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Mes joueurs veulent moudre l'XP mais nous utilisons l'avancement par étapes.

J'ai mené une campagne D&D 5e où le passage à un niveau supérieur s'est fait à certains points de repère ou jalons. Indépendamment de votre opinion sur ce système spécifique, on en est arrivé à un point où tous mes joueurs se sont demandé les uns aux autres : "Quel est votre objectif ?".

Et chacun d'entre eux a dit en gros "Je ne sais pas... Devenir plus fort ?". Ils ont donc décidé d'aller dans la nature pour devenir plus forts. Maintenant je n'ai aucun problème avec ça, mais je leur ai dit :

"Ecoutez, si la mise à niveau es le point de repère, alors nous devons passer à la mise à niveau de l'XP, parce que vous êtes littéralement essayer de XP-farm quand il n'y a pas de "réalisations de repère" pour même considérer assez digne d'intérêt pour vous mettre à niveau tous. "

Ils ont dit que non, et que je devrais être capable de sentir quand il y a eu assez de temps pour qu'ils montent en niveau (ce qui revient à dire que je garde secrètement la trace de leur XP).

Mais ils vraiment veulent un nivellement des points de repère. Mais ils refusent de faire quoi que ce soit qui pourrait déclencher une histoire, parce qu'ils doivent d'abord monter en niveau... Mais ils vraiment ne veulent pas d'un nivellement basé sur l'XP... Le problème est circulaire.

En gros : Je veux les forcer soit (1) à essayer de créer leur propre histoire, et donc à garder le niveau des points de repère, soit (2) à s'engager à trouver des trucs à tuer dans la nature, et donc à justifier le niveau d'XP - mais mes joueurs veulent les deux et aucun des deux en même temps.

Que dois-je faire ?

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Les commentaires ne sont pas destinés à une discussion approfondie ; cette conversation a été déplacé vers le chat .

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Quel est le niveau des PCs ? Où vivent-ils ?

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Pour ceux qui répondent, rappelez-vous que même dans ces questions les réponses doivent être soutenu et sauvegardé . Si vous recommandez une option de jeu sur table, vous devriez l'appuyer par une expérience de jeu sur table sur la façon dont elle s'est déroulée et sur les points positifs/négatifs. Lancer des idées, c'est générer des idées - et ce n'est pas ce que nous faisons ici.

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Liam Morris Points 4730

Si nous regardons la page 261 du Guide du Maître du Donjon, il est dit ceci :

Vous pouvez supprimer complètement les points d'expérience et contrôler le taux d'avancement des personnages. Faites progresser les personnages en fonction du nombre de sessions qu'ils jouent, ou lorsqu'ils accomplissent des objectifs scénaristiques importants dans la campagne. Dans les deux cas, vous indiquez aux joueurs quand leurs personnages gagnent un niveau. Cette méthode d'avancement de niveau peut être particulièrement utile si votre campagne ne comporte pas beaucoup de combat, ou si elle comporte tellement de combats que le suivi des XP devient fastidieux.

Comme vos joueurs veulent monter en niveau mais ne veulent pas suivre les points d'expérience, ils décrivent essentiellement ce système. Le DMG détaille deux méthodes pour monter de niveau sans utiliser l'expérience :

Avancement par session

Un bon rythme d'avancement basé sur les sessions consiste à faire en sorte que les personnages atteignent le 2ème niveau après la première session de jeu, le 3ème niveau après une autre session, et le 4ème niveau après deux autres sessions. Ensuite, il faut compter deux ou trois sessions pour chaque niveau suivant. Ce taux reflète le taux d'avancement standard, en supposant que les sessions durent environ quatre heures.

En utilisant cette méthode, vous pouvez simplement déclarer qu'après un nombre X de sessions, les joueurs montent en niveau. Cette méthode permet de dépasser l'argument circulaire et d'affirmer simplement que "OK, il y a eu assez de temps, vous avez monté de niveau".

C'est peut-être une meilleure méthode car, en élevant les joueurs en fonction du nombre de sessions qu'ils ont jouées, vous permettez au jeu de se dérouler plus facilement. Vos joueurs n'auront plus besoin de griller de l'XP pour pouvoir passer à l'étape suivante, ils sauront qu'à la prochaine session, ils sont assurés de monter en niveau. Cela peut les encourager à faire autre chose pour faire avancer l'histoire, car il est clair que rien ne leur permettra d'avancer, à part attendre une semaine pour rejouer. Plutôt que de perdre plusieurs heures, vos joueurs peuvent essayer de faire avancer l'histoire malgré le fait qu'ils se sentent sous-niveaux, simplement parce qu'ils n'auront rien d'autre à faire pendant les prochaines heures s'ils n'essaient pas de faire avancer l'intrigue ou de trouver autre chose à faire.

Personnellement, je ne vous recommanderais pas d'utiliser cette méthode, car il semble que vous souhaitiez qu'ils passent à autre chose le plus rapidement possible, et non qu'ils passent plusieurs sessions à tuer des monstres pour remplir le nombre de sessions requis pour atteindre le niveau. Je vous recommande plutôt d'utiliser la méthode ci-dessous :

L'avancement par l'histoire

Lorsque vous laissez l'histoire de la campagne déterminer l'avancement, vous attribuez des niveaux lorsque les aventuriers accomplissent des objectifs importants dans la campagne.

Bien que cette explication soit très brève, elle vous offre la possibilité de faire évoluer les joueurs au fur et à mesure que l'histoire l'exige. Vos joueurs ne partiront pas tant qu'ils n'auront pas gagné un niveau, il suffit donc de leur donner un niveau. Cela vous permet de progresser et de poursuivre votre histoire, plutôt que de vous embarrasser des joueurs qui cherchent à obtenir des points d'expérience qui n'existent pas. . Par exemple, vous pourriez déclarer que :

"Après des jours de massacre des habitants de la forêt, vos personnages se sentent plus expérimentés et confiants dans leur capacité à relever des défis plus dangereux - vous avez gagné un niveau.

Pour parler en termes de cinéma, vous avez décrit un montage d'entraînement. Plutôt que de montrer chaque combat et de le jouer, vous avez simplement déclaré : "X s'est produit, nous sommes maintenant à ce point". C'est similaire à un montage de voyage dans la mesure où, plutôt que de décrire chaque heure dans les moindres détails, ce qui risquerait d'interrompre le jeu, vous avez raccourci les séquences pour conserver la dynamique et le rythme du jeu.

Pour éviter que cela ne donne lieu à des abus, comme le fait que les joueurs disent "faites un montage jusqu'à ce que nous atteignions le niveau 20", vous pourriez à nouveau utiliser le système de niveaux basé sur l'histoire à votre avantage. "Après un certain temps, vous constatez que les créatures ne représentent plus une menace pour vous et qu'elles s'enfuient simplement au lieu de tenter de se battre - vous ne montez pas de niveau". Il n'y avait aucune raison scénaristique pour qu'ils gagnent un niveau, donc ils n'en ont pas gagné, ils n'ont pas essayé de le gagner et ont voulu au contraire le sauter.

Étapes importantes

Bien que vous ayez mentionné les jalons, je crois que ce que vous avez décrit est le nivellement sans expérience. Mon interprétation des jalons est qu'ils sont comme des récompenses en XP pour l'accomplissement d'un objectif de quête. Ainsi, par exemple, en "obtenant l'épée de Rafaam", de la manière que vous avez choisie, que ce soit par le combat, les rencontres sociales ou l'exploration, vous avez rempli cet objectif et êtes récompensé par de l'XP. Par contre, si vous ne gagnez de l'expérience qu'en tuant des monstres, vous n'obtiendrez pas d'XP si vous les évitez ou si vous les affrontez sans combattre.

En utilisant des jalons, de la manière dont j'interprète les règles, les joueurs pourraient gagner une grande quantité d'expérience en accomplissant l'objectif "tuer les monstres de la forêt pour affiner vos compétences", ce qui leur permettrait de monter de niveau (ou de se rapprocher du niveau). Cela vous aiderait à faire avancer l'histoire car les joueurs savent qu'ils n'ont pas besoin de toujours accomplir de grands exploits pour gagner un niveau, les petits succès s'accumulent et mènent finalement au gain d'un niveau, bien que ce soit un style de gain d'expérience très différent de ce que vos joueurs connaissent.

Vos joueurs seront peut-être plus disposés à accepter ce type de gain d'expérience car il se concentre sur la réalisation d'objectifs, ce qu'ils semblent vouloir, mais il vous permet aussi, en tant que MJ, de leur donner des récompenses plus petites basées sur le niveau, plutôt que de leur donner un niveau entier à chaque fois et d'essayer de trouver un scénario ou une raison plausible pour qu'ils gagnent un niveau. De plus, vos joueurs sont peut-être plus familiers avec ce style de gain d'expérience, car c'est ce que de nombreux jeux utilisent. Par exemple, dans The Witcher 3, lorsque vous terminez une quête ou un contrat, vous recevez un grand nombre de points d'expérience. Cela vous récompense d'avoir rempli les objectifs d'une quête et d'être allé jusqu'au bout de celle-ci.

Mon interprétation des jalons, détaillée ci-dessus, semble être minoritaire. Il semble que la plupart des gens interprètent la règle comme étant très similaire à l'avancement basé sur l'histoire - je vois cependant les deux comme des méthodes distinctes. Cependant, vous pourriez combiner les deux méthodes pour créer des jalons basés sur l'histoire :

Les étapes de l'histoire

Cette méthode combine mon interprétation des jalons avec l'idée d'un nivellement basé sur l'histoire. Plutôt que de gagner des points d'expérience à chaque étape, les joueurs gagnent une marque de pointage. Les étapes mineures ne donneraient qu'un point, les étapes majeures en donneraient 5 (ou vous, en tant que MJ, pourriez indiquer le nombre de points que vaut une quête). Vous pouvez avoir besoin, par exemple, de 30 points pour obtenir un nouveau niveau, ce qui équivaut à 30 étapes mineures ou 6 étapes majeures.

Une étape majeure pourrait être attribuée à la fin d'un objectif de quête principale, comme "tuer le dragon", "retirer le pouvoir de l'archimage", "obtenir l'artefact magique", etc. Une étape mineure pourrait être attribuée pour l'accomplissement de quêtes secondaires ou d'objectifs optionnels ou même pour l'accomplissement d'objectifs principaux en utilisant une réflexion originale, par exemple "l'entrée de cette grotte est pleine de pièges, les kobolds ne peuvent pas utiliser ce passage tous les jours, il doit y avoir un autre moyen d'entrer".

De cette façon, les joueurs peuvent essayer de remplir des objectifs qui leur permettent de franchir de nombreuses étapes mineures, ce qui leur permet d'obtenir l'aspect " grinding XP " qu'ils recherchent, tout en conservant l'idée de remplir des objectifs pour monter en niveau. De plus, ils pourraient se sentir plus obligés d'accomplir les objectifs de la quête principale car ils leur permettent de monter en niveau plus rapidement, ce qui leur permet de devenir plus forts, ce qui était leur objectif initial.

1 votes

Je crois que vous venez de décrire le nivellement des étapes, qui n'est peut-être pas nommé explicitement. Cela ne semble pas résoudre le problème de l'OP.

1 votes

Non, j'ai explicitement indiqué que je décrivais le nivellement sans expérience. Le nivellement par étapes consiste à donner aux joueurs une certaine quantité d'XP lorsqu'ils remplissent certains objectifs, comme "obtenir l'épée de Rafaam". Le LWE n'implique pas du tout d'expérience, les personnages montent simplement de niveau quand le DM leur dit de le faire. Cela répond à la question en ce sens que, plutôt que de laisser les joueurs bloqués dans leur boucle, le PO, en tant que DM, peut déclarer que les personnages montent simplement de niveau et décrire un montage d'entraînement, permettant à l'histoire de progresser, ce qui est ce que le PO essaie de faire.

2 votes

Comme @NautArch l'a mentionné, je pense que la plupart des gens supposent que le nivellement par étapes est équivalent à ce que vous décrivez comme un avancement basé sur l'histoire. Je pense que c'est ce que fait le PO, puisqu'il a indiqué qu'il n'utilise pas l'XP. Je préférerais une réponse qui propose l'avancement basé sur les sessions comme une alternative avec un raisonnement expliquant pourquoi cela pourrait être mieux en plus d'une explication sur la façon dont il peut adapter son avancement basé sur l'histoire pour répondre aux besoins des joueurs. Cela obtiendra mon vote

2voto

Quadratic Wizard Points 68864

Passez à la partie XP

La façon dont je gère actuellement D&D est de donner de l'XP aux joueurs à la fin de chaque session, et tous les joueurs du groupe auront toujours le même total d'XP. Cela réduit la paperasse par rapport à l'XP normale.

Le principe est que personne n'est laissé de côté, il n'y a donc jamais qu'un seul chiffre à partir duquel calculer. Si un personnage joueur meurt, son nouveau personnage rejoint le jeu avec le même total d'XP. Les personnages absents reçoivent quand même de l'XP. Les récompenses en XP sont divisées en fonction du nombre de personnages présents.

Fondamentalement, le DM, lorsqu'il prépare son aventure, doit simplement attribuer une valeur d'XP à chaque rencontre et la noter quelque part lorsque la rencontre est vaincue. À la fin de la session, sortez une calculatrice, additionnez les valeurs et divisez-les par le nombre de joueurs, puis ajoutez-les au total courant comme suit :

La session se termine. Les notes du DM pour la session montrent que les joueurs ont vaincu des rencontres donnant respectivement 400, 300, 350 et 350 XP. Il les additionne pour obtenir 1 400, et divise par quatre joueurs.

DM : Chacun de vous gagne 350 XP pour la session.

Joueur 1 : Est-ce qu'on monte en grade ?

DM : Je ne sais pas. Et vous ?

Au moins un joueur, qui connaît le total courant du groupe et la valeur du niveau suivant, s'empresse de l'ajouter parce qu'il veut monter de niveau.

Joueur 2 : Nous sommes seulement à 200 XP du niveau suivant. Nous passerons au niveau supérieur à la prochaine session.

0 votes

C'est ainsi que toutes mes tables fonctionnent. Cela ne devient funky que si quelqu'un manque une session et que le DM n'est pas prêt à ne pas la faire.

-3voto

nick012000 Points 12275

Il y a quelques options auxquelles je pense que vous avez pour cela :

  1. Inventez une raison pour qu'ils aillent dans la forêt. Peut-être que le baron a mis une prime sur les bandits, peut-être que ce sont des nobles qui vont chasser pour le plaisir, peut-être qu'ils ont entendu parler de la grotte hantée de Zillyhoo et qu'ils ont décidé d'aller voir.

  2. Les PCs veulent juste aller à Innawoods ? L'aventure les trouve, et ils finissent par tomber sur un culte secret, une organisation criminelle ou une princesse adolescente rebelle qui s'est enfuie du château de ses parents parce qu'elle ne veut pas faire un mariage arrangé.

  3. Le sol s'effondre sous eux, et ils se retrouvent coincés dans un donjon dont ils doivent s'échapper, à la manière de Hidden Shrine of Tamoachan.

Donc, soit vous les obligez à créer leur propre histoire, soit vous les punissez s'ils ne le font pas.

3 votes

Vous faites quelques suggestions, mais vous n'expliquez pas vraiment comment elles résolvent le problème du PO. La question demande "En gros : Je veux les forcer soit (1) à essayer réellement de créer leur propre histoire, et donc à conserver le nivellement des points de repère, soit (2) à s'engager à simplement trouver des trucs à tuer dans la nature, et donc à justifier le nivellement de l'XP - mais mes PCs veulent les deux et aucun des deux en même temps. Que dois-je faire ? - mais vous ne répondez pas vraiment directement à cette question.

0 votes

Je le fais ? Inventer une raison pour qu'ils aillent dans la forêt, les obliger à trouver une aventure s'ils y vont sans raison, ou les punir en les enfermant dans un donjon et les obliger à trouver un moyen d'en sortir.

4 votes

Ce que V2 veut dire, c'est que vous devez expliquer comment cela va résoudre le problème. Le PO peut faire cela mais ensuite quoi ? Expliquez pourquoi ces suggestions vont aider. Si vous les avez utilisées vous-même, donnez des exemples de la façon dont elles ont fonctionné. "Les choses auxquelles je peux penser" est moins utile que "Les choses que j'ai utilisées pour résoudre ce problème et comment elles ont fonctionné".

-4voto

Guido García Points 13252

Je vous suggère de les laisser faire et de faire en sorte que le monstre tue le point de repère. Commencez petit et laissez-les tuer quelques petits monstres. Puis présentez quelque chose de plus gros, comme une ruche de gobelins, quelque chose de modérément difficile. Terminez en présentant un adversaire de taille qui rôde dans la nature. Que ce soit le dragon des marais ou quelque chose de plus approprié au niveau. Essayez d'équilibrer le combat final de manière à ce que, lorsqu'ils gagnent, ils soient blessés, épuisés et aient épuisé leurs ressources, y compris leur équipement. Ce dernier point les obligera à retourner en ville pour se réapprovisionner. À ce stade, donnez-leur un niveau.

S'ils refont la même chose, ne les laissez pas avancer, vous pouvez par exemple leur demander combien de temps ils prévoient de rester dans la nature à tuer des monstres, puis raconter simplement qu'ils le font et sauter les excursions suivantes, en laissant échapper des éléments d'intrigue sur un danger croissant en cours de route.

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Pourquoi les votes négatifs ?

4 votes

Les gens ne besoin d'expliquer les downvotes mais la mienne l'était parce que vous ne faites que générer des idées ici. Vous n'avez pas étayé vos recommandations par des citations de règles ou une expérience de jeu sur table.

2 votes

@NautArch merci pour l'explication

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