41 votes

Mes joueurs veulent moudre l'XP mais nous utilisons l'avancement par étapes.

J'ai mené une campagne D&D 5e où le passage à un niveau supérieur s'est fait à certains points de repère ou jalons. Indépendamment de votre opinion sur ce système spécifique, on en est arrivé à un point où tous mes joueurs se sont demandé les uns aux autres : "Quel est votre objectif ?".

Et chacun d'entre eux a dit en gros "Je ne sais pas... Devenir plus fort ?". Ils ont donc décidé d'aller dans la nature pour devenir plus forts. Maintenant je n'ai aucun problème avec ça, mais je leur ai dit :

"Ecoutez, si la mise à niveau es le point de repère, alors nous devons passer à la mise à niveau de l'XP, parce que vous êtes littéralement essayer de XP-farm quand il n'y a pas de "réalisations de repère" pour même considérer assez digne d'intérêt pour vous mettre à niveau tous. "

Ils ont dit que non, et que je devrais être capable de sentir quand il y a eu assez de temps pour qu'ils montent en niveau (ce qui revient à dire que je garde secrètement la trace de leur XP).

Mais ils vraiment veulent un nivellement des points de repère. Mais ils refusent de faire quoi que ce soit qui pourrait déclencher une histoire, parce qu'ils doivent d'abord monter en niveau... Mais ils vraiment ne veulent pas d'un nivellement basé sur l'XP... Le problème est circulaire.

En gros : Je veux les forcer soit (1) à essayer de créer leur propre histoire, et donc à garder le niveau des points de repère, soit (2) à s'engager à trouver des trucs à tuer dans la nature, et donc à justifier le niveau d'XP - mais mes joueurs veulent les deux et aucun des deux en même temps.

Que dois-je faire ?

0 votes

Les commentaires ne sont pas destinés à une discussion approfondie ; cette conversation a été déplacé vers le chat .

2 votes

Quel est le niveau des PCs ? Où vivent-ils ?

8 votes

Pour ceux qui répondent, rappelez-vous que même dans ces questions les réponses doivent être soutenu et sauvegardé . Si vous recommandez une option de jeu sur table, vous devriez l'appuyer par une expérience de jeu sur table sur la façon dont elle s'est déroulée et sur les points positifs/négatifs. Lancer des idées, c'est générer des idées - et ce n'est pas ce que nous faisons ici.

60voto

3C273 Points 3314

Laissez-moi résumer : Vous avez un groupe qui préfère le Milestone XP, mais qui n'est pas intéressé par la création de nouvelles histoires. Et vous ne semblez pas intéressé par la création de votre propre histoire sans rapport avec les personnages.

Les options hors jeu

Vos joueurs semblent avoir peur de ne pas être assez forts pour le défi que vous avez préparé.

Il y a plusieurs raisons pour lesquelles ils peuvent penser de cette façon :

  • Ils ont eu des expériences avec des MJ qui ne mettaient pas le contenu à l'échelle. Dans ce cas, dites-leur directement que vous préparez les défis pour leur niveau et leur force. Tout ce qu'ils peuvent faire, c'est vous faire confiance sur ce point.
  • Ils veulent avoir certaines caractéristiques qui viennent avec le niveau. C'est une raison valable pour vouloir moudre, mais vous pouvez toujours les rassurer en leur disant qu'ils atteindront leur niveau avant la fin. Ou laissez-les chasser des monstres et gagner du niveau.
    • Ou simplement les mettre à niveau. C'est une option si vous, en tant que MJ, ne voulez pas jouer la partie grinding, soit parce que cela ne vous intéresse pas, soit parce que votre temps de jeu est limité. Mon groupe se réunit une fois toutes les 2 semaines et je me retrouve à réorganiser la façon dont j'ai planifié ma campagne pour cette raison : je ne veux pas passer 2 mois de temps de jeu juste pour aller d'un royaume à l'autre.
  • Ils estiment que le jeu est trop difficile. Que vous les mettez trop au défi. Dans ce cas, vous pouvez peut-être rassurer vos joueurs en leur disant que le danger n'est pas aussi élevé qu'ils le pensent. Que vous pouvez peut-être leur apprendre à mieux jouer et à s'adapter à votre niveau de jeu. Mais il y a de fortes chances que vous deviez changer la façon dont vous équilibrez votre rencontre. Même s'ils passent des mois à devenir plus forts, cela ne servira à rien si vous ajustez l'équilibre pour eux.
  • Ils ne trouvent pas "normal" que des aventuriers de leur niveau puissent s'attaquer à ce que vous avez annoncé. Dans ce cas, je ne sais pas trop comment aborder la question, mais vous devriez soit changer leur perception de l'histoire (ou votre propre perception de l'histoire), soit simplement leur permettre de devenir plus forts d'une manière qui vous satisfasse tous les deux.

Dans tous les cas, je vous suggère de les avertir, en dehors du jeu, que le jeu n'est pas un jeu vidéo et que prendre le temps de devenir plus fort aura des conséquences sur le monde environnant. Cela empêchera le ressentiment de grandir s'ils ne s'attendent pas à ce que le monde fonctionne de cette façon.

L'option Session 0

Si vous pensez qu'il y a un décalage important entre la façon dont vous envisagez le jeu et la façon dont les joueurs le font, que ce soit au niveau de la mécanique, de la difficulté du jeu ou de la fiction d'aventuriers de leur niveau de puissance relevant les défis que vous avez préparés.

La meilleure option pourrait être de revenir à une session 0 et de leur dire "Pourquoi voulez-vous jouer ? Je ne veux pas inventer une histoire sans rapport avec vos personnages, je préfère qu'elle vienne de l'un d'entre vous. Vous pouvez créer de nouveaux personnages si les personnages actuels ne vous inspirent pas".

Peut-être vous diront-ils qu'ils veulent prendre un nouveau départ avec un nouveau type d'histoire, peut-être diront-ils qu'ils veulent suivre ce que vous avez à raconter. Dans tous les cas, c'est à vous de voir si vous voulez être le MJ de cette partie. Dans tous les cas, laisser quelqu'un d'autre diriger le jeu pendant un certain temps est une option. Il en va de même pour l'abandon du groupe (mais c'est généralement la solution la moins heureuse).

Ou, pourquoi ne pas suivre leur idée ?

Ils ont dit que leur objectif est de devenir plus forts. Faites-les travailler pour ça, littéralement. Depuis que vous dirigez Milestone, ils ne peuvent littéralement plus argumenter qu'ils veulent faire des combats faciles pour gagner de l'expérience. Donc ils n'ont pas d'autre choix que de chasser des bêtes de plus en plus grosses.

Vous avez demandé : "Et maintenant ?"

Ils ont répondu : "On ne sait pas... Devenir plus fort ?"

Demandez-leur : "Puisque la vie sauvage ici n'est pas un défi pour vous, où allez-vous chercher des ennuis ?"

Laissez-les être des chasseurs de monstres, parcourant le pays à la recherche de gibiers de plus en plus gros. Résoudre des problèmes parce qu'ils veulent tuer la source du problème. Vous semblez avoir le groupe parfait pour cela. Si vous voulez raconter une histoire plus classique en tant que MJ, laissez l'environnement et l'action des PNJ la raconter. Peut-être que l'un de vos joueurs comprendra et changera à nouveau l'histoire.

Si vous voulez pousser le jeu stratégique plus loin. Ou si vous voulez pousser l'aspect narratif de la lutte contre des monstres épiques. Ou si vous cherchez un moyen d'utiliser les plus gros monstres du livre : les Dragons Rouges Anciens, l'Archidémilich ou les monstres divins de la fin du livre. Manuel des monstres .

Vous avez l'opportunité parfaite.

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J'aime cette idée, mais leur but est spécifiquement de devenir plus fort pour revenir en arrière et compléter un point de l'intrigue. Ils ne veulent pas d'histoire entre-temps, ils veulent juste "acquérir suffisamment d'expérience" sans vraiment tenir compte des points d'expérience.

0 votes

@Pogo Ce n'est pas nécessairement incompatible : dans The Witcher III, vous pouvez faire exactement cela : chasser quelques bêtes difficiles et revenir plus tard à la trame principale, plus forte.

1 votes

@Pogo Ma réponse n'est pas tout à fait adaptée à votre situation alors. J'essaierai de la mettre à jour demain. En attendant, elle peut être utile aux futurs lecteurs.

37voto

NathanS Points 76617

Pourquoi pensent-ils qu'ils doivent être plus forts pour compléter un point de l'intrigue ?

Ceci est basé sur votre commentaire :

... leur objectif est spécifiquement de devenir plus fort pour revenir en arrière et compléter un point de l'intrigue. Ils ne veulent pas d'histoire entre-temps, ils veulent juste "acquérir suffisamment d'expérience" sans vraiment tenir compte des points d'expérience.

C'est le cœur de ma réponse : si la raison pour laquelle ils veulent devenir plus forts est qu'ils ne se sentent pas capables de terminer l'histoire à leur niveau de force actuel, alors je ne pense pas qu'il s'agisse d'un problème de niveau d'XP par rapport au niveau d'étape, ou du fait qu'ils ne sont pas intéressés par l'histoire qu'ils sont à mi-chemin.

Cela semble être une question de confiance.

Ils ne semblent pas croire qu'ils peuvent survivre au prochain morceau d'histoire que vous leur avez préparé. Dans ce cas, pendant la deuxième session 0 que les autres réponses suggèrent (et avec laquelle je suis d'accord), il pourrait être utile de leur dire que vous voulez qu'ils réussissent et que vous ne leur proposez pas de défis qu'ils ne peuvent pas encore relever.

Bien sûr, je fais beaucoup d'hypothèses ; je ne sais pas ce que vous leur avez dit de la suite, je ne sais pas si vous voulez vraiment qu'ils réussissent, et je ne sais pas si vous adaptez réellement la section suivante de l'histoire à leur niveau actuel.

Mais si j'ai bien compris, les défis présentés dans l'histoire seront adaptés au groupe, donc s'ils pensent qu'ils doivent être plus forts (c'est-à-dire gagner un niveau supplémentaire), alors les défis deviendront plus difficiles pour compenser, donc je ne pense pas qu'ils réussiront à être plus faciles qu'ils ne le pensent.

Il y a également un décalage des attentes. "Allons dans la nature pour grinder de l'XP" me semble être une mentalité de MMORPG. Ce n'est pas un MMORPG, et je peux le dire parce que vous utilisez le milestone levelling. Ils doivent adhérer à l'histoire, bien sûr, mais ils doivent aussi croire que vous faites en sorte que les défis de l'histoire s'adaptent à leur niveau pour les mettre au défi sans les anéantir, et que le "power levelling" ne va pas leur permettre d'esquiver ou de survivre aux défis (en fonction de leur motivation).

Ce sont juste mes pensées à ce sujet, de toute façon...

4 votes

Une autre option est de leur donner un peu de confiance, une plume magique en forme de PNJ, ce PNJ parle mais se cache sous la table quand le combat commence, les forçant à le faire eux-mêmes et leur montrant que c'est possible.

1 votes

@WendyG Bonne idée. Une autre façon (plus directe, moins subtile) de les pousser à essayer de le résoudre est de fixer une limite de temps au problème, plus ils attendent pour le traiter, plus il crée de problèmes. Si c'est un groupe de monstres, alors ils attaquent de plus en plus de villages, si c'est un méchant qui enlève des gens pour les vendre comme esclaves, de plus en plus de roturiers disparaissent.

2 votes

Il est également possible qu'ils veuillent simplement être si forts que l'histoire ne les interpelle plus. Cela me semble un peu ennuyeux, mais si c'est ce qu'ils veulent, cela semble être quelque chose qui pourrait être convenu dans une session 0.

27voto

T. Sar Points 14637

Il existe une solution simple à ce problème :

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Yup. Les donneurs de quêtes de la vieille école des MMO.

Ecoutez-moi.


Vos joueurs veulent les deux à broyer et de se mettre à niveau aux points de repère. Ils veulent que vous rythmiez leur expérience de montée en niveau tout en les laissant tuer un tas de mobs faibles, encore et encore et encore, ou parfois des mobs plus gros qui ont besoin d'un peu de cerveau, ou parfois un combat de boss qui donne un tas d'XP mais qui demande une certaine préparation.

Ils veulent jouer à une version sur table d'un MMO moderne, ce qui est très bien, honnêtement. Je me suis beaucoup amusé avec ces jeux, et je ne vois pas pourquoi vous ne pourriez pas en faire autant.

Lorsque mes joueurs visitent une ville, la première chose qu'ils font généralement est de se rendre à l'hôtel de ville. Là, ils trouvent généralement un tableau d'aventures avec toutes sortes de demandes d'aventuriers. À ce stade, je remets à mes joueurs une petite liste de quêtes - avec les récompenses, la difficulté mesurée en "étoiles", et une très brève description de celle-ci sur de petites cartes à distribuer :

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Avec certains stylos, vous pouvez les rendre un peu plus sophistiqués :

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Je les laisse ensuite choisir ce qu'ils veulent. Chaque étoile sur l'échelle de difficulté de la quête leur donne un point lorsqu'ils la terminent, et lorsqu'ils accumulent cinq points, ils montent de niveau.

En rendant les quêtes brèves et leurs descriptions très vagues, je peux augmenter ou diminuer la difficulté selon les besoins, et ainsi elles ne sont jamais vraiment trop faciles ou trop difficiles - peut-être que les seigneurs des marais ont la mauvaise habitude d'exploser entièrement lorsqu'ils sont tués, ce qui rend difficile pour les joueurs d'obtenir leur preuve de meurtre, ou peut-être que le loup-garou qui mangeait les fermiers n'est pas un loup du tout, mais un druide très, très énervé qui en a assez que les gens détruisent ses bois.

Ces points de départ simples peuvent rapidement se transformer en quêtes bien plus complexes, et comme cela arrive souvent dans les MMO, ce qui commence par la cueillette de champignons le lundi peut très bien se transformer en une bataille contre des dieux eldritch le jeudi.

Et puis retour au ramassage des champignons le jour suivant.


Pour ceux qui sont intéressés par la réalisation de ces cartes, je les fais avec du papier dur, généralement prédécoupé. Je paie environ un dollar pour 20 unités. Une fois qu'elles sont écrites, je les recouvre de papier contact transparent et je les range sur un porte-cartes, pour les réutiliser plus tard avec différents groupes.

Personnellement, j'aime l'aspect "fait maison" des dessins à la main, mais vous pouvez toujours les imprimer à la place.

5 votes

Excellentes suggestions et bon travail pour les étayer avec votre propre expérience de la table.

0 votes

Sauf que dans un MMO, si tu te bats trop en dessous de ton niveau, tu n'as pas d'XP du tout. (Enfin, dans WoW, vous obtenez 0 pour tuer un mob, et environ 1/20 de l'XP normale pour accomplir des quêtes. C'est plutôt raide.

3 votes

@Harper C'est pourquoi je ne donne qu'une brève description de la quête. Le groupe peut pensez à ils vont tuer quelques gobelins, mais ils risquent de devoir se battre pour leur vie lorsqu'ils découvriront que ces gobelins avaient un ogre de compagnie avec eux.

24voto

toad Points 1196

Tuer des choses dans la nature est une étape importante.

tl;dr Définissez les attentes quant à la manière dont les étapes seront utilisées et aidez vos joueurs en leur proposant davantage d'accroches pour alimenter l'histoire.

Utilisation des jalons

Je vous recommande de lire ma réponse à une question connexe sur la façon d'utiliser le nivellement par étapes. J'y explique comment je l'utilise dans mes jeux pour éviter des situations comme celle-ci.

En gros, j'exige que chaque étape soit plus grande et plus impressionnante que la précédente. Si les joueurs choisissent de passer toute la campagne à chasser dans la nature, alors j'espère qu'ils apprécieront d'être au niveau 2. D'après mon autre réponse :

À chaque niveau, la taille et la difficulté de l'accomplissement requis augmentent. Ainsi, mes joueurs se sentent récompensés pour avoir atteint des objectifs majeurs. Cela les encourage également à se lancer dans des aventures plus grandes et plus dangereuses. En exigeant que chaque réussite soit plus importante que la précédente, les joueurs ne peuvent pas passer des mois à accomplir des quêtes secondaires afin de dépasser le niveau de la campagne principale. Sauver une petite ville était une quête de niveau 2, ce n'est plus un accomplissement suffisamment important pour obtenir de l'avancement.

Définir les attentes

Vous devez faire comprendre à vos joueurs que vous ne considérez pas le fait de tuer des créatures aléatoires comme une étape importante. Encouragez-les plutôt à rechercher des aventures plus importantes et des combats plus significatifs.

Il est possible que vous deviez retourner en arrière, faire une autre session 0 et réinitialiser les attentes de la campagne. Le fonctionnement du leveling et le style de la campagne devraient être discutés à cette occasion. Je trouve que le liste de contrôle de la session 0 y el outil de la même page très utile pour ce faire.

Fournir plus d'accroches pour l'histoire

Il semble que vos joueurs ne soient pas du genre à mener seuls une aventure passionnante. Vous pouvez les aider en leur proposant plus d'accroches. Au lieu d'avoir un nombre illimité d'options ouvertes, le groupe peut choisir entre un ensemble de quêtes discrètes. En ayant trop d'options, ils peuvent avoir l'impression de ne pas avoir de direction.

Un jeu en bac à sable ne signifie pas qu'il n'y a pas de lignes de quête, mais que les joueurs sont libres de choisir celles qu'ils veulent traiter à tout moment.

6 votes

Je suis entièrement d'accord avec l'idée que les réalisations doivent être plus importantes que les précédentes. Ce n'est pas en passant 12 ans à refaire le CP que l'on obtient un diplôme d'études secondaires.

1 votes

"En gros, j'exige que chaque étape soit plus grande et plus impressionnante que la précédente. Si les joueurs choisissent de passer toute la campagne à chasser dans la nature, alors j'espère qu'ils apprécieront d'être au niveau 2". C'est pourtant le but de la question. Ils veulent chasser pendant toute la campagne dans la nature sauvage ET monter de niveau ET continuer à monter de niveau de repère.

1 votes

@Pogo Ne pourriez-vous pas, en tant que DM, renverser complètement cette prémisse ? Faire de leur expédition dans la nature sauvage une intrigue secondaire digne d'être un "point de repère" à elle seule ?

10voto

Tim C Points 8289

Posez plus de questions pour savoir où placer les points de repère.

Il semble que vos joueurs aient des difficultés à vous communiquer le type de jeu qu'ils veulent jouer (ou qu'ils ne le comprennent pas eux-mêmes). Cela rend votre travail plus difficile, mais ce n'est pas un problème impossible.

L'astuce consiste à poser des questions pour connaître leurs véritables motivations.

Commencez par "Pourquoi veux-tu devenir plus fort ?"

Une bonne réponse serait quelque chose comme : "Nous voulons devenir plus forts parce qu'un démon a rasé notre village et nous voulons nous venger." Ils ne vous donneront probablement pas une telle réponse tout de suite, mais vous pourrez peut-être la tirer de ce qu'ils vous diront. Si vous en arrivez là, écrivez votre campagne autour de cette raison, avec "devenir plus fort" comme première étape du voyage.

S'ils ne le peuvent pas (ou s'ils ne vous donnent que des réponses circulaires), passez à la question suivante.

Entonces "Comment veux-tu devenir plus fort ?"

Gardez-les dans le caractère ici. Leurs personnages ne savent rien des niveaux ou des points d'expérience, ce qui les obligera à être créatifs quant aux types de régimes d'entraînement qu'ils auront. Cherchent-ils des mentors ? Partent-ils en quête d'une vision dans les régions sauvages ? Rejoindre la garde de la ville ?

Puis, si tout échoue, inventez vos propres réponses sur la base de ce qu'ils vous ont donné.

Écrivez leur propre histoire si vous le devez.

"Devenir plus fort" comme motivation me semble être une histoire de passage à l'âge adulte.

Vous venez donc tous d'un village où les enfants d'un certain âge sont censés avoir commencé leur carrière. Vous tous, depuis toujours, vous dites que vous voulez être des aventuriers. En fait, vous vous êtes promis, quand vous étiez tout petits, qu'un jour vous deviendriez tous ensemble un groupe d'aventuriers. Eh bien, ce jour est arrivé, et tous les anciens du village sont très inquiets parce que vous n'avez toujours pas choisi une "vraie" carrière. Personne ne vous prend au sérieux quand vous dites que vous allez devenir des aventuriers parce que vous êtes tous trop faibles - alors une nuit, vous décidez tous de sortir en douce et de le prouver. Vous allez devenir des aventuriers, qu'ils croient en vous ou non.

Commencez-les dans leur village. Demandez à quelqu'un de les voir essayer de s'enfuir en douce et de les obliger à s'expliquer, sinon cette personne réveillera les adultes pour qu'ils viennent les chercher. Donnez-leur une étape pour avoir réussi à s'enfuir de chez eux.

Les prochaines étapes tourneront autour de choses telles que "être payé pour avoir tué un monstre pour la première fois", "trouver de la nourriture dans la nature pour la première fois" ou "éliminer un repaire de monstres pour la première fois", etc. Terminez leurs "premières" en tuant leur premier dragon.

Une fois qu'ils ont acquis quelques niveaux, vous pouvez faire le lien avec l'approbation des anciens de leur village. Faire miroiter leur succès aux brutes de leur enfance. Peut-être même mettre leur village sur le chemin d'une bande de gnolls ou autre et les obliger à le sauver.

Demandez-leur ensuite quel est leur nouvel objectif.

2 votes

Malheureusement, j'ai été confronté à des haussements d'épaules tout au long du parcours en posant ces questions - je posais des questions très orientées comme celles que vous avez suggérées, mais ils étaient catégoriques sur le fait que le nivellement était le but. Ce qui me convient, je n'ai rien contre le fait qu'ils fassent de l'agriculture pour le plaisir d'en faire, mais comme je l'ai dit, ils ne veulent pas non plus faire le travail de terrain qui accompagne l'agriculture (suivre l'XP du personnage).

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