41 votes

Cohérence entre "oui et" et "non, parce que je suis le SM".

Contexte : J'aime utiliser des systèmes plus souples, Numenera étant mon dernier préféré. J'écarte les règles à gauche et à droite en faveur de ce qui me semble juste pendant le jeu. J'aime aussi la "règle du cool", et je l'utilise généreusement.

L'un de mes joueurs est plutôt créatif et imagine souvent de façon très imagée le résultat de ses plans. Comment puis-je les aider à gérer leurs attentes lorsque ces plans ne peuvent se réaliser pour des raisons de DM ?

Il est plus facile d'expliquer cela avec des exemples. Voici un exemple où je laisse le joueur s'amuser avec sa solution créative :

  • DM : Le méchant monologue en sécurité derrière un champ de force.
  • Joueur : J'utilise mon code pour contourner le champ de force et ma pilule de vitesse surhumaine que j'ai avalée il y a 3 heures. (et ils l'ont effectivement fait) pour affronter le méchant.
  • DM : Donnez-moi un rouleau.
  • Joueur : 20.
  • DM : Vous réussissez.

Les autres joueurs interviennent pour retenir le méchant, tout le monde fait la fête et les joueurs s'amusent. Je survivrai à l'absence d'une plus grande épreuve de force ici.

Et voici un exemple où je ne laisse pas le joueur avancer avec son plan (tous les jets sont des 20 dans cet exemple pour doubler le problème - j'ai donné au joueur la possibilité de faire un jet, il a réussi de manière critique, mais je ne veux pas qu'il le fasse) :

  • DM : Le méchant vous conduit à son bureau.
  • Joueur : Je tape "accidentellement" le méchant dans le dos pour m'assurer qu'il n'est pas un hologramme.
  • DM : Ils ne le sont pas.
  • Joueur : Je marche en dernier, et je mets ma cape d'invisibilité.
  • DM : Donnez un jet.
  • Joueur : 20.
  • DM : Vous réussissez.
  • Joueur : Je me faufile derrière lui et lui tranche la gorge pendant qu'il parle. (cela ressemble à une réponse de type meurtre-hobo, mais le personnage avait une motivation solide derrière cela)
  • DM : Donnez-moi un rouleau.
  • Joueur : 20.
  • DM (essayant de sauver un méchant récurrent pour une arche plus grande) : Vous tentez de le faire, mais au dernier moment, le méchant s'agite et crie aux gardes. Un combat s'ensuit.

Le méchant active un mystérieux appareil et se téléporte pendant un combat. De plus, comme il s'agit d'une partie de Numenera, je donne à mes joueurs de l'expérience pour l'intrusion du MJ et par culpabilité.

Comment puis-je gérer les attentes des joueurs sans les décourager de trouver des solutions créatives aux problèmes présentés pendant le jeu ?

9voto

Joel Aelwyn Points 191

Les autres réponses sont toutes bonnes, mais il leur manque un élément pragmatique essentiel :

N'ayez pas peur de demander une pause temporaire.

En gros, soyez parfaitement ouvert avec les joueurs en ayant l'air surpris et en disant " je ne m'attendais pas vraiment à ça. Pause de dix minutes le temps que je comprenne ce que cela signifie." Prenez ce temps pour vous asseoir et réfléchir, trouver des alternatives et retrouver votre équilibre mental.

N'hésitez pas non plus à demander aux joueurs concernés de se mettre à l'écart pour discuter avec eux. L'essence de la "règle du cool" est qu'une bonne histoire pour tous devrait l'emporter sur les règles mécanistes. Vous devriez au moins faire cela si vous devez annuler la tentative, afin que le joueur ait une chance de l'absorber, mais le mieux est de voir s'il a des idées de solutions créatives.

Je ne vais pas entrer dans une "histoire de guerre" ici, mais je me base sur mon expérience personnelle en tant que complice (et non instigateur) de la rupture d'un des meilleurs MJ que je connaisse :

  1. Si vous êtes vraiment, vraiment Vous pouvez vous excuser auprès des joueurs et leur expliquer que vous n'auriez pas dû autoriser le jet, pour quelque raison que ce soit. Cela reste un très mauvais choix, mais si vous l'assumez et que vous ne le faites pas plus d'une fois par mois, les joueurs vous pardonneront. Mais essayez de garder cela pour les situations du type "non, vraiment, ni moi ni le joueur concerné ne pouvons proposer quelque chose qui ne ruine pas le jeu pour tout le monde".
  2. Si vous avez construit le monde en arrière-plan, lorsque les joueurs vous mettent dans l'embarras, vous pouvez vous en accommoder, car tout ce que vous avez à faire, c'est de vous demander quelles en seraient les conséquences logiques et de partir de là.
  3. Si le problème est que le joueur a fait quelque chose de fou qui se transformerait en un bouton "Je gagne", alors il doit clairement y avoir une raison pour laquelle il ne le fait pas généralement Laissez le joueur gagner cette fois et aidez vous à expliquer pourquoi cela ne fonctionne pas dans le cas général. Parfois, cela peut conduire à des conséquences vraiment intéressantes que les joueurs créatifs peuvent utiliser plus tard de manière à ne pas casser le jeu.
  4. En général, la meilleure réponse est de laisser faire et d'en faire une accroche. Super, le personnage vient de trancher la gorge du BBG sauf que maintenant il est un meurtrier recherché avec des dizaines de témoins de l'acte. Ou peut-être juste un non-témoin très en colère qui peut se permettre d'engager un mage pour voir ce qui s'est passé. Il n'est pas difficile de deviner que "le captif disparaît" suivi de "trois secondes plus tard, BBG a un nouveau sourire" pourrait attirer l'attention sur le personnage, alors qu'il ne l'aurait pas fait autrement. On peut dire que c'est juste une extension du point n°2.
  5. Si vous vraiment vous voulez empêcher quelque chose de se produire par fiat, mais en échange laisser le joueur en bénéficier, alors vous devez négocier cela avec le groupe en amont. Je pense à des systèmes comme Fate, qui utilise des "points de destin" pour signifier que "plus j'insiste en tant que MJ, plus vous bénéficiez en tant que joueur". Mais notez bien que dans Fate, on s'attend à ce qu'il y ait une limite à la "surenchère" et qu'un joueur gagne toujours les égalités. Donc, à la fin de la journée, si un joueur a suffisamment de points à épargner et se soucie de assez de Ils peuvent garder le succès même si cela pose des problèmes, mais ils ont aussi "eu leur moment de gloire" (pour l'instant) et d'autres auront l'occasion de briller davantage pendant un certain temps.

7voto

Kimball Robinson Points 220

Si pour une raison quelconque vous ne pouvez pas permettre à un joueur de réussir une action, ne les laissez pas rouler .

Dans le meilleur des cas, évitez qu'ils puissent même faire cette action, mais si cela a échoué, le moins que vous deviez à vos joueurs est de rendre transparent le fait qu'ils ont échoué à cause de pouvoirs supérieurs (le MJ), et non à cause d'un manque de compétence, de capacités cachées du méchant ou d'une autre raison dans le jeu.

Ceci, bien sûr, suppose que lors de la session zéro, vous avez clarifié avec vos joueurs qu'ils sont d'accord avec ce niveau d'intervention du MJ pour le bien de l'histoire.

Si ce n'est pas le cas, ou si vous n'avez pas clarifié les choses, je vous conseille fortement de faire avec la prochaine fois. Ne prenez pas les succès honnêtement gagnés par les joueurs sans leur accord explicite. Il est beaucoup plus facile pour un MJ d'inventer un nouveau méchant que de trouver de nouveaux joueurs.

5voto

Dan B Points 74303

Rappelez-vous que les points de vie sont une chose

La façon dont les personnages sont censés vaincre leurs ennemis est de réduire leurs points de vie à zéro.

Dans votre deuxième exemple, votre joueur essaie de contourner tout ce système en disant "ok, je lui ai tranché la gorge et maintenant il est mort".

La façon dont je réponds à ce genre de demande est de dire :

Vous pouvez l'attaquer, mais il ne s'agira pas d'une attaque d'instakill, elle fera juste les dégâts que votre attaque fait habituellement lorsque vous faites une attaque surprise. Si vous obtenez un coup critique, il fera des dégâts de coup critique.

Si vous ne dites pas ce genre de choses, vous allez vous retrouver dans des situations où tout le monde dira : "Je ne fais pas d'attaque conventionnelle, je vais juste lui trancher la gorge" parce que c'est beaucoup plus efficace.


Pour ce qui est de votre premier exemple, vous pourriez envisager qu'être "plaqué" ne signifie pas automatiquement qu'une personne est sans défense. Peut-être que "plaqué" est un atout que les personnages peuvent revendiquer sur leur jet.

3voto

Steve Jessop Points 4519

La question que vous devez vous poser à ce moment-là (et aux joueurs lors de la discussion sur les attentes dans le jeu) est la suivante : est-ce le genre de jeu auquel nous jouons ?

Donc, le personnage A tourne le dos à un adversaire. Le personnage B devient invisible et exécute un mouvement de mort instantanée sur le personnage A. Le personnage A est mort et disparu pour toujours.

Les joueurs voudraient-ils jouer à ce jeu si le personnage A était leur PC ? Je ne le pense pas. Je ne sais pas si Numenera a une asymétrie fondamentale dans le système qui fait que la règle utilisée par le PC ne peut pas être utilisée par les PNJ qui veulent les tuer. Mais si ce n'est pas le cas, si cette règle ne fait pas vraiment de distinction entre les PC et les PNJ, alors "les règles disent que c'est possible et mon personnage voudrait le faire" signifie simplement que les règles ne correspondent pas à ce que vos joueurs attendent du jeu.

Si cela n'a même pas été fait dans les règles, alors cela signifie que vos règles l'improvisation ne convient pas au style que vous essayez d'appliquer, ce qui est assez facile à corriger : il suffit d'arrêter d'improviser des règles qui rendent la victoire trop facile comme ça. Pour citer Dickens, "Si la loi suppose que ... la loi est un âne - un idiot".

"Règle du cool" signifie, règle du cool . Cool et "gagner très facilement" ne sont pas vraiment synonymes, même si cela peut sembler être le cas pour le public. caractère . Le personnage n'est pas conscient que son but n'est pas de s'occuper du méchant, mais de divertir le groupe de joueurs.

Il existe plusieurs réponses "correctes" aux règles qui ne correspondent pas à ce que le groupe attend du jeu. L'une d'elles consiste à jouer à un autre jeu, mais cela tend à conduire à un processus d'élimination coûteux et décevant. Une autre réponse consiste à ce que le MJ prenne la responsabilité de maintenir le style de jeu convenu mutuellement (et souvent de définir ce style sans accord explicite au-delà de "nous voulons jouer à votre jeu"), même si cela signifie jouer un peu avec les règles. Il semble que c'est ce que vous voulez faire, et parfois cela signifie freiner un peu l'enthousiasme des joueurs. Alors allez-y et faites-le, fourni par les joueurs sont d'accord pour dire que c'est ce que vous devriez faire. Sinon, s'ils veulent jouer au jeu de l'insta-kill et que vous êtes prêt à le faire, alors faites-le. Mais le seul moyen pour que ce soit le style du jeu est de faire réellement les tuer chaque fois qu'ils font des erreurs similaires. Ce qui, avouons-le, représente en moyenne plus d'une fois par session pour la plupart des groupes. Je veux dire, sérieusement : quelles précautions prennent-ils normalement contre des ennemis invisibles qui viennent vers eux jour et nuit ?

En général, cependant, vous ne devriez pas sauver un PNJ juste parce que vous le trouvez cool et que vous avez travaillé sur lui. De manière réaliste, un joueur qui fait un geste comme celui-là s'attend à ce qu'une des deux choses suivantes se produise (il peut ou non avoir une opinion sur ce qu'il veut faire) veulent de se produire) :

  1. Le PNJ tombe, ils s'envoient des high-five et récupèrent l'XP.
  2. Ils découvrent l'obstacle suivant dans le jeu, c'est-à-dire qu'il s'avère ne pas être si simple et qu'ils sont obligés de surmonter des défis supplémentaires avant que (1) ne se produise.

Le cas (2) est profondément insatisfaisant pour les joueurs si votre réponse ressemble à "non, je ne suis pas encore prêt à ce que cela se produise, donc mes PNJ importants pour l'intrigue sont à l'abri des dommages jusqu'à ce que je dise le contraire". Ce que vous devez transmettre, c'est une combinaison de "ok, ce niveau d'impitoyable insta-kill est tellement éloigné du style d'action sur lequel ce jeu était censé être centré, que ce n'est même pas une option viable pour vous" et "ok, c'est une bonne idée, mais ce jeu sera plus amusant si je n'ai pas à être plus intelligent que tous les joueurs réunis, juste pour sortir une ligne de monologue diabolique" !

Alors, continuez, mais faire mieux pour expliquer pourquoi leur plan n'a pas fonctionné. Vous avez le droit de prendre un moment pour y réfléchir à la table, alors, qu'est-ce qui fait que dans l'univers du jeu, tout le monde (y compris les PNJ) ne se met pas à hurler au meurtre en permanence ? Vous cherchez quelque chose qui ne vous fasse pas culpabiliser comme le ferait un simple "il s'en sort" (ou en général : "ça ne marche pas, parce que, euh, ça a mal tourné"). Alors :

  • Hors personnage : pouvez-vous suggérer aux joueurs que leur PC pourrait faire preuve de retenue pour les mêmes raisons que tout le monde dans le monde ? Laissez-les réfléchir à la façon dont cela se passe dans l'esprit de leur PC. Ensuite, ils peuvent toujours être créatifs mais n'ont pas besoin de partir du principe que "nous gagnons en tuant l'intrigue" ou, pire encore, "nous gagnons en exposant le manque de prévoyance du MJ".
  • Dans le personnage : pouvez-vous infliger des conséquences raisonnables aux PCs lorsqu'ils font ce genre de choses et que ça échoue ? Par exemple, si ça marche sur un 20 naturel (et que votre intrigue est gâchée) mais que les 19 autres fois, ça ne marche pas (et que les PJ, par ailleurs désarmés, sont arrêtés par les gardes très armés et vont directement dans la salle de torture, ce qui gâche leur journée), alors les PJ ne vont pas considérer que c'est un grand pari. Tout comme dans la "vraie vie", ils pourraient considérer qu'assassiner tous les problèmes est tentant mais n'est probablement pas une bonne stratégie à long terme. Ainsi, ils peuvent toujours être créatifs, mais dans le cadre d'un meilleur ensemble de contraintes que "les trucs que les PJ essaient fonctionnent toujours, et les trucs que les PNJ essaient ne fonctionnent pas parce que les PJ y mettent leur veto".
  • En tant que personnage mais en tant que "tricheur" : pouvez-vous simplement décider que, quelles que soient les règles, un méchant de classe A ne serait probablement pas aussi vulnérable à un coup de poignard dans le dos aléatoire que cela, sinon il serait mort bien avant que les PJ ne l'atteignent. Par conséquent, le méchant est plus intelligent que vous (le MJ). Par conséquent, s'il tourne le dos à une équipe d'ennemis probablement désarmés, il doit avoir prévu une protection que vous étiez trop bête (ou trop pressé par le temps) pour penser à écrire dans vos notes de jeu. Improvisez cette protection, et si les PCs se battent toujours pour la franchir, alors ils ont gagné leur mise à mort. Ainsi, ils doivent toujours être créatifs, mais vous allez exiger plus d'une perspicacité intelligente pour gagner.
  • Plus tôt dans la planification de la session : pouvez-vous créer des scénarios où poignarder le méchant dans le dos n'est pas (à moyen terme, voire à court terme) une victoire pour les joueurs ? Peut-être ont-ils besoin de quelque chose de la part du méchant autre que son cadavre, et le tuer signifiera simplement qu'ils devront aller chercher ce quelque chose ailleurs. Le combat a lieu plus tard, une fois que le méchant a franchi une étape (je ne sais pas, envahir le Canada ou quelque chose comme ça) où le fait de le tuer commence à donner l'impression que cela va vraiment améliorer la situation.

Cela ne concerne pas seulement la létalité des PC par rapport aux PNJ. Certains jeux ont un problème similaire avec le vieux truc du sable dans le visage. Lorsque le premier joueur y a pensé et que le MJ a improvisé un système qui dit "oui, ça a marché, vous avez un avantage considérable dans ce combat", tout le monde a applaudi. Puis, quand tous les PC et gobelins de cette partie ont réalisé qu'il valait mieux avoir un sac de sable dans la main libre qu'un bouclier, c'est devenu très vite ennuyeux et la règle maison a été changée à la session suivante. Finalement, on a inventé des jeux où l'on litt litt litt litt litt litt litt litt litt litt litt litt litt litt litt litt jeter du sable au visage de quelqu'un pendant un combat autrement qu'en utilisant une règle imprimée qui couvre cette interaction. Il est assez évident, d'après votre préambule, que vous n'êtes pas intéressé par ce genre de jeux, je n'en dirai donc pas plus ;-)

Parfois, les joueurs veulent que des trucs inhabituels fonctionnent, mais en général, ils ne veulent pas que chaque idée "créative" fonctionne, même si c'est eux qui l'essaient. La pensée créative et rapide n'est pas la même chose que des prouesses de combat dévastatrices, ce qui est l'une des raisons pour lesquelles Robin Williams n'a jamais été un champion d'arts martiaux. À moins que vous ne jouiez strictement au RAW et que les règles particulières du jeu ne vous laissent aucun pouvoir discrétionnaire, une partie du travail du MJ consiste à exercer un certain jugement pour récompenser la créativité divertissante, sans sur-récompensé il. La récompense pour avoir trouvé une façon intelligente et cool de poignarder l'intrigue est qu'il se passe quelque chose d'intéressant qui ne serait pas arrivé si le joueur n'avait pas été intelligent et cool. Il n'est pas nécessaire que l'intrigue meure et que les PC rentrent chez eux heureux : tout ce qui peut rendre les joueurs heureux peut faire l'affaire.

Réponse courte : si tout ce qu'ils essaient fonctionne juste parce que c'est créatif et que tu ne l'as pas anticipé. Ils peuvent alors décrire un tas de cascades sympas, mais il n'y a pas de véritable défi dans le jeu, pas même pour leur créativité. C'est peut-être ce qu'ils veulent (dans ce cas, laissez-les tuer ce fichu PNJ), mais ce n'est probablement pas le cas (alors improvisez pour les faire travailler plus dur).

2voto

Daniel R. Collins Points 4133

" Non, parce que je suis le SM " ne devrait absolument pas être engagé après un jet de dé, avec une mécanique de jeu préalablement définie impliquée, dans lequel le joueur a obtenu un succès critique. N'importe lequel de ces éléments à lui seul exclurait que ce soit une bonne idée. Dans ce cas particulier, il y a un triple problème.

Quand un DM peut-il légitimement dire "non" ? A mon avis, principalement lorsqu'il s'agit de juger du caractère raisonnable de choses qui ne sont pas formellement couvertes par les règles du jeu. Ou en communiquant des règles du jeu qui interdisent clairement certaines actions. Exemples de "non" : Non, votre PC standard ne peut pas faire un saut en longueur de 15 mètres. Non, il n'y a pas de pégase à vendre sur le marché aujourd'hui. Non, votre personnage ne parle pas la bonne langue pour communiquer avec l'extraterrestre.

Par ailleurs, si l'on dit "peut-être", c'est-à-dire si l'on demande un jet de dé, il vaut mieux que le résultat de ce jet soit important. Personnellement, en tant que joueur, je peux dire quand les DM demandent des jets de dé faux ou sans signification, et cela pue et me donne envie de quitter la partie.

Si vous improvisez un jet de dé pour une situation inédite, je vous recommande d'être très clair dans votre tête sur les différentes ramifications d'un succès ou d'un échec avant de lancer le dé. Encore mieux : Dites-le à haute voix à vos joueurs. Cela (a) vous engage à respecter le résultat objectif, même si vous ne l'appréciez pas personnellement par la suite, et (b) permet aux joueurs de juger du rapport risque/récompense et de faire marche arrière s'ils n'aiment pas les perspectives. Je trouve que cela intensifie le drame et la tension dans mes jeux de savoir que nous jouons pour de bon de cette façon.

Il est possible qu'en tant que MJ novices, nous ayons tous fait l'erreur de demander à un joueur de faire un jet de dé, en se disant instinctivement "J'espère bien qu'il va réussir ou non ce jet", de voir le résultat se retourner contre lui et de se dire "Merde, qu'est-ce que je fais maintenant ? ... résultat final : le jet de dé n'a pas eu d'importance. Nous devrions être à l'affût et sensibles à ces moments. Prenez une décision et assumez-la à voix haute ! Soit vous dites "non, ça ne marchera pas" (et vous assumez votre jugement), soit vous dites "voilà ce qui se passe si vous réussissez ou échouez" (et vous vous engagez à le faire avant le lancer du dé). Les dés sont là pour piloter l'univers du jeu une fois que les probabilités ont été définies. Ne croisez pas les doigts en espérant que les dés vous déchargent de votre responsabilité de prendre une décision sur les bonnes et mauvaises possibilités.

Mais s'il existe des règles définies pour une action (comme les attaques standard), alors vous ne devriez pas les modifier ou les affaiblir à la volée. Si vous ne voulez pas de ces mécanismes, alors ne faites pas de publicité mensongère en disant aux joueurs que vous utilisez un système de jeu particulier alors que ce n'est pas le cas. (J'ai déjà vu un type à une convention se féliciter de cela. "Je fais de la publicité pour D&D, mais ce n'est pas le cas, j'ai juste listé mes jeux comme ça pour avoir plus de joueurs". Faute !)

Mais le coup de grâce est d'enlever un succès critique qu'un joueur vient d'obtenir ; cela va faire trop mal au joueur. Si les succès critiques sont une réalité dans votre jeu, il est évident que les joueurs vont applaudir et célébrer (ou souffler d'horreur) lorsqu'un succès critique est obtenu. Allez jusqu'au bout et donnez-leur cette victoire mémorable, voire légendaire. Enlever cela me fait mal de lire cela.

En bref, n'importe lequel des éléments énumérés dans cette anecdote, (a) changer un mécanisme de base défini du système, (b) le faire après un jet, (c) le faire sur un succès critique, aurait été suffisant pour mettre en évidence cette mauvaise décision du DM. Les trois ensemble constituent une tempête parfaite de mauvaise foi.

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