Vous créez votre propre problème
Comme mentionné dans La réponse de Thomas règles sont la façon dont le jeu fournit la cohérence et définit l'attente des résultats des actions des joueurs. Si vous les écartez arbitrairement comme vous le souhaitez, vous créez votre propre problème.
En particulier, "parce que je suis le MJ et que je le veux" est une très mauvaise justification, et va probablement (à juste titre) frustrer les joueurs, en leur faisant sentir que votre décision était complètement injuste. Il n'y a pas de problème si vous avez une raison simulationniste, ou une raison réelle, mais vous devez alors expliquer cette raison aux joueurs, plutôt que de dire simplement "parce que je suis le MJ". Honnêtement, il n'est pas nécessaire que ce soit une bonne raison, mais je préférerais entendre une explication bidon telle que "le méchant avait un troisième œil dans son cou et a vu ce que vous faisiez" plutôt que "parce que je le voulais".
Bouton "Je gagne
A part ça, il y a de très bons conseils sur cet article du GM en colère (comme d'habitude, langage fort, procédez avec prudence) qui parle spécifiquement du "bouton je gagne", qui est :
Finalement, un joueur va tenter une action qui, si elle est réussie, résoudra tous les conflits restants ou répondra avec certitude à la question dramatique. Parfois, cette action ne nécessitera même pas un jet de dé.
...
Si vous menez votre jeu correctement et qu'un joueur conduit la balle depuis le tee et marque un dunk, vous devez lui accorder la conversion à deux points. Si vous ne parlez pas le sport, en gros, si vos joueurs trouvent un moyen de gagner la rencontre en une seule action, même sans jet de dé, ils ont gagné la rencontre. Si vous ne pouvez pas supporter ça, vous ne pouvez pas supporter d'être un SM.
Donc, en gros, si vous avez considéré que l'action a pu réussir (et je suppose que c'est le cas, parce que tu les as laissés rouler pour ça ), vous auriez dû récompenser le joueur pour avoir trouvé une victoire aussi facile.
"Aw, mais je ne veux pas que mon méchant fort et important meure de cette façon waah" - Alors pourquoi, pour tout ce qui est sacré dans ce monde, votre méchant a-t-il permis aux personnages joueurs, pleinement équipés de leur Cape d'invisibilité et des armes, pour rester dans son dos, sans que personne ne les surveille correctement ? Je ne suis pas familier avec Numenera, mais si coup de grâce existe (c'est-à-dire trancher la gorge sans vérifier les dégâts ou les HP, tuant instantanément l'ennemi), alors je ne vois aucune raison pour que le joueur ne réussisse pas sa tentative, et la seule façon que je voyais pour être cohérent était de acceptez que votre méchant a foiré et laissez-le mourir. .
En tant que joueur, je n'ai eu que de très mauvaises expériences avec des MJ qui changeaient arbitrairement les règles parce qu'ils ne voulaient pas que leur grand méchant soit battu facilement, et chaque fois que cela s'est produit, c'était frustrant pour moi et pour les autres joueurs. Vous avez mentionné la règle du cool au début : ce qui serait cool ici serait d'accepter que vos joueurs aient trouvé une très bonne façon d'écarter une menace dans une très bonne occasion où il s'est présenté vulnérable et de les récompenser en conséquence.
Ainsi, la seule chose que je puisse dire à propos de l'utilisation de "Je suis le MJ et je veux" pour sauver un méchant d'une très bonne et valide action de vos joueurs qui entraînerait le renvoi du méchant est... ne le faites pas .
Je veux dire, même si vous savez que c'était une mauvaise décision, sinon vous ne leur donneriez pas XP par culpabilité .
Le succès de l'attaque ne signifie pas la fin.
Pour être clair : le fait que l'attaque ait réussi ne signifie pas que la campagne, ou même l'arc narratif, est terminée. Vous pourrait mettre fin à l'arc narratif et les joueurs auraient encore tous les autres problèmes du monde à résoudre. Mais la mort du méchant ne signifie pas que l'arc narratif lui-même est terminé. D'autres réponses se sont concentrées sur ce point, vous pouvez donc y trouver des idées et des explications, mais, à titre d'exemple, vous pourriez avoir un sbire ou un second plus intelligent, ou ce méchant n'était qu'une marionnette, et l'esprit maître choisira simplement une autre marionnette pour continuer à faire son travail.
Néanmoins, en guise de récompense, vous pouvez faire en sorte que les plans de l'organisation prennent du retard sur leur calendrier, ou que le commandant en second se présente comme un combat final plus facile que le précédent.
Peut-être que tu n'as même pas de problème
Je ne vois que deux exceptions pour la section précédente : Soit vous jouez à un système qui stipule délibérément que le MJ peut faire ce qu'il veut sur la base de ses propres caprices et rien d'autre, les joueurs s'attendent donc à de telles décisions arbitraires et sont plus susceptibles de les accepter (et avec un livre de règles de base de 400 pages, je doute que Numenera soit un tel système), soit vous avez explicitement convenu de cela dans une sorte de Session 0 . Si c'est le cas, alors vous n'avez pas de problème du tout . L'attente était, dès le début, que toute action est une loterie et que le résultat sera basé sur la volonté de GM. S'ils ont signé pour ça, ils ont signé pour ça.
Ne demandez pas de rouleaux sans signification
Enfin, un dernier conseil général aux MJ : à moins que votre intention avec le jet ne soit qu'un bon jet entraîne le résultat que vous avez décrit et qu'un mauvais jet entraîne un échec. bien pire résultat, je ne vois pas la motivation derrière la demande d'un jet qui semble dénué de sens. Si même avec un 20, le personnage n'arrive pas à accomplir son action, pourquoi même rouler ? Au moment où vous avez demandé un jet, vous avez implicitement insufflé au cerveau du joueur l'attente suivante : "Si tu fais un jet assez élevé, tu vas réussir". Ensuite, il voit un 20, et il se dit "OH YEAH DAMN YOU BAD VILLAIN". Puis vous décrivez comment la tentative a été futile.
Vous pourriez, encore une fois, dire explicitement à vos joueurs que parfois vous allez demander des jets même si l'action est un succès ou un échec automatique, juste pour le plaisir, ou pour toute autre raison. Mais ce n'est pas, d'après mon expérience, l'attente habituelle.
Parlez à vos joueurs
Si vous ne l'avez pas encore fait, vous devez être clair avec vos joueurs sur les attentes qu'ils doivent avoir. S'ils sont d'accord avec les décisions arbitraires, vous n'avez pas de problème. S'ils acceptent de ne pas savoir ce qu'ils peuvent attendre de leurs actions, vous n'avez pas de problème. S'ils ne sont pas d'accord, vous devriez envisager de suivre les conseils de cette réponse.
Conclusion
Pour résumer
- Parlez à vos joueurs. Soyez clair sur ce que devraient être leurs attentes. Déterminez si vous avez vraiment un problème.
- Si c'est le cas, envisagez de changer la façon dont vous avez mené le jeu ou de trouver une table qui correspond mieux à votre style.
- "Parce que je suis le GM et que je le veux" est une mauvaise justification. Donnez une bonne justification dans le jeu. Même une mauvaise justification en jeu est généralement meilleure que la justification "Je veux".
- Si vous ne pouvez pas trouver une bonne justification dans le jeu, alors vous ne devriez probablement pas prendre cette décision. Du point de vue du joueur, si vous faites cela, cela va no être "cool", ou même juste. Si vos joueurs ont trouvé un bon moyen de résoudre un problème de manière simple et rapide, tant mieux pour eux.