. Cette formulation donne le ton de toute la conversation, en vous mettant immédiatement sur la défensive, et en transformant ce qui aurait été une résolution de conflit normale en une dispute. Même si c'était sa tentative de faire respecter une ligne ou un voile, vous aviez affaire au gardien, pas aux enfants.

Même votre résistance à ses tentatives d'atténuer le problème en clarifiant la solution ("Comment étais-je censé savoir qu'il ne m'attaquerait pas ?") avait cette introduction à blâmer, et son repli sur "c'est juste du bon sens" n'a pas aidé les choses non plus.

Enfin, c'est un point secondaire, mais vous obliger à vous en tenir à des actions que vous avez déclarées alors que vous n'aviez pas toutes les informations (passer à portée de mêlée), même après que la divergence ait été découverte et traitée, c'était un véritable gâchis.

Alors, comment éviter que cela ne se produise à l'avenir ?

Notre table a un dicton : " Tu es sûr de vouloir faire ça ? "

Lorsque le SM dit cela, c'est un signal qu'il pense que nous sommes sur le point de faire quelque chose d'incroyablement et inutilement stupide. Cela m'incite à évaluer la situation et à discuter de ce que je vois et de ce qui conduit à la décision, et cela donne au MJ non seulement un retour direct sur la situation qu'il a présentée (et comment elle s'oppose à ce qu'il pensait avoir présenté), mais aussi une ouverture pour pointer l'élément offensant et clarifier. Et ensuite, nous revenons sur les détails jusqu'à ce que nous soyons tous deux satisfaits de la situation.

Il s'agit de collaborer et de s'assurer que nous sommes sur la même longueur d'onde, ce qui n'était certainement pas votre cas.

Un exemple de jeu :

Moi : D'accord, je vais éclater mon marche sur l'eau épelle ici pour aller à l'île suivante.

DM : Vous êtes sûr de vouloir faire ça ?

Moi : Eh bien, je ne vois aucun moyen d'aller à la prochaine île sans traverser l'eau, et marche sur l'eau c'est pour ne pas sombrer ; qu'est-ce que je rate ?

DM : Il y a un autre pont de la dernière île où vous étiez.

Moi : Oh ! Eh bien, je vais vérifier ça ensuite, alors. Ne vous occupez pas de la marche sur l'eau .

5voto

Giorgio Galante Points 230

La réponse courte est : vous ne pouvez pas.

Cependant, je pense que l'échec ici n'est pas le bon sens, mais la connaissance commune : Quel est le statut moral et éthique des gnolls dans cet univers de jeu ?

Les connaissances communes sont un ensemble vaste et largement non codifié de connaissances de base que tous les membres d'une communauté sont censés partager : Le soleil se lève à l'est et se couche à l'ouest. Le bon sens est un ensemble largement non codifié de jugements pratiques que toute personne saine d'esprit est censée faire dans des circonstances ordinaires : Si vous voulez aller vers l'ouest, dirigez-vous vers le soleil couchant.

Dans ce cas, les connaissances communes en litige incluent des choses telles que :

  1. Les gnolls sont-ils des humains en costume de hyène ? Vous laisseront-ils en paix si vous vous retirez ? Possèdent-ils un attachement émotionnel désintéressé pour leurs enfants ? Si vous adoptez des enfants gnolls et les élevez comme des humains, s'intégreront-ils pacifiquement dans la société ?

  2. Ou bien les gnolls sont-ils plutôt des hyènes à forme humaine animées par des étincelles de démon ? Se tourneront-ils vers vous pour vous attaquer dès que leurs soldats larvaires et inachevés (que vous appelez sentimentalement "enfants") seront en sécurité ? Toutes les tentatives passées de socialisation d'autres gnolls larvaires se sont-elles soldées par des parents adoptifs assassinés dans leur lit ?

  3. Ou bien leur statut est-il incertain, du moins pour les joueurs, et donc un sujet d'exploration dans le jeu lui-même ?

Le bon sens ne signifie pas grand-chose, si les réponses à ces questions ne sont pas connues de tous. Ma connaissance de Pathfinder n'est pas assez solide pour hasarder une réponse par défaut (dans D&D 5e, une lecture de bon sens du manuel des monstres favorise la deuxième réponse) mais cela n'a rien à voir avec le sujet. La question est de savoir quelle est la réponse dans le cadre de l'univers de jeu de votre MJ et quelle part de cette réponse ses joueurs sont-ils censés connaître.

Par conséquent : Demandez à

La seule façon de le savoir est que le GM vous le dise, éventuellement en réponse à votre demande. Si c'est vraiment un cas de connaissance commune dans votre jeu (et il semble que le MJ pense que c'est le cas), alors poser cette question en utilisant presque exactement les mêmes mots : "Hé, quelle est la connaissance commune sur les gnolls, moralement parlant ?" est un jeu équitable.

Plus qu'un jeu équitable, je dirais que cela s'élève au niveau d'une responsabilité : Votre MJ a la responsabilité de rendre ces choses claires à l'avance autant que possible. Mais c'est une tâche herculéenne, donc les joueurs ont la responsabilité de demander s'ils pensent qu'ils sont en train de se faire doubler, et le MJ a la responsabilité de répondre.

La caractéristique principale de la connaissance commune est qu'elle est commun. Il n'est pas juste de s'en prendre aux joueurs s'ils n'ont pas encore été exposés à cette connaissance commune. Mais il n'est pas juste de s'en cacher en tant que joueurs.

4voto

Borgar Points 12493

Une troisième solution, en plus d'attaquer le gnoll et de ne rien faire, serait de préparer une action pour attaquer le gnoll s'il vous attaque. De cette façon, vous ne tournez pas le dos à un ennemi, mais vous permettez au gnoll de s'enfuir avec les enfants s'il ne s'attaque pas à vous.

Je ne vais pas essayer de mentionner quoi que ce soit sur l'alignement ou l'agence du joueur puisque les autres questions l'ont couvert, j'essaie juste de souligner qu'il y a un juste milieu entre ce que vous et le DM pensaient que votre personnage devrait faire. Je ne pense pas nécessairement que c'est ce que vous auriez dû faire, ni que vous auriez dû être forcé de le faire.

2voto

Eric Smith Points 41

Il y a un tas de trucs qui auraient pu faire un bon personnage.

En supposant que vous étiez bon, vous auriez pu lui dire de se rendre, et s'il refusait, l'attaquer. Si vous êtes plus bon que licite, vous auriez pu lui donner une autre chance de se rendre.

La neutralité aurait pu être plus importante en le surveillant.

Chaotique bon - bat le gnoll pour le neutraliser en tant que menace, mais n'essaie pas de le tuer. Ou bien l'intimide pour qu'il lâche ses armes.

Vous êtes dans un scénario de combat, vous n'avez pas à être un idiot.

Votre vrai problème ici, c'est que votre groupe pense avoir une bonne maîtrise de la moralité alors que ce n'est pas le cas. Il n'y a aucun moyen pour vous de résoudre ce problème. Ils ont décidé de ce qu'ils pensent, et vous n'êtes pas en mesure de les corriger.

Vous pouvez rencontrer des problèmes similaires lorsque les personnes qui vous entourent sont convaincues d'avoir une bonne maîtrise d'autres sujets, mais que leur compréhension est plutôt superficielle. Une mauvaise compréhension de ce qui constitue une tactique décente est commune aux groupes de rpg, ce qui semble pertinent ici, étant donné que la "bonne action" était très "bonne stupide".

Cela signifie que toutes les suggestions ci-dessus ont peu de chances d'avoir été bien reçues, parce que "ce n'est pas ce que vous êtes censé faire", sans compter que le gnoll semble agir comme un acteur 100% prévisible, ce qui n'est pas ce qu'un npc devrait faire, et n'est pas crédible.

Il est donc probable qu'ils recommencent.

Par conséquent, restez attentif à la façon dont ils essaient de microgérer votre comportement. Vérifiez également si les situations tactiques ont des conséquences logiques d'une profondeur décente.

S'ils font trop de microgestion, ou s'il n'y a pas de réelles conséquences en dehors de ce qu'ils attendent, et surtout s'ils refusent ou sont incapables de voir les choses de votre point de vue, c'est un signal d'alarme pour quitter le groupe.

1voto

Corbin Matheson Points 435

Il y a énormément de choses à déballer ici.

Qu'est-ce que le genre monde/récit ?

Dans certains jeux, la moralité est très noire et blanche. Les gnolls sont irrémédiablement mauvais. Les anges sont les parangons de la vertu. etc etc. Très souvent, dans ces mondes, les "gentils" ont un 6ème sens inhérent pour savoir si un méchant est un traître ou s'il se rend vraiment. Le gentil a juste connaît si le gnoll va garder passivement les enfants, ou si le gnoll va décider que la meilleure défense est de tuer cet éclaireur avant qu'il ne puisse alerter les autres.

Certains mondes ressemblent à Civil War de Marvel, où deux "bons" personnages en viennent aux mains parce qu'ils ont des idées divergentes sur ce qui était la meilleure idée. Vous pouvez être l'équipe Tony ou l'équipe Captain, mais ce que l'"autre gars" a fait, même si vous n'êtes pas d'accord, leurs choix ont toujours un sens.

Alors, dans quel genre de monde vivez-vous ? Vous pourriez simplement demander au MJ assez souvent, quelle est la meilleure action (LG, NG, CG, CE, peu importe) à faire pour mon personnage ? Ou vous pourriez simplement dire : "mon personnage fait X, Y et Z - quel est mon alignement maintenant ?".

Pour cela, prenez le temps de discuter avec votre MJ du type d'histoire que vous êtes censé vivre et de la façon dont vous voulez jouer dans ce monde.

Suivant....

Pourquoi attaquiez-vous le château ?

S'agissait-il d'un combat du bien contre le mal, d'un simple combat politique ou d'un combat complexe ? Chassez-vous une bande de maraudeurs qui a massacré des villages en masse, ou ne faites-vous qu'expulser quelques squatters ? L'objectif est-il d'anéantir les gnolls monstrueux (auquel cas vos meilleures options sont d'abattre les petits monstres avant qu'ils ne deviennent une menace, ou éventuellement de capturer les petits monstres et de tenter de les réhabiliter). Ou bien avez-vous simplement besoin de récupérer le bâtiment, auquel cas utiliser juste assez de force pour convaincre les Gnolls de partir serait le mieux.

Les circonstances entourant l'assaut du château vont considérablement changer ce qui pourrait être considéré comme "bon".

Quelle est l'épaisseur du brouillard de la guerre ?

Un exemple concret ici. Il était une fois où je me suis réveillé, j'ai filé dans la cuisine et j'ai serré ma femme dans mes bras. Elle coupait des carottes avec un couteau de chef de 10 pouces et ne m'a pas entendu. Elle a paniqué, a fait une pirouette et a failli m'étriper. Heureusement, j'ai esquivé et elle a manqué d'un pouce (ou moins) et je suis toujours en vie aujourd'hui.

Dans certaines histoires, encore une fois, les protagonistes savent tout et ne sont jamais surpris, sauf si l'intrigue le dit. Parfois, on réagit sans avoir toutes les informations. Si vous vous retrouvez dans ce genre d'événement, je me contente généralement de demander à mon MJ.
"Hé, je connais X, je pense que mon personnage connaîtrait Y et, en fonction de cela, ferait Z. Est-ce que tout cela est correct, ou mon personnage sait-il quelque chose que j'ignore ?"

TL;DR / Conclusion

L'Agence du joueur est le joueur qui dirige les actions et les émotions de son personnage. Ce que le personnage sait peut être dirigé par le MJ (et les jets de dés). Si vous pensez qu'il y a des informations que le personnage connaît (via le MJ) et que le joueur ne connaît pas - DEMANDER ! Parfois, le Pourquoi pour le personnage n'a pas de sens. Ce n'est pas grave, ça arrive. Acceptez que le personnage sache en quelque sorte et passer à autre chose. Clarifiez après la partie, avec le MJ, si le monde n'a pas de sens.

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