Si nous regardons la page 261 du Guide du Maître du Donjon, il est dit ceci :
Vous pouvez supprimer complètement les points d'expérience et contrôler le taux d'avancement des personnages. Faites progresser les personnages en fonction du nombre de sessions qu'ils jouent, ou lorsqu'ils accomplissent des objectifs scénaristiques importants dans la campagne. Dans les deux cas, vous indiquez aux joueurs quand leurs personnages gagnent un niveau. Cette méthode d'avancement de niveau peut être particulièrement utile si votre campagne ne comporte pas beaucoup de combat, ou si elle comporte tellement de combats que le suivi des XP devient fastidieux.
Comme vos joueurs veulent monter en niveau mais ne veulent pas suivre les points d'expérience, ils décrivent essentiellement ce système. Le DMG détaille deux méthodes pour monter de niveau sans utiliser l'expérience :
Avancement par session
Un bon rythme d'avancement basé sur les sessions consiste à faire en sorte que les personnages atteignent le 2ème niveau après la première session de jeu, le 3ème niveau après une autre session, et le 4ème niveau après deux autres sessions. Ensuite, il faut compter deux ou trois sessions pour chaque niveau suivant. Ce taux reflète le taux d'avancement standard, en supposant que les sessions durent environ quatre heures.
En utilisant cette méthode, vous pouvez simplement déclarer qu'après un nombre X de sessions, les joueurs montent en niveau. Cette méthode permet de dépasser l'argument circulaire et d'affirmer simplement que "OK, il y a eu assez de temps, vous avez monté de niveau".
C'est peut-être une meilleure méthode car, en élevant les joueurs en fonction du nombre de sessions qu'ils ont jouées, vous permettez au jeu de se dérouler plus facilement. Vos joueurs n'auront plus besoin de griller de l'XP pour pouvoir passer à l'étape suivante, ils sauront qu'à la prochaine session, ils sont assurés de monter en niveau. Cela peut les encourager à faire autre chose pour faire avancer l'histoire, car il est clair que rien ne leur permettra d'avancer, à part attendre une semaine pour rejouer. Plutôt que de perdre plusieurs heures, vos joueurs peuvent essayer de faire avancer l'histoire malgré le fait qu'ils se sentent sous-niveaux, simplement parce qu'ils n'auront rien d'autre à faire pendant les prochaines heures s'ils n'essaient pas de faire avancer l'intrigue ou de trouver autre chose à faire.
Personnellement, je ne vous recommanderais pas d'utiliser cette méthode, car il semble que vous souhaitiez qu'ils passent à autre chose le plus rapidement possible, et non qu'ils passent plusieurs sessions à tuer des monstres pour remplir le nombre de sessions requis pour atteindre le niveau. Je vous recommande plutôt d'utiliser la méthode ci-dessous :
L'avancement par l'histoire
Lorsque vous laissez l'histoire de la campagne déterminer l'avancement, vous attribuez des niveaux lorsque les aventuriers accomplissent des objectifs importants dans la campagne.
Bien que cette explication soit très brève, elle vous offre la possibilité de faire évoluer les joueurs au fur et à mesure que l'histoire l'exige. Vos joueurs ne partiront pas tant qu'ils n'auront pas gagné un niveau, il suffit donc de leur donner un niveau. Cela vous permet de progresser et de poursuivre votre histoire, plutôt que de vous embarrasser des joueurs qui cherchent à obtenir des points d'expérience qui n'existent pas. . Par exemple, vous pourriez déclarer que :
"Après des jours de massacre des habitants de la forêt, vos personnages se sentent plus expérimentés et confiants dans leur capacité à relever des défis plus dangereux - vous avez gagné un niveau.
Pour parler en termes de cinéma, vous avez décrit un montage d'entraînement. Plutôt que de montrer chaque combat et de le jouer, vous avez simplement déclaré : "X s'est produit, nous sommes maintenant à ce point". C'est similaire à un montage de voyage dans la mesure où, plutôt que de décrire chaque heure dans les moindres détails, ce qui risquerait d'interrompre le jeu, vous avez raccourci les séquences pour conserver la dynamique et le rythme du jeu.
Pour éviter que cela ne donne lieu à des abus, comme le fait que les joueurs disent "faites un montage jusqu'à ce que nous atteignions le niveau 20", vous pourriez à nouveau utiliser le système de niveaux basé sur l'histoire à votre avantage. "Après un certain temps, vous constatez que les créatures ne représentent plus une menace pour vous et qu'elles s'enfuient simplement au lieu de tenter de se battre - vous ne montez pas de niveau". Il n'y avait aucune raison scénaristique pour qu'ils gagnent un niveau, donc ils n'en ont pas gagné, ils n'ont pas essayé de le gagner et ont voulu au contraire le sauter.
Étapes importantes
Bien que vous ayez mentionné les jalons, je crois que ce que vous avez décrit est le nivellement sans expérience. Mon interprétation des jalons est qu'ils sont comme des récompenses en XP pour l'accomplissement d'un objectif de quête. Ainsi, par exemple, en "obtenant l'épée de Rafaam", de la manière que vous avez choisie, que ce soit par le combat, les rencontres sociales ou l'exploration, vous avez rempli cet objectif et êtes récompensé par de l'XP. Par contre, si vous ne gagnez de l'expérience qu'en tuant des monstres, vous n'obtiendrez pas d'XP si vous les évitez ou si vous les affrontez sans combattre.
En utilisant des jalons, de la manière dont j'interprète les règles, les joueurs pourraient gagner une grande quantité d'expérience en accomplissant l'objectif "tuer les monstres de la forêt pour affiner vos compétences", ce qui leur permettrait de monter de niveau (ou de se rapprocher du niveau). Cela vous aiderait à faire avancer l'histoire car les joueurs savent qu'ils n'ont pas besoin de toujours accomplir de grands exploits pour gagner un niveau, les petits succès s'accumulent et mènent finalement au gain d'un niveau, bien que ce soit un style de gain d'expérience très différent de ce que vos joueurs connaissent.
Vos joueurs seront peut-être plus disposés à accepter ce type de gain d'expérience car il se concentre sur la réalisation d'objectifs, ce qu'ils semblent vouloir, mais il vous permet aussi, en tant que MJ, de leur donner des récompenses plus petites basées sur le niveau, plutôt que de leur donner un niveau entier à chaque fois et d'essayer de trouver un scénario ou une raison plausible pour qu'ils gagnent un niveau. De plus, vos joueurs sont peut-être plus familiers avec ce style de gain d'expérience, car c'est ce que de nombreux jeux utilisent. Par exemple, dans The Witcher 3, lorsque vous terminez une quête ou un contrat, vous recevez un grand nombre de points d'expérience. Cela vous récompense d'avoir rempli les objectifs d'une quête et d'être allé jusqu'au bout de celle-ci.
Mon interprétation des jalons, détaillée ci-dessus, semble être minoritaire. Il semble que la plupart des gens interprètent la règle comme étant très similaire à l'avancement basé sur l'histoire - je vois cependant les deux comme des méthodes distinctes. Cependant, vous pourriez combiner les deux méthodes pour créer des jalons basés sur l'histoire :
Les étapes de l'histoire
Cette méthode combine mon interprétation des jalons avec l'idée d'un nivellement basé sur l'histoire. Plutôt que de gagner des points d'expérience à chaque étape, les joueurs gagnent une marque de pointage. Les étapes mineures ne donneraient qu'un point, les étapes majeures en donneraient 5 (ou vous, en tant que MJ, pourriez indiquer le nombre de points que vaut une quête). Vous pouvez avoir besoin, par exemple, de 30 points pour obtenir un nouveau niveau, ce qui équivaut à 30 étapes mineures ou 6 étapes majeures.
Une étape majeure pourrait être attribuée à la fin d'un objectif de quête principale, comme "tuer le dragon", "retirer le pouvoir de l'archimage", "obtenir l'artefact magique", etc. Une étape mineure pourrait être attribuée pour l'accomplissement de quêtes secondaires ou d'objectifs optionnels ou même pour l'accomplissement d'objectifs principaux en utilisant une réflexion originale, par exemple "l'entrée de cette grotte est pleine de pièges, les kobolds ne peuvent pas utiliser ce passage tous les jours, il doit y avoir un autre moyen d'entrer".
De cette façon, les joueurs peuvent essayer de remplir des objectifs qui leur permettent de franchir de nombreuses étapes mineures, ce qui leur permet d'obtenir l'aspect " grinding XP " qu'ils recherchent, tout en conservant l'idée de remplir des objectifs pour monter en niveau. De plus, ils pourraient se sentir plus obligés d'accomplir les objectifs de la quête principale car ils leur permettent de monter en niveau plus rapidement, ce qui leur permet de devenir plus forts, ce qui était leur objectif initial.
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Les commentaires ne sont pas destinés à une discussion approfondie ; cette conversation a été déplacé vers le chat .
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Quel est le niveau des PCs ? Où vivent-ils ?
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Pour ceux qui répondent, rappelez-vous que même dans ces questions les réponses doivent être soutenu et sauvegardé . Si vous recommandez une option de jeu sur table, vous devriez l'appuyer par une expérience de jeu sur table sur la façon dont elle s'est déroulée et sur les points positifs/négatifs. Lancer des idées, c'est générer des idées - et ce n'est pas ce que nous faisons ici.
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@Pogo ce qu'ils veulent vraiment, c'est réduire le niveau de difficulté et jouer en mode facile...
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J'apprécie vraiment la façon dont vous incluez dans la question que vous avez déjà eu la conversation suggérant la solution "évidente" avec vos joueurs. Il serait probablement utile d'en savoir plus sur por qué Vos joueurs ne veulent pas suivre l'une ou l'autre de vos méthodes, et il se peut que vous ayez mal interprété leurs désirs par inadvertance, mais dans l'ensemble, je pense que c'est une excellente question.