Si vous décidez d'activer une tour Xel'Naga, est-il préférable d'utiliser un seul ouvrier ou une seule unité d'armée ?
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Si vous décidez d'activer une tour Xel'Naga, est-il préférable d'utiliser un seul ouvrier ou une seule unité d'armée ?
Une unité de base de soldat est meilleure qu'un ouvrier, que ce soit pour le repérage sur la rampe, le maintien des tours ou les simples patrouilles. En début et en milieu de partie, vous devriez construire des ouvriers aussi vite que possible, car ils sont la force vitale de votre armée, et presque toutes les stratégies peuvent être liées à eux (harceler pour diminuer le nombre d'ouvriers ennemis, pousser pour exploiter une expansion précoce de peur que l'augmentation des ouvriers ennemis ne vous submerge économiquement, etc). Les unités de l'armée sont secondaires et beaucoup plus jetables, sans oublier qu'elles peuvent défendre la tour, ainsi que tuer en douce des éclaireurs sans surveillance ou plus faibles (selon le matchup). Le coût d'un ouvrier est de 50 ; à moins que vous n'ayez maximisé vos minerais, ce qui se produit bien après la lutte pour les tours, le temps qu'il faut à l'ouvrier pour se rendre à la tour vous aurait rapporté environ 50 minerais de plus s'il avait été chargé de l'extraction. Ajoutez à cela le temps passé sur place, et soudain, perdre 2 ou 3 unités de 50 minéraux pour obtenir une tour semble être une bagatelle comparé à la perte d'un ouvrier pour le même objectif.
Vous avez besoin de tous les travailleurs que vous pouvez obtenir. Si votre base ne produit pas d'ouvriers, ne serait-ce qu'une seconde (le temps passé à améliorer les bases humaines étant exclu, bien sûr), ou si vous en sacrifiez un avant d'en avoir 30 sur chaque base et sur 2-3 bases, vous faites probablement quelque chose de mal. Même pour les Zergs, qui utilisent la même file d'attente pour les guerriers et les ouvriers, vous êtes mieux loti avec le zergling, moins cher et plus puissant.
Pour illustrer cela, consultez ce graphique*, qui indique qu'un seul travailleur vous rapporte ~60 minerais par minute. Considérez le temps moyen passé sur une tour, et rappelez-vous que vous aurez manqué assez d'argent pour vous étendre dès que votre ouvrier aura passé 5 minutes sur la tour (temps de déplacement inclus) :
*La source du graphique est http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=321242
Comme il s'agit plutôt d'une question d'opinion, je vais donner ma réponse expérimentée. Avoir une ou plusieurs tours Xel'Naga sur une carte est très important pour garder le contrôle de la carte. Le contrôle de la carte est incroyablement important lorsqu'il s'agit de contrôler/espionner les mouvements de vos adversaires.
Il est beaucoup plus efficace de contrôler une tour Xel'Nage que d'avoir une petite force d'unités rapides qui scrutent constamment la zone. Bien qu'en faisant les deux, vous vous assurez que votre adversaire ne tente rien de sournois. Personnellement, j'enverrai un Marine (bien sûr un zélote ou un Zergling fera l'affaire en remplacement), car cela permet une petite défense sur ces points stratégiques de la carte. J'ai vu un de mes marines détruire quelques unités d'une force se déplaçant sur la carte sans surveillance, ainsi que des éclaireurs sans surveillance.
Il est évident que le contrôle de ces tours Xel'Naga vous donne un avantage décent sur votre adversaire en ce qui concerne le repérage. Mais cela ne doit pas être votre seule méthode de repérage, car votre ennemi peut toujours vous surprendre et il essaie souvent de le faire. La seule fois où j'utilise un ouvrier pour contrôler une tour Xel'Nage, c'est lorsque je le mets de côté pour une mission de reconnaissance secondaire à proximité.
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Mon intuition me dit que cela dépend de la race. Vous avez une race particulière en tête ?
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Je ne crois pas qu'il y ait une seule vraie réponse à cette question. Mais quand vous avez une armée permanente, les Zergs utilisent un zergling, les Terrans un marine, les Protoss un zealot. Ça n'a pas vraiment d'importance tant que vous avez cette vision.