41 votes

Mes joueurs veulent moudre l'XP mais nous utilisons l'avancement par étapes.

J'ai mené une campagne D&D 5e où le passage à un niveau supérieur s'est fait à certains points de repère ou jalons. Indépendamment de votre opinion sur ce système spécifique, on en est arrivé à un point où tous mes joueurs se sont demandé les uns aux autres : "Quel est votre objectif ?".

Et chacun d'entre eux a dit en gros "Je ne sais pas... Devenir plus fort ?". Ils ont donc décidé d'aller dans la nature pour devenir plus forts. Maintenant je n'ai aucun problème avec ça, mais je leur ai dit :

"Ecoutez, si la mise à niveau es le point de repère, alors nous devons passer à la mise à niveau de l'XP, parce que vous êtes littéralement essayer de XP-farm quand il n'y a pas de "réalisations de repère" pour même considérer assez digne d'intérêt pour vous mettre à niveau tous. "

Ils ont dit que non, et que je devrais être capable de sentir quand il y a eu assez de temps pour qu'ils montent en niveau (ce qui revient à dire que je garde secrètement la trace de leur XP).

Mais ils vraiment veulent un nivellement des points de repère. Mais ils refusent de faire quoi que ce soit qui pourrait déclencher une histoire, parce qu'ils doivent d'abord monter en niveau... Mais ils vraiment ne veulent pas d'un nivellement basé sur l'XP... Le problème est circulaire.

En gros : Je veux les forcer soit (1) à essayer de créer leur propre histoire, et donc à garder le niveau des points de repère, soit (2) à s'engager à trouver des trucs à tuer dans la nature, et donc à justifier le niveau d'XP - mais mes joueurs veulent les deux et aucun des deux en même temps.

Que dois-je faire ?

0 votes

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2 votes

Quel est le niveau des PCs ? Où vivent-ils ?

8 votes

Pour ceux qui répondent, rappelez-vous que même dans ces questions les réponses doivent être soutenu et sauvegardé . Si vous recommandez une option de jeu sur table, vous devriez l'appuyer par une expérience de jeu sur table sur la façon dont elle s'est déroulée et sur les points positifs/négatifs. Lancer des idées, c'est générer des idées - et ce n'est pas ce que nous faisons ici.

6voto

Quadratic Wizard Points 68864

Mettez en place des scénarios marquants dans la nature.

La solution simple est la suivante : si les joueurs décident de partir à l'aventure dans la forêt, mettez en place une quête majeure dans la forêt. Elle peut se rapporter à l'intrigue existante ou découvrir une nouvelle histoire. avant qui auront un rapport avec l'histoire principale plus tard.

Par exemple Dans une de mes campagnes, les joueurs étaient en route vers une ville et se sont arrêtés dans une grotte pour se reposer. Ils ont décidé d'explorer la grotte, ce que je n'avais pas préparé, mais que j'ai pu inventer à la volée. Après une séance de ce genre, j'ai pu préparer quelque chose de plus détaillé pour la suite de l'aventure de la grotte la semaine suivante. L'aventure a dévoilé une nouvelle menace qui est liée à l'histoire principale de la campagne.

J'ai simplement a placé de nouvelles aventures partout où la fête est allée . Cela leur donne de la liberté tout en conservant la nécessité d'aventures cohérentes. Cela donne également l'impression que le monde de votre campagne est plein de lieux et de choses remarquables et merveilleux.

Si vous êtes capable d'inventer à la volée, c'est parfait, mais il se peut que vous ayez besoin de préparer des aventures à l'avance. Si c'est le cas, le vrai problème est que vos joueurs veulent être libres, alors que vous écrivez des aventures fixes à l'avance, et que celles-ci sont le seul moyen de monter en niveau puisque vous utilisez l'avancement par étapes. Vos joueurs peuvent se sentir pris en otage.

Si vous continuez à utiliser l'avancement d'étape, y Si vous n'êtes pas en mesure de placer d'autres scénarios marquants dans la nature, vos joueurs doivent savoir d'emblée que leurs pérégrinations dans la nature ne leur apporteront aucune récompense et que vos aventures pré-planifiées sont les seules choses au menu. Il n'y a pas d'XP et ils ne peuvent pas moudre. Vos joueurs pensent comme dans un jeu vidéo où une quête a un niveau fixe et où le grinding hors écran réduit leurs chances d'échec. Vous devez fondamentalement les débarrasser de cette notion.

Il peut être utile de prévoir quelques idées pour les cas où les joueurs sortent de la route, afin de les ramener sur la bonne voie. Quelques rencontres avec des monstres, des PNJ, des indices, etc.

6 votes

L'attitude semble juste être "eh, DM fera le travail de base, et nous pouvons juste faire les mouvements et nous aurons le niveau à la fin". J'aime préparer des aventures, mais j'ai l'impression qu'elles devraient prendre plus de temps que prévu. un peu de l'initiative dans la croissance de leurs personnages (soit en suivant leur propre XP, soit en prenant l'initiative de décider d'aller partout pour une raison réelle)

1 votes

Vos joueurs ont décidé d'aller quelque part - dans la nature - et pour une raison bien précise : ils supposent (probablement à juste titre) que tout ce qui se trouve là-bas est dangereux et digne d'être accompli.

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Belle addition de votre expérience de table - merci !

5voto

Kamlesh Points 21

Soit vous envisagez de revoir vos attentes, soit vous faites du temps une variable.

Session zéro et attentes du jeu

D'après votre question, il semble y avoir un décalage entre les attentes des gens et ce qu'ils attendent du jeu. Il n'est pas clair si vous aviez une session zéro où le jeu a été discuté et approuvé, mais si vous ne l'avez pas fait, je vous recommande d'y jeter un coup d'œil et de vous faire une idée de ce qu'est le jeu. comment le faire fonctionner avec succès.

Il n'est jamais trop tard pour mettre tout le monde d'accord, mais sachez qu'il se peut que les joueurs veuillent une chose et vous une autre. Si vous ne pouvez pas vous réconcilier, il est peut-être temps de trouver un nouveau groupe ou un nouveau DM. Et ce n'est pas grave ! Le but est de s'amuser et de profiter de l'expérience de la table.

J'ai fait une séance zéro avant que nous ne commencions, puis une autre quelques séances plus tard parce qu'il semblait que nous n'étions pas sur la même longueur d'onde. Et vous savez quoi ? Nous avons eu une autre session et je ne suis toujours pas sûr. Je vais continuer à essayer de résoudre les problèmes de la table, mais je suis également conscient que le groupe n'est peut-être pas le bon.

Aller de l'avant - les actions ont des conséquences

Disons que tout le monde est généralement d'accord, mais qu'il y a toujours une certaine déconnexion entre le désir de faire des quêtes secondaires/de gagner des XP et le fait de suivre l'histoire principale.

Une chose que j'ai utilisée est d'expliquer à la session zéro (ou de rappeler à la table) que le temps s'écoule continuellement. Le monde ne s'arrête pas simplement parce que les intrigues principales ne sont pas poursuivies. S'ils retardent une intrigue en voyageant et en faisant leurs propres affaires, ils peuvent toujours gagner de l'expérience, mais ils risquent de rendre les choses beaucoup plus difficiles pour eux.

Par exemple, j'ai demandé aux BBEG de construire des forteresses, d'augmenter la taille de leur armée, d'avoir des guetteurs pour trouver et harceler les joueurs, etc.

En outre, le monde réagit également aux PC. Peut-être que tuer ce qu'ils pensaient n'être que des "bêtes" était en fait l'animal de compagnie de quelqu'un ? Ou ces animaux avaient un rôle important dans l'écosystème ? Ou alors, c'est aussi simple que les joueurs ont essayé de voler/enquêter sur un chariot qui n'était pas le leur juste devant les gardes de la ville. Oui, ils peuvent choisir de faire ces choses. Et oui, le monde réagira de manière appropriée.

Les actions ont des conséquences, et s'ils voient que ce qu'ils font, ou le moment où ils le font, aura un impact sur le monde qui les entoure et sur l'histoire, ils peuvent modifier leur façon d'aborder les choses.

Bien sûr, ils peuvent ne pas modifier leurs actions

Et puis vous vous retrouvez à la session zéro ou à essayer de décider si la dynamique et les désirs du groupe/DM correspondent.

5voto

Mayank Points 81

TLDR : Donnez-leur quelque chose à quoi s'intéresser. Même si leur moyen de le faire est d'aller dans la nature et de dénigrer les choses.

Donc, vos joueurs veulent tuer des choses sans réfléchir, et obtenir des étapes de progression. Situation délicate.

Ainsi, puisque certaines personnes ont abordé les options où vous vous asseyez et avez une discussion familiale avec les PC, je vais essayer de vous aider d'un point de vue purement narratif.

Refus de l'appel

Une page du voyage du héros

Le refus de la convocation transforme l'aventure en son négatif. Emmuré dans l'ennui, le travail ou la "culture", le sujet perd le pouvoir d'une action affirmative significative et devient une victime à sauver.

Maintenant, les joueurs ne doivent pas se sentir punis. Imaginez votre monde comme quelque chose de vivant, indépendant des joueurs.

Ceux qu'ils poursuivent dans le cadre de l'intrigue continueront à poursuivre leur programme. De leur point de vue, cela peut signifier que les monstres sont de plus en plus forts, que vous ne faites que jouer leur jeu au début, mais que les choses vont dégénérer.

Ils sont tous joyeux en chassant des grenouilles géantes mais OH SHIT QU'EST-CE QUE * CELA FAIT DANS CES TERRES ?

Ils montent en puissance après avoir combattu le grand ennemi, mais certains dommages sociaux ont déjà été causés. Cela donne aux joueurs un sentiment d'avancement et en même temps un sentiment d'urgence. Que va coûter au royaume le prochain passage au niveau supérieur ?

Mes campagnes commencent généralement par un événement public auquel tous les personnages s'intéressent personnellement. Ensuite, quelque chose de grave se produit au cours de l'événement et ils sont jetés dans l'aventure, appel classique à l'aventure, selon le nombre de sessions que vous avez jouées, vous pourriez vouloir revoir la motivation de l'intrigue principale.

Je n'ai jamais eu de joueurs qui demandaient explicitement du grind. Ce qui me rapproche le plus de cela, c'est qu'une fois un joueur aimait tellement une guilde de sorciers qu'il ne voulait pas la quitter.

Il a insisté pour interagir avec certains aspects de la guilde et a mis un terme à l'intrigue principale, pendant 2 sessions, ils n'ont fait que des quêtes secondaires liées à celle-ci.

L'archimage de la guilde lui a donc révélé qu'il avait droit à un siège dans un groupe secret parce que son père en faisait partie, et parce qu'il avait prouvé sa valeur (avec toutes les quêtes secondaires). Ils ont obtenu des informations sur la némésis de la campagne, et l'archimage est parti pour gagner du temps contre le danger croissant.

J'ai donné au PC un siège à la table du conseil et il a réalisé qu'il avait pris soin de la guilde en adoptant une vision d'ensemble. Ainsi, l'obscurité s'est installée, les joueurs sont devenus plus conscients des dangers, ils se sont sentis récompensés, mais maintenant la guilde est un peu détraquée par l'absence de l'archimage, ce grand PNJ a dit quelques mots sur le ton de l'adieu et soudain, aller chercher des composants magiques semble une tâche plutôt mineure.

Je crois qu'il est important de souligner qu'à ma connaissance, les joueurs ne se sont pas sentis forcés de se déplacer, il y avait en fait beaucoup à faire au conseil.

Le singe foreur

Une autre façon de procéder, ou peut-être même de préfigurer les intrigues en cours, est de leur faire apprendre à se battre correctement. Est-ce qu'ils s'en tiennent à l'idée des sorciers à l'arrière et des échangistes à l'avant ? Mettez en place des situations auxquelles vous aimeriez qu'ils apprennent à faire face.

  • Encerclés, les loups en meute les prennent par surprise ;
  • Divided, un piège à ours arrête un joueur en détresse, lui faisant gérer des tirs amis, des paires d'équipes non conventionnelles ou des décisions de combat contradictoires ;
  • Hors de portée, l'ennemi fait du hit and run, faites leur faire face à des ennemis plus rapides ;

Chaque situation peut être échelonnée sur une ou deux sessions, à votre choix, en commençant par des versions simples du problème, comme un cercle de créatures, jusqu'à une embuscade où ils sont coincés dans un cercle de feu avec des flèches qui volent. Faites-les se préparer, plutôt que de simplement lancer des dés.

Lorsqu'ils peuvent répondre avec succès à ces situations, considérez cela comme une étape importante.

Ces situations de combat pourraient être utilisées plus tard, ce qui en fait un élément utile de leur formation.

J'ai un PC qui est plus souvent qu'autrement dans mes campagnes, il est sur le conflit, il fera de l'interaction, mais plus de 2-3 scènes sans combat et il commencera à chercher les ennuis.

Le plus souvent, je l'appâte dans un combat et je laisse tout le monde s'occuper des conséquences. En général, il se retrouve bloqué et un grand combat s'engage, les autres joueurs se coordonnent et il peut soit casser des choses dans un coin en combattant plusieurs ennemis, soit aider le groupe depuis une position avantageuse après avoir résolu ce qui l'a bloqué en premier lieu.

Une fois, il a affronté en duel un orc en buvant de la bière. Mais il s'est avéré que le duel de bière orc était une chose, et vous ne prenez pas une pinte, vous prenez un baril entier à chaque tour. Il était complètement bourré et l'armée du roi est venue au village pour les chercher, il était bien trop bourré pour se battre, mais il s'est fait des amis orcs pendant qu'il y était, et avec un peu de jeu de rôle, il a obtenu l'aide de tout le monde à la taverne. Ce n'est pas un exercice en soi, mais ce que je veux dire, c'est que les joueurs doivent résoudre les choses différemment tout en restant dans leur personnage.

Ils n'ont pas besoin de savoir qu'ils seront récompensés en faisant certaines tactiques, vous pouvez le concevoir, mais faites-leur sentir que c'est leur idée. Je n'ai jamais prévu qu'il se battrait en duel contre un orque à la bière, c'était juste un village à traverser. Les joueurs ont créé une situation de confraternité, et je leur ai donné la possibilité de faire en sorte que cela en vaille la peine.

Déjà bien trop puissant

Puisque vous ne nous avez pas dit à quel point ils sont déjà forts, s'ils sont en fait assez forts et qu'ils ne cherchent peut-être qu'à obtenir plus de pouvoir, donnez-leur quelques responsabilités. Ils pourraient s'attirer les bonnes grâces du peuple en débarrassant les bois des méchants animaux, leur donner le contrôle de certaines terres et leur imposer des problèmes de propriété.

Les jalons ici pourraient devenir

  • Des extensions de territoire où ils doivent combattre des créatures ou faire la guerre à une société voisine ;
  • Passer à travers une famine où leurs efforts de chasse ont un impact direct sur la population ;

C'était à peu près le niveau de décisions que mon PC avait au conseil, bien sûr il était modéré par les 3 autres PNJ, mais le fait d'avoir des responsabilités sur quelque chose qui lui tenait à cœur a fait avancer son personnage.

2 votes

Bienvenue sur rpg.se ! Prenez le visite et visitez le centre d'assistance pour des conseils supplémentaires. Vous avez de bonnes idées ici, en avez-vous essayé certaines vous-même ? Comment ont-elles fonctionné pour vous ? L'ajout de preuves fondées sur l'expérience peut faire la différence entre une réponse acceptable et une excellente réponse. Merci de votre participation et bon jeu !

0 votes

@linksassin Pour être juste, c'est la différence entre une réponse non soutenue (qui mérite un downvote) et une réponse soutenue.

0 votes

@NautArch vrai, mais j'essaie de donner une tournure plus positive à la situation pour les nouveaux utilisateurs. Rien de ce qu'ils ont dit n'était mauvais Il manque juste un soutien. En général, je ne décote pas les bons conseils mais ceux qui ne sont pas étayés, mais je ne les upvote pas non plus.

4voto

Je vous suggère de faire des crochets lourds. Je réalise que vous voulez qu'ils prennent des initiatives, mais on dirait qu'ils n'en sont pas encore là.

Cela pourrait être dû au fait que :

  • Ils sont nouveaux.
  • Ils ne sont tout simplement pas ce type de joueur/personne.
  • Ils sont un peu désorientés par la campagne et ne savent pas trop où elle va les mener.
  • Ils ne savent pas par où commencer.

Je suggérerais de les pousser simplement dans une aventure et de voir ce que cela donne au jeu et à leur attitude. J'ai eu des joueurs qui avaient tellement d'initiative que je n'ai pas trop planifié, car je savais qu'ils suivraient leur propre chemin. J'ai aussi eu des joueurs qui voulaient juste une "aventure de parc à thème" où différentes quêtes amusantes leur étaient présentées et où ils choisissaient celle qui leur semblait la plus amusante. Les deux styles de jeu sont valables et vous ne devriez pas essayer de les combattre.

2 votes

Bienvenue sur rpg.se ! Prenez le visite et visitez le centre d'assistance quand vous en aurez l'occasion. C'est une assez bonne première réponse. Comment abordez-vous le fait que les joueurs disent qu'ils veulent une aventure en bac à sable mais que vous leur donnez un chemin de fer ? Merci de votre participation et bon jeu !

1 votes

Ils sont nouveaux oui, mais nous jouons depuis environ 3 mois d'affilée maintenant, au moins une fois par semaine. Je sais que ce n'est pas beaucoup, mais j'ai aussi fait en sorte de leur dire franchement "vous pouvez orienter l'histoire comme vous le voulez, et je ferai en sorte que cela soit lié à l'intrigue". Mais je leur ai aussi dit que le fait d'arrêter l'histoire pour monter en niveau est une chose totalement différente, et que cela justifie de garder trace de l'XP.

3 votes

3 mois, ce n'est pas si long. Personnellement, j'ai mis plus longtemps que ça avant de commencer à mûrir en tant que joueur de rôle. Je suggère fortement de les tenir par la main et de leur donner des accroches super intéressantes, pour les faire entrer dans l'histoire.

4voto

13ren Points 3672

Il semble que vos joueurs ne savent pas ce qu'ils veulent, et mes conseils vont refléter cela. En bref, utilisez votre pouvoir en tant que maître du donjon et passez au modèle XP, au moins à titre d'essai pour obtenir une certaine adhésion.

Il y a une raison pour laquelle XP est intégré dans le RAW.

Je vais être controversé et dire que le Milestone Advancement n'est pas bon pour un jeu. Bien sûr, c'est simple et facile, mais cela s'accompagne d'une foule d'autres problèmes non évidents, comme ce que vous rencontrez ici.

Avantages de XP

  • L'XP indique à vos joueurs le but du jeu. Vous pouvez accorder plus d'XP pour les obstacles gérés de manière diplomatique et moins pour les solutions meurtrières si vous voulez vous concentrer sur une campagne d'intrigue. Les monstres errants peuvent valoir moins d'XP si vous voulez encourager l'exploration ciblée des donjons. Vous pouvez accorder de l'XP pour la découverte de lieux nouveaux ou importants dans une campagne axée sur l'exploration.
  • Il rythme le jeu. L'équipe de conception de D&D a beaucoup réfléchi à l'expérience de jeu, à ce que votre personnage (ou vos joueurs, si vous êtes derrière l'écran) peut faire, et à la fréquence à laquelle vous devriez pouvoir obtenir de nouvelles capacités sans vous submerger. Tout cela est intégré dans le système d'XP.
  • Il offre une sécurité d'avancement concrète pour vous et vos joueurs. Vous et vos joueurs savez qu'à chaque fois qu'ils voient le compteur d'XP augmenter suffisamment, ils passeront au niveau supérieur au début de la session suivante. Cela signifie que les MJ conteurs ne peuvent pas priver leurs joueurs d'un niveau honnêtement gagné, que le MJ n'a pas à s'inquiéter de définir des événements marquants tous les deux jours d'aventure, et que le MJ a le temps de se préparer à des joueurs légèrement plus puissants la session suivante.

Inconvénients de XP

  • Vous devez noter l'XP gagnée après chaque rencontre, en faire le total pour vos joueurs à la fin de la session, et leur dire combien d'XP ils ont gagné au total.

Pour faire bonne mesure, voici un lien vers le GM en colère et ses réflexions sur XP. Attention, beaucoup de colère et de jurons : https://theangrygm.com/how-to-xp-good/


Réponse aux commentaires : Je ne vais pas défendre ma politique de posséder la table en tant que DM. Je ne suis pas un tyran à la table, je n'ai jamais été accusé d'être autoritaire en tant que DM, et je ne défends pas ceux qui abusent de l'écran du DM pour exercer un pouvoir sur les autres.

Je dis que c'est au SM d'intervenir et d'agir pour le bien du jeu. En se basant sur le problème tel qu'il est énoncé, les joueurs de l'OP ne savent pas ce qu'ils veulent, n'ont pas réfléchi sérieusement à ce qu'ils veulent ou aux conséquences qui en découlent, et ils laissent leur DM gérer les conséquences.

  • En matière de jeu, donnez à vos joueurs la plus grande marge de manœuvre possible ;

  • En ce qui concerne l'administration du jeu, c'est votre travail en tant que DM de diriger la navire.

Ce n'est pas différent d'un arbitre ou d'une arbitre ; parfois vous allez faire une décision impopulaire, mais c'est celle qui doit être faite pour le bien du jeu.

0 votes

Les commentaires ne sont pas destinés à une discussion approfondie ; il m'a semblé que le commentaire n'incitait pas le PO à apporter des modifications à son message, j'ai donc déplacé cette conversation. pour discuter .

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