41 votes

Cohérence entre "oui et" et "non, parce que je suis le SM".

Contexte : J'aime utiliser des systèmes plus souples, Numenera étant mon dernier préféré. J'écarte les règles à gauche et à droite en faveur de ce qui me semble juste pendant le jeu. J'aime aussi la "règle du cool", et je l'utilise généreusement.

L'un de mes joueurs est plutôt créatif et imagine souvent de façon très imagée le résultat de ses plans. Comment puis-je les aider à gérer leurs attentes lorsque ces plans ne peuvent se réaliser pour des raisons de DM ?

Il est plus facile d'expliquer cela avec des exemples. Voici un exemple où je laisse le joueur s'amuser avec sa solution créative :

  • DM : Le méchant monologue en sécurité derrière un champ de force.
  • Joueur : J'utilise mon code pour contourner le champ de force et ma pilule de vitesse surhumaine que j'ai avalée il y a 3 heures. (et ils l'ont effectivement fait) pour affronter le méchant.
  • DM : Donnez-moi un rouleau.
  • Joueur : 20.
  • DM : Vous réussissez.

Les autres joueurs interviennent pour retenir le méchant, tout le monde fait la fête et les joueurs s'amusent. Je survivrai à l'absence d'une plus grande épreuve de force ici.

Et voici un exemple où je ne laisse pas le joueur avancer avec son plan (tous les jets sont des 20 dans cet exemple pour doubler le problème - j'ai donné au joueur la possibilité de faire un jet, il a réussi de manière critique, mais je ne veux pas qu'il le fasse) :

  • DM : Le méchant vous conduit à son bureau.
  • Joueur : Je tape "accidentellement" le méchant dans le dos pour m'assurer qu'il n'est pas un hologramme.
  • DM : Ils ne le sont pas.
  • Joueur : Je marche en dernier, et je mets ma cape d'invisibilité.
  • DM : Donnez un jet.
  • Joueur : 20.
  • DM : Vous réussissez.
  • Joueur : Je me faufile derrière lui et lui tranche la gorge pendant qu'il parle. (cela ressemble à une réponse de type meurtre-hobo, mais le personnage avait une motivation solide derrière cela)
  • DM : Donnez-moi un rouleau.
  • Joueur : 20.
  • DM (essayant de sauver un méchant récurrent pour une arche plus grande) : Vous tentez de le faire, mais au dernier moment, le méchant s'agite et crie aux gardes. Un combat s'ensuit.

Le méchant active un mystérieux appareil et se téléporte pendant un combat. De plus, comme il s'agit d'une partie de Numenera, je donne à mes joueurs de l'expérience pour l'intrusion du MJ et par culpabilité.

Comment puis-je gérer les attentes des joueurs sans les décourager de trouver des solutions créatives aux problèmes présentés pendant le jeu ?

102voto

HellSaint Points 35493

Vous créez votre propre problème

Comme mentionné dans La réponse de Thomas règles sont la façon dont le jeu fournit la cohérence et définit l'attente des résultats des actions des joueurs. Si vous les écartez arbitrairement comme vous le souhaitez, vous créez votre propre problème.

En particulier, "parce que je suis le MJ et que je le veux" est une très mauvaise justification, et va probablement (à juste titre) frustrer les joueurs, en leur faisant sentir que votre décision était complètement injuste. Il n'y a pas de problème si vous avez une raison simulationniste, ou une raison réelle, mais vous devez alors expliquer cette raison aux joueurs, plutôt que de dire simplement "parce que je suis le MJ". Honnêtement, il n'est pas nécessaire que ce soit une bonne raison, mais je préférerais entendre une explication bidon telle que "le méchant avait un troisième œil dans son cou et a vu ce que vous faisiez" plutôt que "parce que je le voulais".

Bouton "Je gagne

A part ça, il y a de très bons conseils sur cet article du GM en colère (comme d'habitude, langage fort, procédez avec prudence) qui parle spécifiquement du "bouton je gagne", qui est :

Finalement, un joueur va tenter une action qui, si elle est réussie, résoudra tous les conflits restants ou répondra avec certitude à la question dramatique. Parfois, cette action ne nécessitera même pas un jet de dé.

...

Si vous menez votre jeu correctement et qu'un joueur conduit la balle depuis le tee et marque un dunk, vous devez lui accorder la conversion à deux points. Si vous ne parlez pas le sport, en gros, si vos joueurs trouvent un moyen de gagner la rencontre en une seule action, même sans jet de dé, ils ont gagné la rencontre. Si vous ne pouvez pas supporter ça, vous ne pouvez pas supporter d'être un SM.

Donc, en gros, si vous avez considéré que l'action a pu réussir (et je suppose que c'est le cas, parce que tu les as laissés rouler pour ça ), vous auriez dû récompenser le joueur pour avoir trouvé une victoire aussi facile.

"Aw, mais je ne veux pas que mon méchant fort et important meure de cette façon waah" - Alors pourquoi, pour tout ce qui est sacré dans ce monde, votre méchant a-t-il permis aux personnages joueurs, pleinement équipés de leur Cape d'invisibilité et des armes, pour rester dans son dos, sans que personne ne les surveille correctement ? Je ne suis pas familier avec Numenera, mais si coup de grâce existe (c'est-à-dire trancher la gorge sans vérifier les dégâts ou les HP, tuant instantanément l'ennemi), alors je ne vois aucune raison pour que le joueur ne réussisse pas sa tentative, et la seule façon que je voyais pour être cohérent était de acceptez que votre méchant a foiré et laissez-le mourir. .

En tant que joueur, je n'ai eu que de très mauvaises expériences avec des MJ qui changeaient arbitrairement les règles parce qu'ils ne voulaient pas que leur grand méchant soit battu facilement, et chaque fois que cela s'est produit, c'était frustrant pour moi et pour les autres joueurs. Vous avez mentionné la règle du cool au début : ce qui serait cool ici serait d'accepter que vos joueurs aient trouvé une très bonne façon d'écarter une menace dans une très bonne occasion où il s'est présenté vulnérable et de les récompenser en conséquence.

Ainsi, la seule chose que je puisse dire à propos de l'utilisation de "Je suis le MJ et je veux" pour sauver un méchant d'une très bonne et valide action de vos joueurs qui entraînerait le renvoi du méchant est... ne le faites pas .

Je veux dire, même si vous savez que c'était une mauvaise décision, sinon vous ne leur donneriez pas XP par culpabilité .

Le succès de l'attaque ne signifie pas la fin.

Pour être clair : le fait que l'attaque ait réussi ne signifie pas que la campagne, ou même l'arc narratif, est terminée. Vous pourrait mettre fin à l'arc narratif et les joueurs auraient encore tous les autres problèmes du monde à résoudre. Mais la mort du méchant ne signifie pas que l'arc narratif lui-même est terminé. D'autres réponses se sont concentrées sur ce point, vous pouvez donc y trouver des idées et des explications, mais, à titre d'exemple, vous pourriez avoir un sbire ou un second plus intelligent, ou ce méchant n'était qu'une marionnette, et l'esprit maître choisira simplement une autre marionnette pour continuer à faire son travail.

Néanmoins, en guise de récompense, vous pouvez faire en sorte que les plans de l'organisation prennent du retard sur leur calendrier, ou que le commandant en second se présente comme un combat final plus facile que le précédent.

Peut-être que tu n'as même pas de problème

Je ne vois que deux exceptions pour la section précédente : Soit vous jouez à un système qui stipule délibérément que le MJ peut faire ce qu'il veut sur la base de ses propres caprices et rien d'autre, les joueurs s'attendent donc à de telles décisions arbitraires et sont plus susceptibles de les accepter (et avec un livre de règles de base de 400 pages, je doute que Numenera soit un tel système), soit vous avez explicitement convenu de cela dans une sorte de Session 0 . Si c'est le cas, alors vous n'avez pas de problème du tout . L'attente était, dès le début, que toute action est une loterie et que le résultat sera basé sur la volonté de GM. S'ils ont signé pour ça, ils ont signé pour ça.

Ne demandez pas de rouleaux sans signification

Enfin, un dernier conseil général aux MJ : à moins que votre intention avec le jet ne soit qu'un bon jet entraîne le résultat que vous avez décrit et qu'un mauvais jet entraîne un échec. bien pire résultat, je ne vois pas la motivation derrière la demande d'un jet qui semble dénué de sens. Si même avec un 20, le personnage n'arrive pas à accomplir son action, pourquoi même rouler ? Au moment où vous avez demandé un jet, vous avez implicitement insufflé au cerveau du joueur l'attente suivante : "Si tu fais un jet assez élevé, tu vas réussir". Ensuite, il voit un 20, et il se dit "OH YEAH DAMN YOU BAD VILLAIN". Puis vous décrivez comment la tentative a été futile.

Vous pourriez, encore une fois, dire explicitement à vos joueurs que parfois vous allez demander des jets même si l'action est un succès ou un échec automatique, juste pour le plaisir, ou pour toute autre raison. Mais ce n'est pas, d'après mon expérience, l'attente habituelle.

Parlez à vos joueurs

Si vous ne l'avez pas encore fait, vous devez être clair avec vos joueurs sur les attentes qu'ils doivent avoir. S'ils sont d'accord avec les décisions arbitraires, vous n'avez pas de problème. S'ils acceptent de ne pas savoir ce qu'ils peuvent attendre de leurs actions, vous n'avez pas de problème. S'ils ne sont pas d'accord, vous devriez envisager de suivre les conseils de cette réponse.

Conclusion

Pour résumer

  • Parlez à vos joueurs. Soyez clair sur ce que devraient être leurs attentes. Déterminez si vous avez vraiment un problème.
  • Si c'est le cas, envisagez de changer la façon dont vous avez mené le jeu ou de trouver une table qui correspond mieux à votre style.
  • "Parce que je suis le GM et que je le veux" est une mauvaise justification. Donnez une bonne justification dans le jeu. Même une mauvaise justification en jeu est généralement meilleure que la justification "Je veux".
  • Si vous ne pouvez pas trouver une bonne justification dans le jeu, alors vous ne devriez probablement pas prendre cette décision. Du point de vue du joueur, si vous faites cela, cela va no être "cool", ou même juste. Si vos joueurs ont trouvé un bon moyen de résoudre un problème de manière simple et rapide, tant mieux pour eux.

38voto

Thomas Markov Points 98792

Les règles sont le principal outil dont dispose un joueur pour aligner ses attentes sur des résultats réalistes.

Comme vous l'indiquez dans votre introduction, vous "écartez les règles à gauche et à droite en faveur de ce qui vous semble juste pendant le jeu". Parce que vous avez établi que vous êtes capricieux dans vos décisions, vous avez supprimé les principaux outils dont dispose un joueur pour gérer ses attentes concernant les conséquences de ses actions.

Si je sais que mon DM va appliquer les règles telles qu'elles sont écrites avec un degré raisonnable de cohérence, je suis équipé pour réfléchir à l'espace des résultats que mes actions pourraient avoir - je suis conscient de toutes les règles possibles qui peuvent s'appliquer, et de ce que les différents résultats pourraient ressembler lorsque je lance les dés. Mais si je sais que mon DM est constamment incohérent dans ses décisions, chaque situation devient une loterie à double sens : je joue sur les caprices du DM, et le DM joue sur les idées raisonnables ou déraisonnables des joueurs.

Que faites-vous avec ça ?

J'ai deux idées. Premièrement, et c'est probablement moins concret que je ne le souhaiterais, soyez simplement plus cohérent dans la façon dont vous réglez les choses. Soyez plus économe avec vos règle du jeu décisions. La règle du cool est mieux réservée à l'intelligence et à l'ingéniosité ; et n'oubliez pas, les idées intelligentes et ingénieuses ne sont pas des idées farfelues et irréalistes .

La deuxième idée que je peux proposer serait de travailler avec votre table pour codifier certaines règles internes. S'il y a des situations qui se présentent régulièrement où vous vous écartez des règles telles qu'elles sont écrites, les écrire . Donnez-vous une liste de règles maison avec lesquelles vous pouvez être cohérent, et rééquipez vos joueurs avec des outils pour gérer leurs propres attentes. Cette solution présente toutefois des inconvénients. Il existe à la fois de bonnes et de mauvaises règles internes. Certaines maintiennent l'équilibre, d'autres peuvent le rompre. Votre kilométrage peut varier ici en fonction de l'étendue d'une telle liste de règles et des règles que votre table décide d'établir. La première suggestion est certainement la solution la plus fiable à votre problème.

Les règles légères sont, bien sûr, un style de jeu valable.

Pour être clair, chaque table sera différente en ce qui concerne son adhésion et sa confiance dans les règles telles qu'elles sont écrites. C'est bon. . Même aux tables où règle du froid est le nom du jeu, les règles telles qu'elles sont écrites restent le principal outil dont disposent les joueurs pour gérer leurs attentes. Mais si c'est votre table, vous devez être conscient : cela fait des règles un outil moins fiable pour cet objectif. . Comme cela fait des règles un outil moins fiable pour gérer les attentes, vous devez absolument combler la différence par la communication. Une communication cohérente avant, pendant et après le jeu au sujet des règles est essentielle pour maintenir le plaisir à la table et gérer les attentes.

En tant que SM, cette communication sera votre principal outil pour gérer les attentes. Plus vos joueurs sont dans votre tête, plus ils seront capables de gérer leurs attentes en matière de jeu. Parlez de vos décisions avec eux une fois la session terminée. Expliquez votre raisonnement. Si vous le faites régulièrement, leur compréhension de votre style de DM compensera le déficit d'attentes créé par un style de jeu plus cool.

17voto

ACleverGuest Points 73

Parfois, quand on gagne, on perd vraiment

C'est un thème commun à toute la littérature et au cinéma, et il produit souvent certains des meilleurs contenus. Pour citer Robert Burns, "Les plans les mieux conçus des souris et des hommes / Gang aft a-gley".

Et si les joueurs tuent le méchant ? Que se passe-t-il ensuite ? Qui était le méchant ?

Manifestement, c'est l'homme de paille pour le plan diabolique qui a été concocté. Mais, qui est le cerveau derrière l'opération ? Manifestement pas le gars qui a tourné le dos à un groupe armé. En tuant l'homme de paille qui allait probablement monologuer et cracher le morceau sur le plan, le groupe n'a aucune chance d'apprendre ce qui va se passer. Le vrai méchant dans les coulisses continue ses plans sans être dérangé par le groupe.

Peut-être que tuer le méchant laisse un vide de pouvoir. Le combat qui s'ensuit entre les subalternes produit un résultat horrible. Le combat se répand dans les rues. C'est la guérilla, et personne n'est à l'abri. Sans le leadership établi du méchant, les combats sont chaotiques et difficiles à contrôler.

En fait, la résolution d'un problème en entraîne d'autres. Donc, laissez la fête gagner. Profitez de la pause entre les sessions pour réfléchir aux répercussions de leurs actions. Au final, les actions du joueur peuvent contribuer à une histoire encore meilleure.

Si vos joueurs savent que leurs plans peuvent toujours réussir, mais qu'ils peuvent entraîner des conséquences imprévues, ils seront moins enclins à sauter le pas et à agir sans vraiment réfléchir aux conséquences. N'oubliez pas qu'ils agissent sur le moment. Vous avez tout le temps entre les sessions pour décider des conséquences d'une seule session.

13voto

Glen O Points 359

Un succès n'est pas forcément celui qu'ils souhaitaient

Le personnage réussit à enfiler la cape d'invisibilité sans être remarqué par sa cible (mais...).

Ils s'approchent furtivement de leur cible, et vont leur trancher la gorge.

Au dernier moment, la main du méchant se lève au mauvais moment et heurte la main de l'assassin. Comme ils ont bien roulé, la réaction du méchant est de regarder autour de lui, confus, mais il ne se rend pas compte que ce qu'il a senti était la main d'un assassin invisible.

Pendant ce temps, le méchant était déjà surveillé (d'une manière ou d'une autre) par quelqu'un qui le soupçonnait de méchanceté, et il reconnaît ce qui vient de se passer. Grâce à son habileté dans la tentative d'assassinat (qui a été déjouée par la malchance, mais d'une manière qui n'a pas révélé la tentative), cette autre personne décide d'approcher le groupe après la rencontre et de proposer de nouvelles informations ou une sorte d'aubaine, à condition que le groupe accepte de continuer à contrer le méchant.

Le méchant survit, ignorant les intentions du groupe, grâce à un peu d'habileté (comme le montrent les jets).


Cette logique s'applique à toutes les situations...

Un personnage tente de sauter un gouffre qu'il ne peut pas franchir ? Un bon jet de dé lui permet de se rendre compte de la futilité du saut au dernier moment et d'attraper un bout d'arbuste bien enraciné, ce qui le sauve d'une grande souffrance.

Un personnage essaie d'échanger un trésor pondéré contre un substitut de même poids, sans se rendre compte qu'il est protégé par la magie et que l'échange ne peut pas fonctionner ? Avec un bon jet, il réagit à la moindre lueur magique émise par le trésor et s'arrête à quelques millimètres de toucher le trésor.

Un personnage essaie de tromper un PNJ en lui faisant croire qu'il est son ami le plus proche, et il est impossible que le PNJ soit trompé aussi facilement ? Avec un bon jet, peut-être que le PNJ croit que le personnage a été engagé par son ami pour rire et laisse entendre que c'est ce qu'il pense ("C'est Jane qui t'a poussé à faire ça ? Où est cet escroc ?" Il regarde autour de lui pour trouver son ami).

Le bénéfice d'un bon jet peut, dans certaines situations, être de nature méta. Il peut donner de l'expérience, par exemple, ou permettre de relancer un mauvais jet pendant une certaine période.

11voto

Faites connaître à vos joueurs les enjeux et les résultats potentiels de leurs décisions.

Il y a beaucoup d'informations dans l'histoire que les joueurs ne connaissent pas, à moins qu'ils ne le demandent ou que vous ne le leur disiez. Un personnage maîtrisant la dague peut raisonnablement être capable de juger de la difficulté de trancher la gorge d'un ennemi. Le joueur, cependant, ne le saura pas à moins que vous ne le lui disiez. Vous pouvez être réactif en matière de partage d'informations et ne le lui dire que s'il le demande (et s'il réussit un jet). Le problème est que cela peut ralentir le jeu, vos joueurs devant poser des centaines de questions pour s'assurer que leur perception limitée de la situation correspond à la conception que vous en avez.

Vous pouvez également être proactif et communiquer à vos joueurs (ou leur demander de faire un jet de dé pour apprendre) les informations pertinentes concernant un plan d'action proposé.

Dans le deuxième exemple que vous avez mentionné, vous pourriez communiquer au joueur "Cette personne semble alerte et physiquement capable, vous ne pourrez pas la tuer avec une attaque sournoise mais vous pourrez peut-être la blesser". Si le joueur souhaite tuer l'ennemi d'un seul coup, il sait que sa stratégie est vouée à l'échec et ne la tentera donc pas. S'il se contente de blesser son ennemi, il peut prendre cette décision calculée.

À moins que cela ne soit fait consciemment pour soutenir l'histoire, vous devez être honnête avec vos joueurs sur les chances de réussite, les résultats de la réussite et les conséquences de l'échec d'un choix d'action particulier.

Si vous transformez un succès en échec, soit en disant simplement que c'est un échec, soit en inventant un moyen de punir cette ligne de conduite, vous découragez le jeu créatif. Si vous faites savoir qu'une action ne peut pas réussir, ou que son succès sera limité, vous encouragez la créativité, car les idées créatives n'auront jamais que des avantages.

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