TLDR : Donnez-leur quelque chose à quoi s'intéresser. Même si leur moyen de le faire est d'aller dans la nature et de dénigrer les choses.
Donc, vos joueurs veulent tuer des choses sans réfléchir, et obtenir des étapes de progression. Situation délicate.
Ainsi, puisque certaines personnes ont abordé les options où vous vous asseyez et avez une discussion familiale avec les PC, je vais essayer de vous aider d'un point de vue purement narratif.
Refus de l'appel
Une page du voyage du héros
Le refus de la convocation transforme l'aventure en son négatif. Emmuré dans l'ennui, le travail ou la "culture", le sujet perd le pouvoir d'une action affirmative significative et devient une victime à sauver.
Maintenant, les joueurs ne doivent pas se sentir punis. Imaginez votre monde comme quelque chose de vivant, indépendant des joueurs.
Ceux qu'ils poursuivent dans le cadre de l'intrigue continueront à poursuivre leur programme. De leur point de vue, cela peut signifier que les monstres sont de plus en plus forts, que vous ne faites que jouer leur jeu au début, mais que les choses vont dégénérer.
Ils sont tous joyeux en chassant des grenouilles géantes mais OH SHIT QU'EST-CE QUE * CELA FAIT DANS CES TERRES ?
Ils montent en puissance après avoir combattu le grand ennemi, mais certains dommages sociaux ont déjà été causés. Cela donne aux joueurs un sentiment d'avancement et en même temps un sentiment d'urgence. Que va coûter au royaume le prochain passage au niveau supérieur ?
Mes campagnes commencent généralement par un événement public auquel tous les personnages s'intéressent personnellement. Ensuite, quelque chose de grave se produit au cours de l'événement et ils sont jetés dans l'aventure, appel classique à l'aventure, selon le nombre de sessions que vous avez jouées, vous pourriez vouloir revoir la motivation de l'intrigue principale.
Je n'ai jamais eu de joueurs qui demandaient explicitement du grind. Ce qui me rapproche le plus de cela, c'est qu'une fois un joueur aimait tellement une guilde de sorciers qu'il ne voulait pas la quitter.
Il a insisté pour interagir avec certains aspects de la guilde et a mis un terme à l'intrigue principale, pendant 2 sessions, ils n'ont fait que des quêtes secondaires liées à celle-ci.
L'archimage de la guilde lui a donc révélé qu'il avait droit à un siège dans un groupe secret parce que son père en faisait partie, et parce qu'il avait prouvé sa valeur (avec toutes les quêtes secondaires). Ils ont obtenu des informations sur la némésis de la campagne, et l'archimage est parti pour gagner du temps contre le danger croissant.
J'ai donné au PC un siège à la table du conseil et il a réalisé qu'il avait pris soin de la guilde en adoptant une vision d'ensemble. Ainsi, l'obscurité s'est installée, les joueurs sont devenus plus conscients des dangers, ils se sont sentis récompensés, mais maintenant la guilde est un peu détraquée par l'absence de l'archimage, ce grand PNJ a dit quelques mots sur le ton de l'adieu et soudain, aller chercher des composants magiques semble une tâche plutôt mineure.
Je crois qu'il est important de souligner qu'à ma connaissance, les joueurs ne se sont pas sentis forcés de se déplacer, il y avait en fait beaucoup à faire au conseil.
Le singe foreur
Une autre façon de procéder, ou peut-être même de préfigurer les intrigues en cours, est de leur faire apprendre à se battre correctement. Est-ce qu'ils s'en tiennent à l'idée des sorciers à l'arrière et des échangistes à l'avant ? Mettez en place des situations auxquelles vous aimeriez qu'ils apprennent à faire face.
- Encerclés, les loups en meute les prennent par surprise ;
- Divided, un piège à ours arrête un joueur en détresse, lui faisant gérer des tirs amis, des paires d'équipes non conventionnelles ou des décisions de combat contradictoires ;
- Hors de portée, l'ennemi fait du hit and run, faites leur faire face à des ennemis plus rapides ;
Chaque situation peut être échelonnée sur une ou deux sessions, à votre choix, en commençant par des versions simples du problème, comme un cercle de créatures, jusqu'à une embuscade où ils sont coincés dans un cercle de feu avec des flèches qui volent. Faites-les se préparer, plutôt que de simplement lancer des dés.
Lorsqu'ils peuvent répondre avec succès à ces situations, considérez cela comme une étape importante.
Ces situations de combat pourraient être utilisées plus tard, ce qui en fait un élément utile de leur formation.
J'ai un PC qui est plus souvent qu'autrement dans mes campagnes, il est sur le conflit, il fera de l'interaction, mais plus de 2-3 scènes sans combat et il commencera à chercher les ennuis.
Le plus souvent, je l'appâte dans un combat et je laisse tout le monde s'occuper des conséquences. En général, il se retrouve bloqué et un grand combat s'engage, les autres joueurs se coordonnent et il peut soit casser des choses dans un coin en combattant plusieurs ennemis, soit aider le groupe depuis une position avantageuse après avoir résolu ce qui l'a bloqué en premier lieu.
Une fois, il a affronté en duel un orc en buvant de la bière. Mais il s'est avéré que le duel de bière orc était une chose, et vous ne prenez pas une pinte, vous prenez un baril entier à chaque tour. Il était complètement bourré et l'armée du roi est venue au village pour les chercher, il était bien trop bourré pour se battre, mais il s'est fait des amis orcs pendant qu'il y était, et avec un peu de jeu de rôle, il a obtenu l'aide de tout le monde à la taverne. Ce n'est pas un exercice en soi, mais ce que je veux dire, c'est que les joueurs doivent résoudre les choses différemment tout en restant dans leur personnage.
Ils n'ont pas besoin de savoir qu'ils seront récompensés en faisant certaines tactiques, vous pouvez le concevoir, mais faites-leur sentir que c'est leur idée. Je n'ai jamais prévu qu'il se battrait en duel contre un orque à la bière, c'était juste un village à traverser. Les joueurs ont créé une situation de confraternité, et je leur ai donné la possibilité de faire en sorte que cela en vaille la peine.
Déjà bien trop puissant
Puisque vous ne nous avez pas dit à quel point ils sont déjà forts, s'ils sont en fait assez forts et qu'ils ne cherchent peut-être qu'à obtenir plus de pouvoir, donnez-leur quelques responsabilités. Ils pourraient s'attirer les bonnes grâces du peuple en débarrassant les bois des méchants animaux, leur donner le contrôle de certaines terres et leur imposer des problèmes de propriété.
Les jalons ici pourraient devenir
- Des extensions de territoire où ils doivent combattre des créatures ou faire la guerre à une société voisine ;
- Passer à travers une famine où leurs efforts de chasse ont un impact direct sur la population ;
C'était à peu près le niveau de décisions que mon PC avait au conseil, bien sûr il était modéré par les 3 autres PNJ, mais le fait d'avoir des responsabilités sur quelque chose qui lui tenait à cœur a fait avancer son personnage.
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Les commentaires ne sont pas destinés à une discussion approfondie ; cette conversation a été déplacé vers le chat .
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Quel est le niveau des PCs ? Où vivent-ils ?
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Pour ceux qui répondent, rappelez-vous que même dans ces questions les réponses doivent être soutenu et sauvegardé . Si vous recommandez une option de jeu sur table, vous devriez l'appuyer par une expérience de jeu sur table sur la façon dont elle s'est déroulée et sur les points positifs/négatifs. Lancer des idées, c'est générer des idées - et ce n'est pas ce que nous faisons ici.
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@Pogo ce qu'ils veulent vraiment, c'est réduire le niveau de difficulté et jouer en mode facile...
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J'apprécie vraiment la façon dont vous incluez dans la question que vous avez déjà eu la conversation suggérant la solution "évidente" avec vos joueurs. Il serait probablement utile d'en savoir plus sur por qué Vos joueurs ne veulent pas suivre l'une ou l'autre de vos méthodes, et il se peut que vous ayez mal interprété leurs désirs par inadvertance, mais dans l'ensemble, je pense que c'est une excellente question.