La question que vous devez vous poser à ce moment-là (et aux joueurs lors de la discussion sur les attentes dans le jeu) est la suivante : est-ce le genre de jeu auquel nous jouons ?
Donc, le personnage A tourne le dos à un adversaire. Le personnage B devient invisible et exécute un mouvement de mort instantanée sur le personnage A. Le personnage A est mort et disparu pour toujours.
Les joueurs voudraient-ils jouer à ce jeu si le personnage A était leur PC ? Je ne le pense pas. Je ne sais pas si Numenera a une asymétrie fondamentale dans le système qui fait que la règle utilisée par le PC ne peut pas être utilisée par les PNJ qui veulent les tuer. Mais si ce n'est pas le cas, si cette règle ne fait pas vraiment de distinction entre les PC et les PNJ, alors "les règles disent que c'est possible et mon personnage voudrait le faire" signifie simplement que les règles ne correspondent pas à ce que vos joueurs attendent du jeu.
Si cela n'a même pas été fait dans les règles, alors cela signifie que vos règles l'improvisation ne convient pas au style que vous essayez d'appliquer, ce qui est assez facile à corriger : il suffit d'arrêter d'improviser des règles qui rendent la victoire trop facile comme ça. Pour citer Dickens, "Si la loi suppose que ... la loi est un âne - un idiot".
"Règle du cool" signifie, règle du cool . Cool et "gagner très facilement" ne sont pas vraiment synonymes, même si cela peut sembler être le cas pour le public. caractère . Le personnage n'est pas conscient que son but n'est pas de s'occuper du méchant, mais de divertir le groupe de joueurs.
Il existe plusieurs réponses "correctes" aux règles qui ne correspondent pas à ce que le groupe attend du jeu. L'une d'elles consiste à jouer à un autre jeu, mais cela tend à conduire à un processus d'élimination coûteux et décevant. Une autre réponse consiste à ce que le MJ prenne la responsabilité de maintenir le style de jeu convenu mutuellement (et souvent de définir ce style sans accord explicite au-delà de "nous voulons jouer à votre jeu"), même si cela signifie jouer un peu avec les règles. Il semble que c'est ce que vous voulez faire, et parfois cela signifie freiner un peu l'enthousiasme des joueurs. Alors allez-y et faites-le, fourni par les joueurs sont d'accord pour dire que c'est ce que vous devriez faire. Sinon, s'ils veulent jouer au jeu de l'insta-kill et que vous êtes prêt à le faire, alors faites-le. Mais le seul moyen pour que ce soit le style du jeu est de faire réellement les tuer chaque fois qu'ils font des erreurs similaires. Ce qui, avouons-le, représente en moyenne plus d'une fois par session pour la plupart des groupes. Je veux dire, sérieusement : quelles précautions prennent-ils normalement contre des ennemis invisibles qui viennent vers eux jour et nuit ?
En général, cependant, vous ne devriez pas sauver un PNJ juste parce que vous le trouvez cool et que vous avez travaillé sur lui. De manière réaliste, un joueur qui fait un geste comme celui-là s'attend à ce qu'une des deux choses suivantes se produise (il peut ou non avoir une opinion sur ce qu'il veut faire) veulent de se produire) :
- Le PNJ tombe, ils s'envoient des high-five et récupèrent l'XP.
- Ils découvrent l'obstacle suivant dans le jeu, c'est-à-dire qu'il s'avère ne pas être si simple et qu'ils sont obligés de surmonter des défis supplémentaires avant que (1) ne se produise.
Le cas (2) est profondément insatisfaisant pour les joueurs si votre réponse ressemble à "non, je ne suis pas encore prêt à ce que cela se produise, donc mes PNJ importants pour l'intrigue sont à l'abri des dommages jusqu'à ce que je dise le contraire". Ce que vous devez transmettre, c'est une combinaison de "ok, ce niveau d'impitoyable insta-kill est tellement éloigné du style d'action sur lequel ce jeu était censé être centré, que ce n'est même pas une option viable pour vous" et "ok, c'est une bonne idée, mais ce jeu sera plus amusant si je n'ai pas à être plus intelligent que tous les joueurs réunis, juste pour sortir une ligne de monologue diabolique" !
Alors, continuez, mais faire mieux pour expliquer pourquoi leur plan n'a pas fonctionné. Vous avez le droit de prendre un moment pour y réfléchir à la table, alors, qu'est-ce qui fait que dans l'univers du jeu, tout le monde (y compris les PNJ) ne se met pas à hurler au meurtre en permanence ? Vous cherchez quelque chose qui ne vous fasse pas culpabiliser comme le ferait un simple "il s'en sort" (ou en général : "ça ne marche pas, parce que, euh, ça a mal tourné"). Alors :
- Hors personnage : pouvez-vous suggérer aux joueurs que leur PC pourrait faire preuve de retenue pour les mêmes raisons que tout le monde dans le monde ? Laissez-les réfléchir à la façon dont cela se passe dans l'esprit de leur PC. Ensuite, ils peuvent toujours être créatifs mais n'ont pas besoin de partir du principe que "nous gagnons en tuant l'intrigue" ou, pire encore, "nous gagnons en exposant le manque de prévoyance du MJ".
- Dans le personnage : pouvez-vous infliger des conséquences raisonnables aux PCs lorsqu'ils font ce genre de choses et que ça échoue ? Par exemple, si ça marche sur un 20 naturel (et que votre intrigue est gâchée) mais que les 19 autres fois, ça ne marche pas (et que les PJ, par ailleurs désarmés, sont arrêtés par les gardes très armés et vont directement dans la salle de torture, ce qui gâche leur journée), alors les PJ ne vont pas considérer que c'est un grand pari. Tout comme dans la "vraie vie", ils pourraient considérer qu'assassiner tous les problèmes est tentant mais n'est probablement pas une bonne stratégie à long terme. Ainsi, ils peuvent toujours être créatifs, mais dans le cadre d'un meilleur ensemble de contraintes que "les trucs que les PJ essaient fonctionnent toujours, et les trucs que les PNJ essaient ne fonctionnent pas parce que les PJ y mettent leur veto".
- En tant que personnage mais en tant que "tricheur" : pouvez-vous simplement décider que, quelles que soient les règles, un méchant de classe A ne serait probablement pas aussi vulnérable à un coup de poignard dans le dos aléatoire que cela, sinon il serait mort bien avant que les PJ ne l'atteignent. Par conséquent, le méchant est plus intelligent que vous (le MJ). Par conséquent, s'il tourne le dos à une équipe d'ennemis probablement désarmés, il doit avoir prévu une protection que vous étiez trop bête (ou trop pressé par le temps) pour penser à écrire dans vos notes de jeu. Improvisez cette protection, et si les PCs se battent toujours pour la franchir, alors ils ont gagné leur mise à mort. Ainsi, ils doivent toujours être créatifs, mais vous allez exiger plus d'une perspicacité intelligente pour gagner.
- Plus tôt dans la planification de la session : pouvez-vous créer des scénarios où poignarder le méchant dans le dos n'est pas (à moyen terme, voire à court terme) une victoire pour les joueurs ? Peut-être ont-ils besoin de quelque chose de la part du méchant autre que son cadavre, et le tuer signifiera simplement qu'ils devront aller chercher ce quelque chose ailleurs. Le combat a lieu plus tard, une fois que le méchant a franchi une étape (je ne sais pas, envahir le Canada ou quelque chose comme ça) où le fait de le tuer commence à donner l'impression que cela va vraiment améliorer la situation.
Cela ne concerne pas seulement la létalité des PC par rapport aux PNJ. Certains jeux ont un problème similaire avec le vieux truc du sable dans le visage. Lorsque le premier joueur y a pensé et que le MJ a improvisé un système qui dit "oui, ça a marché, vous avez un avantage considérable dans ce combat", tout le monde a applaudi. Puis, quand tous les PC et gobelins de cette partie ont réalisé qu'il valait mieux avoir un sac de sable dans la main libre qu'un bouclier, c'est devenu très vite ennuyeux et la règle maison a été changée à la session suivante. Finalement, on a inventé des jeux où l'on litt litt litt litt litt litt litt litt litt litt litt litt litt litt litt litt jeter du sable au visage de quelqu'un pendant un combat autrement qu'en utilisant une règle imprimée qui couvre cette interaction. Il est assez évident, d'après votre préambule, que vous n'êtes pas intéressé par ce genre de jeux, je n'en dirai donc pas plus ;-)
Parfois, les joueurs veulent que des trucs inhabituels fonctionnent, mais en général, ils ne veulent pas que chaque idée "créative" fonctionne, même si c'est eux qui l'essaient. La pensée créative et rapide n'est pas la même chose que des prouesses de combat dévastatrices, ce qui est l'une des raisons pour lesquelles Robin Williams n'a jamais été un champion d'arts martiaux. À moins que vous ne jouiez strictement au RAW et que les règles particulières du jeu ne vous laissent aucun pouvoir discrétionnaire, une partie du travail du MJ consiste à exercer un certain jugement pour récompenser la créativité divertissante, sans sur-récompensé il. La récompense pour avoir trouvé une façon intelligente et cool de poignarder l'intrigue est qu'il se passe quelque chose d'intéressant qui ne serait pas arrivé si le joueur n'avait pas été intelligent et cool. Il n'est pas nécessaire que l'intrigue meure et que les PC rentrent chez eux heureux : tout ce qui peut rendre les joueurs heureux peut faire l'affaire.
Réponse courte : si tout ce qu'ils essaient fonctionne juste parce que c'est créatif et que tu ne l'as pas anticipé. Ils peuvent alors décrire un tas de cascades sympas, mais il n'y a pas de véritable défi dans le jeu, pas même pour leur créativité. C'est peut-être ce qu'ils veulent (dans ce cas, laissez-les tuer ce fichu PNJ), mais ce n'est probablement pas le cas (alors improvisez pour les faire travailler plus dur).